Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Перевод»

Масштаб на местности

Масштаб на местности

Alexis Smolensk,

ПЕРЕВОД - Алексис Смоленск на примере снимков индийской долины показывает, сколько пространства скрывается за одним гексом на игровой карте. Десять деревень умещаются на пятнадцати квадратных милях, но даже единственное поселение можно пройти стороной: расстояния, плотность населения и трудности поисков совсем иначе выглядят для пешего исследователя, чем для автомобилиста.  Читать →

OSR: смерть, налоги и посмертные поборы

OSR: смерть, налоги и посмертные поборы

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples превращает феодальные налоги из наказания за успешное приключение в источник игровых решений. Сословные обязанности, церковная десятина, покровительство знати и посмертные поборы связывают добычу из подземелий с жизнью мира. Подробный пример показывает, как отряд обзаводится союзниками, владениями и положением — или теряет всё из-за неосторожности.  Читать →

Глубокое погружение: класс клерика

Глубокое погружение: класс клерика

Dump Stat,

ПЕРЕВОД - История клерика в Dungeons & Dragons: от одного из трёх исходных классов до носителя божественной силы в пятой редакции. Авторы прослеживают изменения заклинаний, изгнания нежити, доменов и подклассов, вспоминают обязательные храмовые крепости, поединки друидов и монахов и с юмором разбирают непростые отношения служителей с их богами.  Читать →

Карту помельче, дорогая

Карту помельче, дорогая

Bradford C. Walker,

ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству

OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает быстрый способ разметить на гексагональной карте правдоподобные границы королевств, герцогств и графств. Последовательность случайных блужданий создаёт центральные, освоенные и неосвоенные области, анклавы и естественно неровные рубежи, а готовая схема сразу подсказывает распределение богатства и ландшафтов.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству

OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству

Skerples,

ПЕРЕВОД - Вторая часть превращает графства с 18-мильной сетки в баронства на стандартных шестимильных гексах. Skerples показывает, как случайно распределить владения, поселения, личные земли графа, церковные территории, королевский лес и мятежные окраины, а затем предлагает таблицу из ста французских, английских и шотландских названий.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

Skerples,

ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час.  Читать →

OSR: мораль наёмников и страх

OSR: мораль наёмников и страх

Skerples,

ПЕРЕВОД - Почему обычные наёмники едва ли сохранят строй в смертоносном подземелье? Skerples рассматривает страх, стыд, товарищество и военную подготовку, сравнивает полевой бой с внезапными схватками искателей приключений и предлагает простые проверки морали. Во второй части автор объясняет, как спасброски от страха помогают раскрывать персонажей игроков.  Читать →

OSR: подземная экономика

OSR: подземная экономика

Skerples,

ПЕРЕВОД - В подземном мире Veins of the Earth еда, свет, золото и время образуют жестокую экономику выживания. Skerples связывает пайки с лечением и голодом, оценивает пищевую ценность существ и грибов, устанавливает обменный курс между провизией, монетами и часами света, а затем объясняет, почему реальная цена товара определяется силой и отчаянием участников сделки.  Читать →

OSR: средневековый прейскурант

OSR: средневековый прейскурант

Skerples,

ПЕРЕВОД - Средневековый прейскурант Skerples для OSR-игр: еда, доспехи, оружие, источники света, животные, инструменты, походное снаряжение, одежда, книги, кухонная утварь, наёмники, транспорт и жильё. Для каждой позиции приведены ориентировочные цены в городе и сельской местности, согласованные с авторской денежной системой.  Читать →

OSR: индульгенции и услуги духовенства

OSR: индульгенции и услуги духовенства

Skerples,

ПЕРЕВОД - Игровая система продажи индульгенций и оплаты церковных услуг для псевдосредневековой OSR-кампании: таблица грехов, цены, правила заработка и пояснения к проступкам. Skerples разбирает богословскую логику вымышленной Церкви, разные виды прегрешений, последствия для персонажей и стоимость крещений, свадеб, похорон и постоянных служб.  Читать →

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Connor W.,

ПЕРЕВОД - Connor W. предлагает лёгкую систему развития родного поселения персонажей: четыре характеристики, здания и улучшения, месячный доход, мораль, рост населения и разрешение конфликтов в отсутствие героев. Переведённая таблица содержит цены и эффекты ферм, кузниц, дорог, храмов, укреплений, библиотек и других построек.  Читать →

Уроки лесной экологии, часть 1

Уроки лесной экологии, часть 1

Connor W.,

ПЕРЕВОД - Connor W. объясняет основы лесной экологии, роль биотических и абиотических факторов, естественную историю древесных пород и значение пожаров, буреломов и других нарушений для обновления леса. На примере мангров автор показывает, как условия среды формируют необычные экосистемы, которые затем можно превратить в выразительные игровые локации.  Читать →

OSR: три сословия

OSR: три сословия

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples описывает пригодную для игры сословную систему условного Средневековья: церковную и феодальную иерархии, доходы, земли, титулы и придворные должности, положение бедняков, горожан, волшебников и людей вне закона, а также их права, повинности и возможные пути социального продвижения персонажей.  Читать →

OSR: выносите ваших мертвецов

OSR: выносите ваших мертвецов

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает сделать Великую Чуму важной частью средневековой OSR-кампании. Статья описывает три эпохи эпидемии, предвестия и случайные встречи, последствия для общества и экономики, правила заражения и смертельной болезни, а также таблицы переносчиков, симптомов и сомнительных способов лечения.  Читать →

OSR: строительство замков

OSR: строительство замков

Skerples,

ПЕРЕВОД - Простая система строительства замков без электронных таблиц: персонажи превращают полностью зачищенное каменное подземелье в источник готовых блоков, рисуют крепость на клетчатой бумаге, рассчитывают рабочих, каменщиков, сроки, расходы и содержание, а затем добиваются у феодального господина земли и права на стройку.  Читать →

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

OSR: разве вы не знаете, что идёт война?

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает, как далёкая средневековая война меняет OSR-кампанию через налоги, долги, нехватку товаров, вербовку, дезертиров, слухи и письма с фронта. Две таблицы малых и крупных событий превращают войну не в битву добра со злом, а в постоянный источник хаоса, риска, наживы и приключений.  Читать →

Деньги в OSR-играх

Деньги в OSR-играх

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples предлагает простую и интуитивную шкалу цен для OSR: медная монета примерно равна современному доллару, серебряная — десяти, золотая — ста. Такой пересчёт помогает игрокам почувствовать стоимость еды, труда, лечения, волшебных предметов и настоящую ценность найденного в подземельях золота.  Читать →

OSR: земля и вложения

OSR: земля и вложения

Skerples,

ПЕРЕВОД - Практичная система феодальной экономики для OSR без бесконечного управления владениями: плотность населения и число поселений в шестимильных гексах, доход бароний, графств и герцогств, цены и прибыль ферм, поместий и других вложений, строительство замков, кризисные коэффициенты и уклонение от повинностей.  Читать →

Три чертовски полезные вещи за ширмой Мастера

Три чертовски полезные вещи за ширмой Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст перечисляет три заготовки, которые держит за ширмой: таблицы антуража для живых описаний, готовые столкновения на случай неожиданного маршрута группы и краткие заметки о характеристиках героев. Они помогают выигрывать время, сохранять темп и водить увереннее без лишнего листания книг.  Читать →

Шесть распространённых ошибок Мастера

Шесть распространённых ошибок Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст разбирает шесть ошибок, способных испортить даже многообещающую кампанию: неподходящие награды и испытания, фаворитизм, потерю контроля за столом, отсутствие подготовки и стремление победить игроков. Короткий список помогает проверить собственный стиль вождения и вернуть игре удовольствие.  Читать →

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Шесть ситуаций заставят героев раскрыть характер и отвечать за последствия: судьба невинных и беспомощных врагов, обращение с пленными, пытки, спасение узников и союз со злом. Автор объясняет, почему моральные дилеммы дают сильные ролевые сцены, но требуют умеренности и понимания ожиданий группы.  Читать →

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Полная гибель группы не обязана завершать приключение. Статья предлагает семь правдоподобных способов спасти кампанию: плен, неожиданных союзников, бегство противников, вмешательство третьей стороны и другие решения. Главное — сохранить последствия поражения, не обесценив риск и выбор игроков.  Читать →

Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения

Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Гибель героя не должна оставлять игрока зрителем до конца вечера. Крейтон Бродхёрст предлагает семь способов быстро и правдоподобно ввести нового персонажа: пленника, выжившего исследователя, посланника союзников, бывшего противника и другие варианты, которые связывают замену с текущим приключением.  Читать →

Восемь советов начинающим Мастерам

Восемь советов начинающим Мастерам

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Практичная памятка для первого опыта вождения: начинайте с малого, готовьтесь к игре, будьте честны, не бойтесь импровизации, следите за временем и помните, что правила служат игре. Советы помогают избежать перегрузки, увереннее принимать решения за столом и сосредоточиться на общем удовольствии участников.  Читать →

Дракон и вор

Дракон и вор

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Бесплатная тавернная азартная игра «Дракон и вор» использует две шестигранные кости, простое поле и монеты выбранного достоинства. Результаты бросков заставляют участников пополнять ставки или забирать клад. Мини-игра подходит для знакомства с NPC, сбора слухов, дружеского состязания и прелюдии к трактирной драке.  Читать →

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Дорога между приключениями не обязана сводиться к одной фразе. Крейтон Бродхёрст предлагает использовать случайные столкновения, встречи с путниками, побочные задания и остановки в поселениях. Путешествие помогает дать опыт и полезные сведения, предвосхитить будущие события, показать мир и разнообразить привычный темп кампании.  Читать →

Гайгэкс о заклинаниях клерика

Гайгэкс о заклинаниях клерика

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст обращается к советам Гэри Гайгэкса о заклинаниях клерика и обязанностях божества перед служителем. Ограничения доступа к высшей магии, отношение покровителя и последствия поведения персонажа превращают список заклинаний в часть мира, веры и кампании, а не в автоматический ресурс.  Читать →

Гайгэкс о спасении персонажей

Гайгэкс о спасении персонажей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Следует ли Мастеру тайно спасать героев от гибели? Крейтон Бродхёрст рассматривает жёсткий совет Гэри Гайгэкса, цену вмешательства и исключительные случаи, когда поблажка может быть оправдана. В центре статьи — доверие игроков, последствия решений и сохранение настоящего риска в приключении.  Читать →

Как и зачем говорить «нет»

Как и зачем говорить «нет»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Мастер не обязан соглашаться с любой заявкой игрока. Статья объясняет, когда твёрдое «нет» защищает тон кампании, честность правил и удовольствие всей группы, а когда лучше предложить альтернативу. Главное — заранее определить ожидания, объяснять решения и применять ограничения последовательно ко всем участникам.  Читать →

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше.  Читать →

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились.  Читать →

Гайгэкс о соратниках и наёмниках

Гайгэкс о соратниках и наёмниках

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Обращаясь к Dungeon Master’s Guide первой редакции, Крейтон Бродхёрст вспоминает прежнюю роль соратников и наёмников. Гайгэкс считал их важным условием долгосрочного успеха: они сопровождали героя, защищали его от соперников, присматривали за твердыней и позволяли продолжать игру, когда основной персонаж был недоступен.  Читать →

Почему я люблю ширму Мастера

Почему я люблю ширму Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Ширма Мастера — не просто преграда для тайных бросков. Она скрывает карты и заметки, держит нужные таблицы перед глазами, помогает организовать рабочее место и сохраняет интригу. Крейтон Бродхёрст объясняет преимущества ширмы и то, почему этот простой инструмент остаётся важной частью его игр.  Читать →

Гайгэкс о повинностях, акцизах, сборах, тарифах, налогах, десятинах и пошлинах

Гайгэкс о повинностях, акцизах, сборах, тарифах, налогах, десятинах и пошлинах

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Гэри Гайгэкс советовал изымать у персонажей излишки денег с помощью налогов. Крейтон Бродхёрст рассматривает две причины такого подхода: правдоподобие средневекового мира и необходимость снова отправлять разбогатевших героев за добычей. Налоги, десятины и пошлины могут стать не бухгалтерией, а источником решений, конфликтов и приключений.  Читать →

Гайгэкс о том, как игроки играют умело

Гайгэкс о том, как игроки играют умело

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Играть в ролевую игру сравнительно легко, но играть умело сложнее. Крейтон Бродхёрст разбирает совет Гэри Гайгэкса: успешная группа ставит ясную цель, сотрудничает, не пытается победить каждого встречного, меняет неработающие планы и не задерживает игру бесплодными спорами. Мастерство проявляется и в тактике героев, и в поведении людей за столом.  Читать →

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков.  Читать →

Гайгэкс о важнейшем умении игрока

Гайгэкс о важнейшем умении игрока

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Какое умение важнее всего для успешного игрока? Крейтон Бродхёрст перебирает очевидные ответы — удачные броски, знание правил, ролевое мастерство и умение ладить с группой — и обращается к совету Гэри Гайгэкса из «Крепости на Пограничье»: прежде всего игрок должен думать, проявлять смекалку и искать новые решения.  Читать →

Гайгэкс о подготовке модулей

Гайгэкс о подготовке модулей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы.  Читать →

Гайгэкс об адвокатах правил

Гайгэкс об адвокатах правил

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - За десятилетия представление о том, кто распоряжается игрой, заметно изменилось. Опираясь на слова Гэри Гайгэкса, Крейтон Бродхёрст рассуждает о духе и букве правил, власти Мастера и спорах за столом. Его практический вывод прост: если решение никому серьёзно не навредило, лучше продолжить игру, а спорный вопрос спокойно разобрать между сессиями.  Читать →

Гайгэкс об учёте времени в кампании

Гайгэкс об учёте времени в кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Учёт дней, месяцев и лет несложен, но делает мир кампании живее и заставляет игроков принимать значимые решения. Крейтон Бродхёрст разбирает знаменитое требование Гэри Гайгэкса вести строгий календарь: лечение, обучение, создание магических предметов, путешествия и события вне подземелья приобретают вес, когда время снова становится ограниченным ресурсом.  Читать →

Гайгэкс о сокровищах

Гайгэкс о сокровищах

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Игроки любят находить сокровища, но безликие суммы золота быстро теряют очарование. Крейтон Бродхёрст показывает на примере Гэри Гайгэкса, как логичные и подробно описанные трофеи делают мир живым и продолжают испытание после победы над чудовищами. Ценность клада определяется не только ценой, но также происхождением, видом, весом и сложностью перевозки.  Читать →

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Murkdice,

ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее.  Читать →

Игра на выживание II: фэнтези

Игра на выживание II: фэнтези

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Продолжая разбор походного снаряжения, автор собирает реалистичный комплект для взрослого фэнтезийного приключенца по правилам GURPS. Оружие, доспех, вода, укрытие, постель, одежда и посуда почти полностью расходуют допустимую нагрузку. Расчёт показывает ценность облегчённых вещей, распределения общего имущества и вьючных животных.  Читать →

Игра на выживание

Игра на выживание

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Двум подросткам предстоит пешком выбраться из постапокалиптической Флориды, располагая лишь вещами из родительского дома. Автор разбирает реалистичный набор для такого перехода: оружие, укрытие, одежду, посуду, воду и мелкие инструменты. Подробный расчёт веса показывает, почему банки еды и привычка брать всё полезное быстро делают выживание невозможным.  Читать →

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Lordmatteus,

ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия.  Читать →

Добраться туда — половина удовольствия

Добраться туда — половина удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений.  Читать →

Проектирование системы создания предметов: оружейное дело, продолжение

Проектирование системы создания предметов: оружейное дело, продолжение

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Продолжение разработки ремесленной подсистемы для D&D 3.x. Brandes Stoddard предлагает цепочки улучшений для огненного, электрического, ледяного, звукового, кислотного, губительного, стрелкового, духовного и сокрушительного оружия, показывая, как базовые чары могут постепенно развиваться в более сильные свойства.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция

Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard разбирает правила изготовления оружия и доспехов в AD&D 2e: неоружейные владения, сроки работы, брак, устройство мастерской, оплату учеников и мастеров. Подробный анализ показывает, почему симуляционная система почти не оставляла персонажу возможности быть одновременно героем и ремесленником.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая

Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Почему создание предметов в настольной ролевой игре часто оказывается транзакцией, а не игрой? Brandes Stoddard рассматривает простои, стоимость материалов, предпосылки заклинаний и задания за редкими компонентами, а затем формулирует требования к системе, в которой ремесло создаёт решения, сюжет и чувство авторства.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая

Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard проектирует для варианта E6 ремесленные вторичные классы и временные чары оружия. Материалы становятся предметами мира, мастер выбирает формулу и степень риска, бросок определяет силу и число активаций, а развитие оружейника открывает надёжность и более сложные результаты вместо простой покупки бонуса.  Читать →

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании.  Читать →

Знание племени: кампания одного класса

Знание племени: кампания одного класса

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему.  Читать →

Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил

Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил

Opal,

ПЕРЕВОД - Руководство по созданию некроманта в D&D 5e по букве правил предлагает четыре разных образа персонажа: повелителя армии нежити, исследователя жизни и смерти, оракула и создателя гомункула. Для каждого варианта разобраны цели, мотивы, подходящие классы, подклассы, заклинания, предыстории и способы применения способностей в бою и ролевой игре.  Читать →

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний.  Читать →

Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ

Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ

Opal,

ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании.  Читать →

Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e

Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Разбор мультикласса воина и плута в D&D 5e: сравнение развития классов по уровням, общие особенности, выгодные точки перехода, сочетания архетипов для ближнего и дальнего боя, оценки конкретных сборок и практические советы по характеристикам, чертам, выбору начального класса, скрытой атаке и боевой тактике.  Читать →

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Подробный каталог формул для создания популярных магических предметов в D&D 5e: компоненты, владение инструментами, диапазоны опасности приключений, стоимость, сроки изготовления и развёрнутые примечания Мастеру о том, как превратить добычу материалов в сюжетные задания, связанные с чудовищами, планами, редкими растениями и историей мира.  Читать →

Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e

Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e

Opal,

ПЕРЕВОД - Полное руководство сравнивает правила создания магических предметов из Dungeon Master’s Guide и Xanathar’s Guide to Everything: формулы, материалы, сроки, цены, совместную работу, свитки, лечебные зелья и продажу. Дополнительные идеи охватывают добычу компонентов, владение инструментами, осложнения, свойства изделий и десять примеров авторских предметов.  Читать →

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао.  Читать →

Устройство планов: космология D&D

Устройство планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений.  Читать →

Провал важнее крита

Провал важнее крита

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему механика критического провала полезнее критического успеха вне боя. На примере правила «провал на пять» из D&D 3.5 он показывает, как простые проверки лазания создают напряжение, решения и последствия без сложной подготовки, а затем предостерегает от осложнений на каждом броске.  Читать →

Класс убийцы: возвращение

Класс убийцы: возвращение

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к двум совершенно разным убийцам D&D 4e. Версия Dragon Magazine превращает героя в аватара смерти, использующего покровы и магию Царства Теней, а Палач из Heroes of Shadow полагается на оружие, яды, маскировку, внезапные удары и побег. Автор сравнивает их темы, тактику и наследие.  Читать →

Хиты, умирание и смерть

Хиты, умирание и смерть

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран.  Читать →

Класс ша'ира. Часть вторая

Класс ша'ира. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - По требованию читателей Brandes Stoddard возвращается к ша'иру и рассматривает его версии для D&D 3.5 и 4e. В статье разбираются поиск заклинаний через проверки Дипломатии, дух-ген, стихийная защита и путешествия, а также ша'ир 4e как вариант волшебника с фамильяром, сменными силами и путями совершенства.  Читать →

Ша'ир. Часть первая и единственная

Ша'ир. Часть первая и единственная

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю колдуна с ша'ира из сеттинга Al-Qadim: поэта-волшебника, получающего заклинания через духа-гена и со временем обретающего власть над джиннами. Автор разбирает ненадёжную магию, призыв существ, стихийные путешествия, тюрьмы для джиннов и ограничения Complete Sha'ir's Handbook.  Читать →

Класс колдуна. Часть первая

Класс колдуна. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает первое полноценное воплощение колдуна в D&D 3.5: мистический заряд без ограничений, воззвания, сопротивления, использование магических предметов и договор с потусторонней силой. Во второй половине статьи автор рассматривает связующего из Tome of Magic, ежедневно заключающего договоры с таинственными рудиментами.  Читать →

Класс колдуна. Часть третья

Класс колдуна. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха.  Читать →

Класс колдуна. Часть вторая

Класс колдуна. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История колдуна продолжается в D&D 4e. Brandes Stoddard рассматривает мистический заряд, Проклятие колдуна, прогулку в тенях и три исходных договора — с феей, инфернальный и звёздный. Затем автор переходит к рудиментам, клинкам проклятий, дополнительным договорам и тому, как роль атакующего определила механику класса.  Читать →

Класс колдуна. Часть нулевая

Класс колдуна. Часть нулевая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Неожиданная предыстория колдуна обнаруживается в Player's Option: Spells & Magic для AD&D 2e. Brandes Stoddard разбирает заклинателя на очках магии, который восстанавливает силу переговорами с потусторонним покровителем и постепенно подвергается порче, получая сверхъестественные дары, уродства, зависимости и опасные слабости.  Читать →

Класс военачальника. Часть пятая

Класс военачальника. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями.  Читать →

Класс военачальника. Часть четвёртая

Класс военачальника. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard подробно разбирает командира из 13th Age: генерацию командных очков, таланты, команды и тактики всех уровней. Анализ показывает активного лидера, который действует в ходы союзников, управляет перемещением, лечением и экономикой действий, но платит за привычные доспехи и оружие отдельными талантами.  Читать →

Класс военачальника. Часть первая

Класс военачальника. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает предысторию военачальника от OD&D и AD&D до маршала из Miniatures Handbook, школы Белого Ворона и Iron Heroes. Он разбирает командные ауры, передачу действий, руководство отрядами и то, как разрозненные механики поддержки постепенно сложились в отдельный класс.  Читать →

Класс военачальника. Часть шестая

Класс военачальника. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя.  Читать →

Класс военачальника. Часть третья

Класс военачальника. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История военачальника наконец приходит к D&D 4e, где класс получил собственное имя и роль лидера. Brandes Stoddard разбирает командные образы, исцеляющее слово и все базовые атаки без ограничений, показывая, как перемещение союзников, передача атак и точные бонусы превращают бой в совместную тактическую головоломку.  Читать →

Класс военачальника. Часть вторая

Класс военачальника. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует военачальников эпохи D&D 3.5 и Pathfinder: офицерское происхождение, дворянина и старшину из The Black Company, а также скальда. В центре внимания — пассивные бонусы, командование на разных масштабах, яростные песни и трудность сделать поддерживающего лидера активным участником боя.  Читать →

Класс воина. Часть восьмая

Класс воина. Часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Iron Heroes Майка Мирлса — немагическую ветвь 3.5 с девятью оружейными классами. Лучник, латник, берсерк, палач, налётчик, охотник, ратник, вор и мастер оружия дробят привычные роли на узкие игровые циклы, пулы жетонов, категории мастерства и перегруженную экономику действий.  Читать →

Класс воина. Часть пятая

Класс воина. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина D&D 3.0 и 3.5, Sword & Fist и Complete Warrior. Бонусные черты сделали класс удобной основой для мультикласса, но узкий список навыков вытеснил его из небоевой игры, а престиж-классы, гиперспециализация, исчезновение последователей и слабый головорез лишь подчеркнули изъяны системы.  Читать →

Класс воина. Часть четвёртая

Класс воина. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина AD&D 2e: базовый класс, наборы Complete Fighter’s Handbook, боевые подсистемы Combat & Tactics и конструктор Skills & Powers. От специализации и последователей путь ведёт к гиперспециализации, предтечам черт и неожиданно богатой модели органического развития персонажа.  Читать →

Класс воина. Часть девятая

Класс воина. Часть девятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Tome of Battle: Book of Nine Swords — недостающее звено между D&D 3.5 и 4e. Крестоносец, мудрец меча и военный клинок используют манёвры и стойки девяти выразительных школ, превращая воинские приёмы в силы на столкновение и прокладывая дорогу мастеру боевых искусств 5e.  Читать →

Класс воина. Часть первая

Класс воина. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю воина с Fighting-Man из первых буклетов D&D и версии из Rules Cyclopedia. Он разбирает Кости хитов, прогрессию атак, уровневые звания, владения, исключительную Силу, магические предметы и поздние боевые приёмы, показывая превращение простейшего универсального героя в более сложный класс.  Читать →

Класс воина. Часть седьмая

Класс воина. Часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает четыре воинских класса Arcana Evolved: магический клинок, ритуального воина, свободного и воителя. Их специализации, боевые обряды, парирование и тяжёлое вооружение показывают достоинства разделения ловкого, могучего и магического бойца — и предвосхищают подклассы 5e.  Читать →

Класс воина. Часть шестая

Класс воина. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает самураев D&D 3.x из Oriental Adventures и Complete Warrior. Родовой дайсё, кланы, фокус иайдзюцу и престиж-классы дают первой версии социальную роль и выразительность, тогда как переработка 3.5 сводится к предписанным чертам, крикам киай и слабым эффектам страха.  Читать →

Класс воина. Часть десятая

Класс воина. Часть десятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает воина Pathfinder как прямое и масштабное усиление версии D&D 3.5. Бонусные черты сохранились, а мёртвые уровни заполнили храбрость, тренировки доспехов и оружия, мастерство и сотни альтернатив — ценой дальнейшей специализации и почти бесконечной сложности выбора.  Читать →

Класс воина. Часть третья

Класс воина. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к AD&D 1e и исследует три воинских класса Oriental Adventures: буси, кэнсая и самурая. Он разбирает их владения, ки, честь, последователей и социальные роли, сравнивая яркие тематические механики и заданные сюжетные пути с предельно нейтральным воином Player’s Handbook.  Читать →

Класс воина. Часть вторая

Класс воина. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина из AD&D 1e и изменения Unearthed Arcana: Кости хитов, спасброски, владения, исключительную Силу, ограничения уровней, владение и специализацию в оружии. Получается класс без новой темы, но с резким усилением, множеством спорных запретов и тяжёлой зависимостью от характеристик.  Читать →

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает разрешение действий на полный цикл: намерение и подход игрока, возможность и необходимость броска, исход, последствия и описание результата. Главная мысль — выбор способа действия должен навсегда и логично менять игровой мир, иначе механика отрывается от ролевой игры за столом.  Читать →

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует пять правил полноценного использования навыков: игроки описывают действия, броски совершаются лишь при значимой цене провала, одной проверки обычно достаточно, знания выдаются без лишних вопросов, а разные подходы должны иметь собственные преимущества и последствия за игровым столом.  Читать →

Орудия войны: формации и орды

Орудия войны: формации и орды

Basheer Ghouse,

ПЕРЕВОД - Basheer Ghouse предлагает два способа проводить в D&D 5e сражения против огромных толп без избыточного учёта. Групповой ход превращает рядовых бойцов в усиление одного лидера, а формация представляет весь отряд единым существом. Автор сравнивает достоинства подходов и приводит готовый статблок толпы простолюдинов.  Читать →

Класс воина. Часть одиннадцатая

Класс воина. Часть одиннадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина четвёртой редакции D&D: метки и удержание противников, сборки из Martial Power, великолепного борца, а затем рыцаря и убийцу из Essentials. Механика дарит сильнейший тактический цикл, но постепенно обрастает утомительным учётом и теряет прежнюю глубину за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть четырнадцатая

Класс воина. Часть четырнадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина 13th Age: классовые таланты, гибкие приёмы и способы превратить даже промах в тактическое преимущество. Простая основа напоминает воина 4e Essentials, а предыстории дают множество образов, хотя за пределами отличного владения оружием классу недостаёт цельной истории.  Читать →

Класс воина. Часть двенадцатая

Класс воина. Часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина Dungeon World: фирменное оружие, нечеловеческую стойкость, разрушительную силу и продвинутые ходы для боя, расследований и общения. За лаконичной механикой проступает цельный образ человека, породнившегося со смертью и постепенно теряющего человечность за игровым столом.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах.  Читать →

Как создать фэнтезийную песочницу

Как создать фэнтезийную песочницу

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Лучшее и худшее в D&D 3.5

Лучшее и худшее в D&D 3.5

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ без рейтингов и оговорок перечисляет пять лучших и пять худших черт D&D 3.5. Среди достоинств — правила «взять 10» и «взять 20», цельный мир, настраиваемые чудовища, скромные первые уровни и великолепное руководство ведущего. Среди недостатков — планирование персонажей, смерть, лист персонажа, мелочные правила и способности «раз в день».  Читать →

Между заданиями

Между заданиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия.  Читать →

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 1

Тонем в системах доспехов. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 2

Тонем в системах доспехов. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей.  Читать →

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему в D&D 5e не существует проверок навыков, а универсальное разрешение действий строится вокруг проверок характеристик. Мощную основную механику подтачивают нечёткие границы между шестью унаследованными характеристиками, зависимость их определений от списка навыков и превращение этого списка в набор кнопок для игроков.  Читать →

Король Злой и Святой Грааль

Король Злой и Святой Грааль

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка.  Читать →

Зачем было всё так усложнять?

Зачем было всё так усложнять?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет полные правила Пула напряжения и объясняет его место в проектировании приключений. Пул создаёт цену времени и неэффективных действий, но составляет лишь половину осмысленного выбора; выгоды должен давать сам сценарий. Вторая половина — списки, таблицы и лестницы Осложнений, от атмосферных эффектов до боёв и крупных сюжетных перемен.  Читать →

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает курс по созданию собственных чудовищ и объясняет, почему простая смена оформления и приблизительные числа дают слабый результат. Хороший противник должен соединять образ с механикой, сохранять внутреннюю логику системы и строиться от игровой роли и целевых показателей, а характеристики назначаются в конце.  Читать →

Ещё больше учёта магических предметов

Ещё больше учёта магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании.  Читать →

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок.  Читать →

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы.  Читать →

Бремя ведущего и другие истории

Бремя ведущего и другие истории

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии.  Читать →

Игра памяти

Игра памяти

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает заменить длинные предыстории короткими воспоминаниями: каждая виньетка описывает конкретное событие и его неизгладимое влияние на персонажа. Такой формат проще писать и помнить, удобнее использовать для импровизации и сюжетных зацепок, а Мастер может задавать отдельным воспоминаниям требования кампании.  Читать →

Чудовища лучше вас знают, что делают

Чудовища лучше вас знают, что делают

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Статблок чудовища описывает не его сознание, а то, что должно произойти за столом. На примере архикарги и пространственных кандалов Злой ГМ показывает, почему существ следует вести на победу, как способности кодируют их тактику и характер и зачем жёсткие правила иногда защищают игру от чрезмерно умных решений самого ведущего.  Читать →

Напряжение на дороге в Эльтурель

Напряжение на дороге в Эльтурель

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света.  Читать →

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли.  Читать →

Характеристика «Что угодно»

Характеристика «Что угодно»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Универсальный инструмент ведущего: названная величина с порогами, которая отражает изменяемое состояние игрового мира, помогает оценивать действия и вводить последствия. Злой ГМ показывает её на примере благосклонности толпы, объясняет правила хорошего применения, варианты с инерцией и несколькими шкалами и сравнивает такой подход с громоздкими подсистемами.  Читать →

Метафора: зачем нужна «мета»?

Метафора: зачем нужна «мета»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству.  Читать →

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов.  Читать →

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ спорит с известной цитатой Гэри Гигакса о ненужности правил и выводит три их основные роли. Правила разрешения делают последствия прозрачными и позволяют принимать решения, правила невозможного описывают неизвестные явления, а правила структуры превращают моделируемый мир в увлекательную игру. Между правдоподобием и удобством всегда нужен баланс.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Мститель. Часть первая и почти единственная

Мститель. Часть первая и почти единственная

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает историю божественного убийцы: от антипаладина Rules Cyclopedia и священного убийцы Al-Qadim до самостоятельного Мстителя D&D 4e. Он разбирает Обет вражды, Порицания, божественные силы и рискованный стиль боя, а затем показывает наследие класса в Клятве мести и других вариантах D&D 5e.  Читать →

Класс друида. Часть пятая

Класс друида. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard переходит к друиду D&D 4e и линейке Essentials. Он разбирает первобытный источник силы, роли контроллера, защитника и атакующего, свободную смену звериной формы, призыв существ, сборки из Primal Power и два варианта Essentials, сравнивая их механику, выразительность и связь с прежними редакциями.  Читать →

Класс друида. Часть четвёртая

Класс друида. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает резкий переход друида к D&D 3.0 и 3.5: ослабление ограничений мировоззрения, развитие дикого облика и зверя-спутника, силу призыва и заклинаний, появление динозавров среди доступных форм и черту Природное заклинание, сделавшие друида одним из самых могущественных и сложных классов редакции.  Читать →

Класс друида. Часть первая

Класс друида. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса друида с OD&D и дополнений Greyhawk и Eldritch Wizardry. Он разбирает превращение друида из разновидности чудовища в игровой класс, его первые способности, заклинания, ограничения по снаряжению, иерархию, необычное повышение уровней и обязательные поединки старших друидов.  Читать →

Класс друида. Часть шестая

Класс друида. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю класса, Brandes Stoddard подробно анализирует друида D&D 5e: пустой каркас основного класса, универсальный список заклинаний, Круг Земли и Круг Луны, механику Дикого облика, запас хитов звериных форм, уязвимость к пороговым эффектам, слабую потребность в сокровищах и резкое разделение между заклинателем и оборотнем.  Читать →

Класс друида. Часть третья

Класс друида. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История друида продолжается в AD&D 2e, Complete Druid’s Handbook и Skills & Powers. Brandes Stoddard рассматривает сферы заклинаний, друидическую иерархию и мировоззрение, ветви и наборы класса, хозяйственные правила, иерофантов и систему покупки способностей, отмечая сильные стороны и странности редакции.  Читать →

Класс друида. Часть вторая

Класс друида. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает друида в AD&D 1e и Unearthed Arcana: новые уровни и ограничения, истинно нейтральное мировоззрение, расовые рамки, ускоренное развитие, ритуальный сбор омелы, лечение, дружбу с животными и появление иерофантов с долголетием, маскировкой и путешествиями по планам.  Читать →

Класс плута. Часть пятая

Класс плута. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает плута D&D 4e как ловкого боевого специалиста, живущего за счёт боевого преимущества и Скрытой атаки. Он разбирает тактики и оружейные таланты плута, магического убийцу источника Тени, пути совершенства, а также упрощённого Вора Essentials, сосредоточенного на базовых атаках, движении и дополнительном уроне.  Читать →

Класс плута. Часть четвёртая

Класс плута. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Переломный этап истории плута: D&D 3.0 и 3.5 объединяют системы навыков, заменяют удар в спину многократной Скрытой атакой и превращают вора в гибкого боевого специалиста. Brandes Stoddard рассматривает базовый класс, убийцу, вора-акробата, мистического ловкача, танцующего с тенью и насыщенного магическими способностями ниндзя.  Читать →

Класс плута. Часть первая

Класс плута. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю плута с первого официального вора из Supplement I: Greyhawk и версии Rules Cyclopedia. Он разбирает хрупкость класса, воровские умения, удар в спину, стремительную таблицу опыта, расовые ограничения, гильдии и спор о том, отняло ли появление механики навыков возможность решать задачи описанием действий.  Читать →

Класс плута. Часть шестая

Класс плута. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика.  Читать →

Класс плута. Часть третья

Класс плута. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает вора AD&D 2e, Complete Thief’s Handbook, Skills & Powers и Complete Ninja’s Handbook. В центре внимания — свободное распределение процентов умений, движение от преступника к универсальному плуту, наборы персонажей, воровские гильдии и инструменты, новые высокоуровневые способности и странный класс ниндзя.  Читать →

Класс плута. Часть вторая

Класс плута. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История плута переходит к AD&D 1e: Brandes Stoddard разбирает вора, убийцу и вора-акробата, их боевые возможности, воровской жаргон, свитки, гильдии, маскировку, мгновенные убийства, яды и тайные правила Мастера, а также чрезвычайно сложные подсистемы акробатики, прыжков, падения и передвижения по канату.  Читать →

Вообще-то… вы автор

Вообще-то… вы автор

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает цикл о приёмах повествования и объясняет, почему ведущий настольной ролевой игры неизбежно становится автором устного рассказа. Хорошая речь должна ясно передавать игровую ситуацию, вовлекать эмоционально и помогать игрокам принимать решения, а развить её можно лишь постоянной практикой без готовых описаний.  Читать →

AngryCraft: из чего состоит предмет

AngryCraft: из чего состоит предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов.  Читать →

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.  Читать →

Проблема Battletoads

Проблема Battletoads

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Создание предметов вдали от игрового стола

Создание предметов вдали от игрового стола

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях.  Читать →

Разочарование в создании предметов

Разочарование в создании предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания.  Читать →

Создание предметов по букве правил

Создание предметов по букве правил

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов.  Читать →

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера».  Читать →

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Дорабатываем основу D&D 5e

Дорабатываем основу D&D 5e

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки.  Читать →

Чек-лист столкновения

Чек-лист столкновения

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать.  Читать →

Игра, в которую так и не сыграли

Игра, в которую так и не сыграли

Jay Dragon,

ПЕРЕВОД - Джей Дрэгон рассуждает о том, как игровые механики влияют на участников, даже если ими ни разу не пользуются за столом. На примерах вымышленной игры о кофейне и высоких уровней D&D автор показывает, как знание о возможностях, скрытых в книге правил, меняет ожидания игроков, образы персонажей и сам ход игры.  Читать →

Классика против сокровищ. Часть 1

Классика против сокровищ. Часть 1

Gus L,

ПЕРЕВОД - Гас Л. разбирает роль сокровищ в классических D&D: почему золото за опыт связывает награду с исследованием, как вес добычи создаёт решения о риске и логистике и почему однообразные горы монет превращают игру в бухгалтерию. Статья предлагает вернуть сокровищам чудесность, сохранив их механическую ценность, и упростить нагрузку при помощи слотов.  Читать →

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему настольные ролевые игры рассчитаны не только на определённое число персонажей, но и на минимальную социальную группу. Механический баланс малых партий ещё можно исправить спутниками и дополнительными ресурсами, однако одному или двум игрокам недостаёт третьего голоса, полноценного обсуждения и живого побочного общения за столом.  Читать →

Исследование РУЛИТ!

Исследование РУЛИТ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах.  Читать →

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Должны ли игроки иметь доступ ко всем материалам ролевой игры? Злой ГМ отделяет этот вопрос от споров о знании правил, метагейминге и чтении приключений, а затем предлагает взглянуть на границу между книгами для игроков и секретными материалами Мастера как на осознанное дизайнерское решение, задающее ожидания и защищающее игровой опыт.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности.  Читать →

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Joel H,

ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть первая

Чек-лист гекскраула. Часть первая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Первая часть подробного руководства по созданию и ведению гекскраул-кампании: правила путешествий, устройство гекс-карты, связь соседних гексов, ориентиры, скрытые и тайные объекты. Автор объясняет, как дать игрокам достаточно информации для осмысленного выбора маршрута и почему подгекскраул обычно лишь усложняет подготовку.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Вторая часть руководства по созданию живой гекскраул-кампании. В ней разобраны региональные таблицы случайных столкновений, календари и прогнозы, фракции, история мира и слухи, которые связывают эти элементы воедино. В финале автор показывает, как сочетать гекскраул с поинткроулом для путешествий разных масштабов.  Читать →

OSR: шестимильный гекс Сиены

OSR: шестимильный гекс Сиены

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу.  Читать →

Средневековое королевство

Средневековое королевство

Charles Ryan,

ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики.  Читать →

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой.  Читать →

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании.  Читать →

День, когда умерла старая школа

День, когда умерла старая школа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы.  Читать →

Класс барда. Часть пятая

Класс барда. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершение истории барда: версия D&D 5e из правил 2014 года объединяет лечение, вдохновение, навыки и магию других классов. Brandes Stoddard разбирает коллегии знаний и доблести, Магические тайны и ограничения ресурсов, объясняет, почему группа из одних бардов жизнеспособна, и предлагает основу для создания собственного военачальника.  Читать →

Класс барда. Часть четвёртая

Класс барда. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В четвёртой редакции D&D бард становится полноценным лидером и целителем. Brandes Stoddard разбирает его добродетели, ритуалы, поддержку союзников и родство с военачальником, а затем рассматривает скальда из Essentials: ауру лечения, базовые атаки, новые социальные возможности и решения, которые позднее перешли в пятую редакцию.  Читать →

Класс барда. Часть первая

Класс барда. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса барда с OD&D и первой редакции AD&D. Как мастер на все руки, владевший воровскими навыками и магией, превратился в необычный класс для опытных воинов и воров, зачем ему понадобилось обучение у друидов и какие противоречия скрывались в правилах опыта, бардовских коллегий и магических книг.  Читать →

Класс барда. Часть седьмая

Класс барда. Часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Заключительное возвращение к истории барда: Brandes Stoddard рассматривает класс в Pathfinder и вариант Монте Кука из Book of Eldritch Might II для D&D 3.0. В центре внимания — выступления, знания, навыки и магические песни, их влияние на экономику действий, лечение группы и давнюю проблему барда, который во всём остаётся лишь вторым.  Читать →

Класс барда. Часть шестая

Класс барда. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История барда продолжается в Dungeon World и 13th Age. Brandes Stoddard разбирает основные и сложные ходы, боевые кличи, песни, заклинания и классовые таланты, сравнивает способы поддержки союзников и сочетания музыки с боем, а также объясняет, какие идеи о превратностях судьбы и выборе магической характеристики пригодились бы D&D 5e.  Читать →

Класс барда. Часть третья

Класс барда. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Бард в D&D 3.0 и 3.5: бардовская музыка, ограниченный выбор известных заклинаний, нехватка очков навыков и впечатляющая сила Дипломатии. Brandes Stoddard разбирает способности класса, лазейки мультиклассирования и изменения редакции, объясняя, почему универсальность барда не всегда помогала ему найти полноценную роль в группе приключенцев.  Читать →

Класс барда. Часть вторая

Класс барда. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История барда в AD&D второй редакции: почему быстрый набор уровней делал этот внешне скромный класс неожиданно сильным заклинателем, что давали воровские умения и бардовские песни, как Complete Bard’s Handbook расширял его образ с помощью китов и полубардов и какие возможности упустила система покупки способностей в Skills and Powers.  Читать →

Класс паладина, часть седьмая

Класс паладина, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает историю паладина сравнением трёх ответвлений D&D: Rules Cyclopedia, Pathfinder и 13th Age. Автор разбирает паладинов, рыцарей и мстителей, лечение, кары, ауры и выбор способностей, показывая, как разные механики воплощают образ святого воина и позволяют сделать его защитником, целителем или грозным истребителем зла.  Читать →

Искусство тысячи склеек

Искусство тысячи склеек

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера.  Читать →

Разрешение социальных действий

Разрешение социальных действий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM завершает руководство по социальным взаимодействиям: объясняет, как определять результаты действий, выбирать сложность проверок и изображать реакции NPC. Источник конфликта, отношение, терпение, побуждения и настроение складываются в социальный статблок, который помогает вести переговоры, раскрывать персонажей и вовремя признавать поражение.  Читать →

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий.  Читать →

Все делают всё одновременно

Все делают всё одновременно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру.  Читать →

Заявляем социальные действия за ваших игроков

Заявляем социальные действия за ваших игроков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM показывает, как распознавать игровые действия в живом разговоре и превращать реплики игроков в полноценные заявки. Урок объясняет разницу между намерением и подходом, предлагает пять возможных результатов социальных действий и учит сохранять естественное течение беседы, внимательно слушать и помогать игрокам двигаться к цели.  Читать →

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает, когда столкновение действительно становится боем и зачем нужна инициатива. Осведомлённость участников, готовность рисковать жизнью, соотношение сил и очередь действий помогают правильно начать схватку, дать героям шанс её предотвратить и разрешить бегство, засады и вмешательство тех, кто ещё не вступил в сражение.  Читать →

Как разбираться с проблемными действиями

Как разбираться с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM формулирует три закона неробототехники для Мастера и применяет их к знаниям, поиску, скрытности, переговорам и пониманию чужих эмоций. Как отличить действие от автоматической реакции, сообщать признаки вместо готовых выводов и учитывать способности персонажа, сохраняя за игроком выбор стратегии: основы разрешения сложных игровых ситуаций.  Читать →

Как вести столкновения… А вот и нет!

Как вести столкновения… А вот и нет!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение.  Читать →

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров.  Читать →

Как управлять боем по-настоящему мастерски

Как управлять боем по-настоящему мастерски

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение.  Читать →

Тактическое проникновение в действии

Тактическое проникновение в действии

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает скрытное проникновение как последовательность решений и ответных действий. Почему Скрытность не включает режим невидимости, что именно замечает стражник, как расстояние влияет на восприятие и почему один неудачный бросок не обязан заканчивать миссию: практическое применение принципов ведения игры к погоням и игре в кошки-мышки.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений.  Читать →

Цикл «Заявить — определить — описать»

Цикл «Заявить — определить — описать»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как сохранить темп игры при разрешении действий персонажей: добиваться полных и кратких заявок без ссылок на правила, предупреждать о рисках, уточнять намерения игроков, определять исход и возвращать его в повествование. Практические примеры и памятка помогают превратить эту последовательность в привычку и выстроить плавный ритм игры.  Читать →

Эргономичный трёхмильный гекс

Эргономичный трёхмильный гекс

Steamtunnel,

ПЕРЕВОД - Steamtunnel пересматривает преимущества шестимильной сетки и объясняет, почему для дискретного исследования дикой местности удобнее трёхмильный гекс: переход между центрами занимает час, соседний центр остаётся видимым, а меньшая площадь упрощает наполнение карты и учёт времени без постоянного измерения расстояний.  Читать →

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы.  Читать →

Класс паладина, часть шестая

Класс паладина, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца.  Читать →

Класс паладина, часть пятая

Класс паладина, часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает паладина D&D 4e как божественного защитника: метки, молитвы, зависимость от Силы и Харизмы, Наложение рук и варианты из Divine Power. Затем автор разбирает кавалера Essentials и Чёрного стража из Heroes of Shadow, сравнивая их роли, добродетели, кары, скакунов и место класса в яркой высокомагической стилистике редакции.  Читать →

Класс паладина, часть четвёртая

Класс паладина, часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина D&D 3.0 и 3.5: исчезновение расовых и характеристических ограничений, Божественную благодать, Наложение рук, Кару зла, магию и особого скакуна. Отдельно автор рассматривает престиж-класс Чёрного стража, правила падших паладинов и вопрос, можно ли заменить самостоятельный класс мультиклассом воина и жреца.  Читать →

Класс паладина, часть третья

Класс паладина, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует паладина AD&D второй редакции: уточнённые базовые правила, Complete Paladin’s Handbook, наборы персонажей и Skills & Powers. Автор показывает, как игра прочно связала паладинство с западноевропейским рыцарством, почему советы о законно-добром мировоззрении порождали противоречия и как ограничения мешали расширить образ класса.  Читать →

Класс паладина, часть вторая

Класс паладина, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает паладина AD&D первой редакции, его превращение в подкласс кавалера в Unearthed Arcana и NPC-класс антипаладина из Dragon. Статья показывает, как требования к характеристикам, сословные ограничения, рыцарский кодекс, конный бой и огромный набор преимуществ превратили родственные классы в почти отдельную игру.  Читать →

Класс паладина, часть первая

Класс паладина, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю паладина с Supplement I: Greyhawk для оригинальной D&D. Автор разбирает почти недостижимые требования к Харизме, жёсткий кодекс поведения и вечные споры о мировоззрении, а затем прослеживает истоки Наложения рук, иммунитета к болезням, обнаружения зла, священного меча и верного скакуна.  Читать →

Класс рейнджера, часть восьмая

Класс рейнджера, часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале серии Brandes Stoddard подробно разбирает рейнджера D&D 5e: Заклятого врага, Исследователя природы, магию, Охотника и Повелителя зверей. Автор объясняет проблемы урона, спутника и разрыва между механикой и образом, затем оценивает тестового Переработанного рейнджера, его Пути духов и архетип Глубинного охотника как разные попытки вернуть классу ясную личность.  Читать →

Класс рейнджера, часть седьмая

Класс рейнджера, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров 13th Age и Dungeon World — очень разных наследников D&D. Обе игры позволяют настраивать класс через ограниченный выбор способностей, поддерживают бой, зверей, выслеживание и исследование, но по-разному определяют обязательное ядро. Автор оценивает гибкость образов, экономику действий спутника и три темы рейнджера: Застрельщика, Странника и Стража.  Читать →

Класс рейнджера, часть шестая

Класс рейнджера, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует радикально переработанного рейнджера D&D 4e и варианты Essentials. Отказ от магии превращает класс в боевого застрельщика между воином и плутом, а Карьер охотника заменяет Заклятого врага текущей целью. Автор оценивает стили боя, позиционную игру, спутника-животное, природную тему, а также Охотника и Разведчика из Heroes of the Forgotten Kingdoms.  Читать →

Класс рейнджера, часть пятая

Класс рейнджера, часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Разведчика из Complete Adventurer и рейнджера Pathfinder. Разведчик превращает мобильный бой и урон после перемещения в основу класса, но жертвует универсальностью. Pathfinder исправляет поверхностные недостатки 3.5, расширяет стили боя и усиливает спутника, одновременно делая рейнджера ещё зависимее от выбранных врагов и местности.  Читать →

Класс рейнджера, часть четвёртая

Класс рейнджера, часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров D&D 3.0 и 3.5: навыки, стили боя, заклятых врагов, магию, эмпатию, спутника-животное, выслеживание и скрытность. Автор показывает, как версия 3.0 утратила собственную тему и превратилась в удобный первый уровень для мультикласса, а обновление 3.5 усилило каждую функцию класса, сохранив ограниченный круг поддерживаемых образов.  Читать →

Класс рейнджера, часть третья

Класс рейнджера, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает рейнджера AD&D второй редакции, Complete Ranger’s Handbook и Skills & Powers. В центре внимания — переход от Арагорна к воину дикой местности, скрытность, парное оружие, заклятый враг, эмпатия к животным, основные территории, наборы и очковая настройка класса. Автор показывает, как новые варианты расширяли образ рейнджера, не решая его фундаментальных проблем.  Читать →

Класс рейнджера, часть вторая

Класс рейнджера, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает рейнджера AD&D первой редакции: друидские и магические заклинания, дружбу с животными, заклятых врагов, последователей, ограничения по мировоззрению, расе и имуществу. Автор прослеживает переход от Арагорна к лучнику дикой местности, разбирает журнальные варианты класса и объясняет, почему отказ от расово-классовых запретов стал важнейшим шагом вперёд.  Читать →

Класс рейнджера, часть первая

Класс рейнджера, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса рейнджера с его первой версии в The Strategic Review. Автор разбирает необычное сочетание воинских и мистических способностей, огромный бонус урона по «великанам», выслеживание, защиту от внезапности, последователей и суровые ограничения, а затем сопоставляет ранний образ пограничного стража с тремя темами современного рейнджера.  Читать →

Класс варвара, часть третья

Класс варвара, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard продолжает историю класса варвара: от берсерка из HR1: Vikings Campaign Sourcebook до варваров D&D 3.0 и 3.5. В центре разбора — становление Ярости как главной особенности класса, Защита без доспехов, Невероятная ловкость, снижение урона, изменения редакции 3.5 и престиж-классы, развивавшие звериную, магическую и разрушительную стороны архетипа.  Читать →

Класс варвара, часть вторая

Класс варвара, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Во второй части истории варвара Brandes Stoddard исследует Oriental Adventures и AD&D 2e: наборы варвара, берсерка, амазонки и дикаря, а также Complete Barbarian’s Handbook. Автор прослеживает рождение механики ярости, оценивает преимущества и многочисленные ограничения классов и показывает, как расистские представления эпохи делали многие варианты почти неиграбельными.  Читать →

Класс варвара, часть первая

Класс варвара, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса варвара с его появления в Dragon Magazine № 63 и переработки для Unearthed Arcana первой редакции AD&D. Автор разбирает необычную генерацию характеристик, запрет магии, навыки выживания, защитные способности, чудовищную таблицу опыта и попытки сделать этот конфликтный класс хоть немного пригоднее для игры.  Читать →

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры.  Читать →

Базовая D&D: о стрельбе из лука

Базовая D&D: о стрельбе из лука

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta разбирает, почему стандартные штрафы D&D за стрельбу на средней и дальней дистанции слишком мягки. Сопоставляя правила Chainmail и AD&D со статистикой английских лучников и моделью нормального распределения, автор предлагает штрафы −10/−20 и отдельно рассматривает массовый бой, подземелья и метательное оружие.  Читать →

Баллистика метательного оружия в помещении

Баллистика метательного оружия в помещении

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta рассчитывает, как высота потолка меняет дальность луков, арбалетов и метательного оружия в подземельях. На основе дальностей Chainmail и баллистической модели он предлагает несколько вариантов правил для старого и нового масштаба миниатюр, включая простые поправки для потолков высотой 10, 20 и 40 футов.  Читать →

Баллистика лука и масштаб

Баллистика лука и масштаб

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta проверяет дальность длинных луков из Chainmail и D&D с помощью данных о силе натяжения, скорости стрел и баллистических расчётов. Сравнение обычного длинного лука и военного лука приводит к неожиданному выводу: переход от ярдов на открытой местности к футам в подземелье очень точно отражает влияние низкого потолка.  Читать →

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры.  Читать →

Управление владениями, часть тринадцатая

Управление владениями, часть тринадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает HârnManor и Household — предельно подробные системы для моделирования феодального поместья и быта средневекового дома. От качества земли, погоды и урожайности до расходов на одежду, уборку и жилую площадь: автор оценивает историческую достоверность, громоздкость расчётов и пригодность таких правил для настольной игры.  Читать →

Управление владениями, часть двенадцатая

Управление владениями, часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями.  Читать →

Гексоследование: дом «простолюдина»

Гексоследование: дом «простолюдина»

Joe,

ПЕРЕВОД - Генератор необычных особенностей дома простолюдина: от тайника и скрипучих досок до живого мимика, межпланарных порталов и других магических странностей.  Читать →

Гексоследование: великая стена

Гексоследование: великая стена

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания великой стены: её возраст и состояние, размеры, материал, гарнизон, назначение и скрытая особенность.  Читать →

Гексоследование: гробницы — новая версия

Гексоследование: гробницы — новая версия

Joe,

Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений.  Читать →

Гексоследование: деревенские секреты

Гексоследование: деревенские секреты

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия.  Читать →

Управление владениями, часть восьмая

Управление владениями, часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор двух подробных систем управления владениями: Fields of Blood для D&D 3.x и Kingmaker/Ultimate Campaign для Pathfinder. Ресурсы и налоги, поселения и улучшения, бюрократия и мораль, строительство крепостей, должности при дворе и чрезмерно детальное развитие королевства.  Читать →

Управление владениями, часть одиннадцатая

Управление владениями, часть одиннадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор правил владений в Song of Ice and Fire Roleplaying: создание дома и его истории, распределение земель, влияния, обороны, войск и богатства, вассальные дома и ежемесячные решения. Автор оценивает, насколько система передаёт дух Вестероса, поддерживает интриги и войны и подходит для переноса в другие суровые фэнтезийные или исторические кампании.  Читать →

Управление владениями, часть пятая

Управление владениями, часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор экономики D&D 3.x и Stronghold Builder’s Guidebook: строительство и обустройство твердынь, магическая архитектура, мобильные крепости и причины, по которым доменная игра уступила место приключениям.  Читать →

Управление владениями, часть четвёртая

Управление владениями, часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор доменной системы Birthright для AD&D 2e: провинции и владения, очки регентства, экономика ходов, магия королевств, политическое противостояние и асимметричная PvP-игра.  Читать →

Управление владениями, часть девятая

Управление владениями, часть девятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор Adventurer Conqueror King System: как правила ACKS ведут героев от низких уровней к завоеванию земель, строительству крепостей и управлению владениями. Автор рассматривает рынки, доходы и вассалов, демографию и мораль, торговлю, преступные предприятия, святилища магов и превращение власти в опыт.  Читать →

Управление владениями, часть первая

Управление владениями, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Исторический разбор правил владений из D&D Companion: население и доходы, верность подданных, вассалитет, завоевания, турниры, титулы и путь персонажа от барона до герцога.  Читать →

Управление владениями, часть седьмая

Управление владениями, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают.  Читать →

Управление владениями, часть шестая

Управление владениями, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор двух подходов к управлению владениями в D&D 3.x: почти бухгалтерской модели поместий и королевств из «Волшебного средневекового общества» и политической системы Power of Faerûn. Автор сравнивает экономику, детализацию, влияние характеристик правителя и пригодность этих правил для кампании.  Читать →

Управление владениями, часть десятая

Управление владениями, часть десятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний.  Читать →

Управление владениями, часть третья

Управление владениями, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Разбор правил управления владениями в AD&D 2e: содержание армий и замков, налоги, строительство крепостей, верность NPC и роль Castle Guide в развитии доменной игры.  Читать →

Управление владениями, часть вторая

Управление владениями, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Продолжение истории правил владений в D&D: строительство твердынь, налоги, последователи и наёмники в Expert и Rules Cyclopedia, а также мрачный взгляд Гэри Гайгэкса на управление землями в AD&D 1e.  Читать →

Гексоследование: церковь

Гексоследование: церковь

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания церкви в гексе: её возраст и состояние, размеры, служители, число прихожан и тайна религиозной общины.  Читать →

Гексоследование: городские достопримечательности

Гексоследование: городские достопримечательности

Joe,

ПЕРЕВОД - Две таблицы для создания достопримечательностей города или городка: от арен, гильдий и музеев до исторических мест, университетов и необычных статуй.  Читать →

Гексоследование: парящие замки

Гексоследование: парящие замки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания парящего замка: его возраст и состояние, размер и тип, происхождение, способ передвижения, путь внутрь и основные боевые силы.  Читать →

Гексоследование: пограничный форт

Гексоследование: пограничный форт

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания пограничного форта: его возраст, конструкция, назначение, гарнизон, постройки и тайна, способная стать основой приключения.  Читать →

Гексоследование: лагерь лесорубов

Гексоследование: лагерь лесорубов

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания лагеря лесорубов в гексе: его возраст и размер, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты окружающего леса.  Читать →

Гексоследование: маяки

Гексоследование: маяки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания маяка в гексе: его возраст и состояние, конструкция и источник света, назначение, обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: волшебные врата

Гексоследование: волшебные врата

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания волшебных врат в гексе: их возраст и состояние, материал, украшения, способ активации и место назначения.  Читать →

Гексоследование: шахты

Гексоследование: шахты

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания шахты в гексе: её возраст и размер, конструкция, добываемые материалы, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты.  Читать →

Гексоследование: города и городки

Гексоследование: города и городки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам.  Читать →

Гексоследование: основы деревни

Гексоследование: основы деревни

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании.  Читать →

Гексоследование: форт или крепость

Гексоследование: форт или крепость

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания форта или крепости в гексе: возраст и состояние, изначальное назначение, гарнизон, конструкция и скрытая тайна укрепления.  Читать →

Гексоследование: обсерватория

Гексоследование: обсерватория

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычной обсерватории в гексе: её возраст, изначальное назначение, основные и второстепенные обитатели, а также скрытая тайна сооружения.  Читать →

Гексоследование: кораблекрушения

Гексоследование: кораблекрушения

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: святилище

Гексоследование: святилище

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: гробницы

Гексоследование: гробницы

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания гробницы в гексе: её возраст и состояние, тип и размер, назначение, нынешние обитатели и скрытая тайна захоронения.  Читать →

Гексоследование: башня волшебника

Гексоследование: башня волшебника

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания башни волшебника: определите её возраст, обитателей, направление их работы и два скрытых секрета.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 1

Руководство по гекскраулу, часть 1

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Доспехи по порядку, часть I

Доспехи по порядку, часть I

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — практическая система оценки исторических и фантастических доспехов: какие части тела защищали прежде всего, почему шлем важнее наручей и поножей и как стоимость, подвижность и уязвимость определяют порядок бронирования.  Читать →

Доспехи по порядку, часть II

Доспехи по порядку, часть II

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — проверка доспехов из «Властелина колец», «Игры престолов», «Хроник Нарнии» и Dragon Age с помощью исторического порядка защиты тела: от обязательного шлема до правильно распределённых латных элементов.  Читать →

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает систему доспехов D&D 5e и их облик в Baldur’s Gate III: от набивного доспеха и мифа о клёпаной коже до кольчуги, бригантины и полного латного доспеха.  Читать →

Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?

Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает, кого античные авторы называли кельтами и галлами, почему язык и материальная культура не совпадают с этничностью и как были вооружены и организованы галльские армии III–II веков до нашей эры.  Читать →

Проблема исключительности в D&D

Проблема исключительности в D&D

Serban Ionita,

Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий.  Читать →

Глубокое погружение: трессим

Глубокое погружение: трессим

Dump Stat,

ПЕРЕВОД — история трессима, крылатой кошки из Forgotten Realms: происхождение, повадки, способности и изменение характеристик существа от AD&D 2e до D&D 5e.  Читать →

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры.  Читать →

Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D

Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД статьи Дэвида Хертлейджа aka DMDavid про развитие D&D  Читать →

Cypher vs Fate

Cypher vs Fate

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера про ролевую систему Cypher  Читать →

Богиня Суни

Богиня Суни

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про богиню Суни - незерильскую богиню любви  Читать →

Халруаа сегодня

Халруаа сегодня

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про перенос Халруаа на Абейр во время Магической Чумы и возвращение во время Второго Раскола  Читать →

Повелитель зверей - О боге Маларе и поклонении нему

Повелитель зверей - О боге Маларе и поклонении нему

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про божество Малара и то, как ему поклоняются в Забытых Королевствах  Читать →

Преклоняя колени перед Владыкой Теней

Преклоняя колени перед Владыкой Теней

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про поклонение Ваэрауну, божеству из Темного Селдарина, пантеона дроу, сыну Лолт и брату Эйлистри и как ему поклоняются не-дроу  Читать →

Служить Владыке Костей - миркулитское духовенство в 1499 ЛД

Служить Владыке Костей - миркулитское духовенство в 1499 ЛД

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про жрецов Миркула после Второго Раскола в Забытых Королевствах  Читать →

Драконий бог смерти

Драконий бог смерти

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про Нулла - драконьего бога смерти  Читать →

Девять богов древнего Калимшана

Девять богов древнего Калимшана

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про пантеон богов в древнем Калимшане  Читать →

Встречайте нурлрета

Встречайте нурлрета

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про помесь драйдера с иллитидом в Забытых Королевствах - нурлрета, который обладает способностями как драйдера так и иллитида, и помимо этого имеет ряд уникальных способностей - вроде иммунитета к силовому урону и возможности изучать заклинания поедая мозги арканических заклинателей.  Читать →

Волшебники всегда начеку - Бдительный орден магов и защитников В 1499 году ЛД

Волшебники всегда начеку - Бдительный орден магов и защитников В 1499 году ЛД

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД статьи Эда Гринвуда про Бдительный орден магов и защитников В 1499 году ЛД  Читать →

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

KibblesTasty,

ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024  Читать →

Чудовища, чудовища, чудовища!

Чудовища, чудовища, чудовища!

Mike Mearls,

Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров  Читать →

Монстры 5e не работают

Монстры 5e не работают

Mike Mearls,

Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров  Читать →

Эд говорит - География

Эд говорит - География

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда про географию Забытых Королеств  Читать →

Эд говорит - А, волшебство.

Эд говорит - А, волшебство.

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда про магию в Забытых Королеств  Читать →

Эд говорит- Тайные общества

Эд говорит- Тайные общества

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда про тайные сообщества в Забытых Королествах  Читать →

Только безумцы верили, что богов нет: Эд Гринвуд рассказывает о религии и вере в Forgotten Realms

Только безумцы верили, что богов нет: Эд Гринвуд рассказывает о религии и вере в Forgotten Realms

Ed Greenwood,

Перевод интервью Гринвуда про создание религий в Забытых Королевствах  Читать →

Страна без лордов

Страна без лордов

Ed Greenwood,

перевод рассказа Эда Гринвуда про Даггердейл  Читать →

Ночь в замке с привидениями

Ночь в замке с привидениями

Ed Greenwood,

перевод трактирной басни для Забытых Королевств авторства Эда Гринвуда  Читать →

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

hackandslash,

Про руководство для новых Мастеров Подземелий  Читать →

Стрельба из лука, дистанция и "кайтинг"

Стрельба из лука, дистанция и "кайтинг"

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД статьи доктора исторических наук Брета Деверо про стрельбу из лука и дистанцию  Читать →

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Mike Shea,

ПЕРЕВОД статьи Майка Ши про Вождение сухопутных исследований и путевых приключений  Читать →

ЧАСТО УПУСКАЕМЫЕ ИЗ ВИДУ: МЕХАНИЗМЫ ДРОУ

ЧАСТО УПУСКАЕМЫЕ ИЗ ВИДУ: МЕХАНИЗМЫ ДРОУ

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД рассказа Эда Гринвуда про механизмы дроу  Читать →

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Justin Alexander,

второй перевод статьи Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Происхождение Гнолл и наследия характерные для них

Происхождение Гнолл и наследия характерные для них

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД статьи с сайта Kobold Press про происхождение Гнолл и связанные с ним наследия для их варианта пятой редакции Tales of Valiant  Читать →

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений  Читать →

Эд Гринвуд про магию

Эд Гринвуд про магию

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про магию. Вопрос, заданный Эду Гринвуду, лишь косвенно касается D&D, однако Мастерам-миростроителям может быть полезен.  Читать →

Земли, лорды и леди

Земли, лорды и леди

C. Stapleford,

ПЕРЕВОД Руководство по феодальной структуре, включая получение титулов и управление землями.  Читать →

Что такое Показатель Опасности?

Что такое Показатель Опасности?

Mike Shea,

Перевод материала Майка Ши про понятие Показателя Опасности из Кузницы Врагов  Читать →

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Игры в кости: Сокровищница Дракона (Dragon’s Hoard)

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД статьи с сайта WoTC про игру в кости, которой можно разбиваить события в таверне, постоялом дворе и т.п.  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки

unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Эльфийские дворянские дома и титулы

Эльфийские дворянские дома и титулы

Eric L. Boyd,

ПЕРЕВОД заметки Эрика Бойда про эльфийские дворянские дома и титулы в фаэруне  Читать →

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению

Дэн Коуп,

ПЕРЕВОД классического руководства для мастера  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 3

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД третьей части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД второй части книги Еще 101 ловушка темноклыка  Читать →

Вариации одной Темы  [Complete Book of Elves]

Вариации одной Темы [Complete Book of Elves]

Антон «Palant» Палихов,

ФРАГМЕНТ перевода полной книги эльфов из AD&D 2ed  Читать →

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.

Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.

unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Как строить столкновения используя очки опасности

Как строить столкновения используя очки опасности

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности  Читать →

Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие

Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие

unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Военная тактика дварфов

Военная тактика дварфов

Mark A. Hart,

ПЕРЕВОД статьи про военную тактику дварфов из журнала Дракон № 328  Читать →

Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.

Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.

unknown,

ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно доспехам и щитам в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик.  Читать →

Поднимаясь к состязанию

Поднимаясь к состязанию

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про использование состязаний навыков  Читать →

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

M.T.Black,

ПЕРЕВОД статьи M.T. Black c советами по игре в D&D  Читать →

Перевод ресурсного документа Ленивого Мастера

Перевод ресурсного документа Ленивого Мастера

Антон «Palant» Палихов,

Завершен перевод ресурсного документа Ленивого мастера (Lazy DM)  Читать →

Злой ГМ - G N S... P?

Злой ГМ - G N S... P?

Angry GM,

ПЕРЕВОД статьи Злого ГМ-а про стили игры в D&D с критикой некоторых подходов к анализу игровых стилей, в частности модели "геймист - нарративист - симуляционист "  Читать →

Этикет мастера подземелий

Этикет мастера подземелий

M.T.Black,

ПЕРЕВОД - Статья с блога M.T.Black-а, посвященная правилам этикета за игровым столом для Мастера  Читать →

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Melestrua,

ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI  Читать →

Проектирование для Bleep

Проектирование для Bleep

Monte Cook,

ПЕРЕВОД статьи Монте Кука про проектирование систем правил НРИ  Читать →

Пять столпов каждого хорошего приключения

Пять столпов каждого хорошего приключения

Referee Book for LotFP,

ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения  Читать →

Эд Гринвуд про выбор паладином божества

Эд Гринвуд про выбор паладином божества

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про выбор паладином божества в пятой редакции и в Забытых Королевствах  Читать →

Эд Гринвуд про паладинов в пятой редакции D&D и Forgotten Realms

Эд Гринвуд про паладинов в пятой редакции D&D и Forgotten Realms

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда паладинов в пятой редакции и в Забытых Королевствах  Читать →

Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах

Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про вождение кампаний в Забытых Королевствах  Читать →

Эд Гринвуд про веру и религию в Забытых Королевствах

Эд Гринвуд про веру и религию в Забытых Королевствах

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про веру и религию в Забытых Королевствах  Читать →

Эд Гринвуд про Мистру и контроль магии

Эд Гринвуд про Мистру и контроль магии

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про что отношение Мистры к контролю над магией в Забытых Королевствах  Читать →

Эд Гринвуд про Книгу заклинаний

Эд Гринвуд про Книгу заклинаний

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про что такое книга заклинаинй для волшебника в Забытых Королевствах  Читать →

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 1/2.

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 1/2.

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда в ноябре 2018  Читать →

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда в ноябре 2018  Читать →

Основная механика Злого ГМ-а

Основная механика Злого ГМ-а

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения  Читать →

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 2 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 1

Нарративная структура для чайников. Часть 1

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 1 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 3 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 4 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про темп в ЕПМ#angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Злой ГМ Выиграть ролевую игру

Злой ГМ Выиграть ролевую игру

Angry GM,

Перевод-конспект статьи Злого-ГМа  Читать →

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании  Читать →

SRD 5.1 - Бестиарий - Различные существа

SRD 5.1 - Бестиарий - Различные существа

Антон «Palant» Палихов,

SRD 5.1 - Бестиарий - Различные существа  Читать →

Вождение города

Вождение города

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной Вождению городских кампаний  Читать →

Снаряжение и инструменты

Снаряжение и инструменты

Kobold Press,

ПЕРЕВОД Фрагмент Kobold press - Tome of Heroes - Снаряжение и инструменты #equipment #adventuringgear #gear #tomeofheroes #translate #tools #koboldpress  Читать →

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про вождение городских кампаний  Читать →

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной сути D&D и игре на высоких уровнях #translate #alexandrian  Читать →

Конан или Арагорн

Конан или Арагорн

ravencrowking,

ПЕРЕВОД простой викторины с утверждениями, которые могут относится или к Арагорну или к Конану или к обоим. Сможете его пройти?  Читать →

Какова задача твердыни?

Какова задача твердыни?

Yora,

ПЕРЕВОД Статьи рассуждений про функции твердыни в НРИ  Читать →

[AD&D 2ed] Религии и аватары

[AD&D 2ed] Религии и аватары

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД руководства из второй редакции AD&D про религии в Забытых Королевствах #adnd2 #deities #religion #translate #resources  Читать →

[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла

[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД фрагмента Книги Жесткой Тьмы  Читать →

Стоимость металлов в D&D

Стоимость металлов в D&D

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной используемым в D&D металлам  Читать →

Вес материалов в D&D

Вес материалов в D&D

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной весу материалов  Читать →

Специальные материалы для оружия и доспехов

Специальные материалы для оружия и доспехов

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов  Читать →

Глаза империи драконов

Глаза империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД первой части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Разведка империи драконов

Разведка империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД второй части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Представление своего сеттинга

Представление своего сеттинга

Эрин Велш,

Перевод статьи Эрин Велш про то как представлять свой сеттинг широкой аудитории  Читать →

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

Антон «Palant» Палихов,

ПЕРЕВОД части руководства второй редакции посвященного замкам. В этой части рассказывается о строительстве замка #adnd2 #osr #translate #castle #building  Читать →

Модуль статуса кампании: Корреспонденция

Модуль статуса кампании: Корреспонденция

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная переписке между персонажами #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная статусу (состоянию) подземелья #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Последствия событий

Модуль статуса кампании: Последствия событий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная отслеживанию и нотации последствий событий #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная перезаполнению и обновлению локаций (подземелий) #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg  Читать →

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД 1-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue  Читать →

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 2

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД 2-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue  Читать →

Непроверено - суперпростой урон характеристик

Непроверено - суперпростой урон характеристик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Старая статья Джастина Александера из 2011 года про то как упростить учет урон характеристикам в 3.5 редакции #alexandrian #abilitydamage #abilitydrain #dnd35e #dnd3e #travel #translate  Читать →

Непроверено - порог внезапного урона

Непроверено - порог внезапного урона

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - статьи Александриана про модификацию правил D&D 3.5 по порогу массивного урона #alexandrian #damagethreshold #massivedamagethreshold #gmtips #translate  Читать →

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding  Читать →

Боевые приёмы легко и просто

Боевые приёмы легко и просто

Odd Skull,

Перевод статьи про простое правило для реализации различных боевых приемов во время сражения  Читать →

Пересмотр дизайна столкновений

Пересмотр дизайна столкновений

Justin Alexander,

Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений  Читать →

Многообразие видов баланса

Многообразие видов баланса

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер в этой старой заметке описывает виды баланса, которые встречаются в НРИ  Читать →

Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так

Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так

Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а о том, как использовать иллюзии в играх по Dungeons & Dragons 5e  Читать →

Совет Мастеру: Как создать праймер кампании

Совет Мастеру: Как создать праймер кампании

Creighton Broadhurst,

Перевод статьи Creighton Broadhurst - Совет Мастеру: Как создать праймер кампании  Читать →

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке

Justin Alexander,

Статья Александриана из цикла про то, что не стоит делать мастеру посвященная опасностям зачитываемого текста  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Дизайн

Дополнение к исследованию гексов: Дизайн

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Некоторые размышления о рюкзаках

Некоторые размышления о рюкзаках

Arbrethil,

Перевод статьи про путешествия и рюкзаки в D&D  Читать →

ACKS II - Глава 8: Кампании

ACKS II - Глава 8: Кампании

Alexander Macris,

Перевод восьмой главы грядущего рулбука ACKS II  Читать →

Неудача для начинающего Мастера

Неудача для начинающего Мастера

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана про неудачи начинающих мастеров #alexandrian #translate #rpg #gmtips  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про специализированные таблицы столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Justin Alexander,

Совет Мастеру от Александриана про то как поступать в случаях, когда игроки пытаются забросать проблему костями #alexandrian #gmtips #translate  Читать →

Вождение детективов: Нулевой результат

Вождение детективов: Нулевой результат

Justin Alexander,

Статья Александриана про вождение детективов #alexandrian #gmtips #detective #mystery  Читать →

Долина сапфировых волн – обновление 2023 года

Долина сапфировых волн – обновление 2023 года

Justin Alexander,

Размышления Александриана о генерации контента в НРИ #alexandrian #hexcrawl #ai #translate  Читать →

Правило Трёх Улик

Правило Трёх Улик

Justin Alexander,

Эссе от Александриана про правило трех улик #alexandrian #threecluerule #gmtips #translate  Читать →

Откровения

Откровения

Бен Робинсон,

Перевод одной из базовых статей, необходимых для понимания статей Александриана - Откровения  Читать →

Дополнение к исследованию гексов - Вождение

Дополнение к исследованию гексов - Вождение

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D вождение гекскраула #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Инструменты гекскраула: Таблицы слухов

Инструменты гекскраула: Таблицы слухов

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - работа с таблицами слухов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - техники для подбора гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Так что же мы там делаем?

Случайный совет для Мастера: Так что же мы там делаем?

Justin Alexander,

Совет Мастеру от Александриана про то как напомнить игрокам, что они делают #alexandrian #gmtips #translate  Читать →

Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - что можно использовать в качестве вдохновения #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

Justin Alexander,

Седьмая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про непосредственное исследование гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

Justin Alexander,

Пятая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про столкновения во время гекскроула #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Как быть хорошим командным игроком

Как быть хорошим командным игроком

Антон «Palant» Палихов,

В этой заметке предлагаются несколько советов, как стать командным игроком.  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

Justin Alexander,

Четвертая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про ориентирование во время путешествий и навигацию #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле

Антон «Palant» Палихов,

Все статьи про правила по гекскраулу Александриана в одном файле  Читать →

Инструменты исследования гексов: следы

Инструменты исследования гексов: следы

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - следы существ #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про взаимоотношение игрока и персонажа #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost #player #character  Читать →

Розетский камень OSR

Розетский камень OSR

hackandslash,

Перевод небольшой заметки про то, как конвертировать существ и персонажей между различными ОСР системами  Читать →

OSR: Банки драконов

OSR: Банки драконов

Skerples,

Перевод статьи Skerples про банки драконов  Читать →

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера - Продвинутые рулинги для 5е  Читать →

Фантастические материалы: Деревья

Фантастические материалы: Деревья

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про фанастические материалы (деревья) в НРИ #alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd  Читать →

#Теория — Структура игры, ч.7: Играемcя с Hexcrawl

#Теория — Структура игры, ч.7: Играемcя с Hexcrawl

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg  Читать →

Игровые структуры: Система имеет значение

Игровые структуры: Система имеет значение

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана Игровые структуры: Система имеет значение #alexandrian #gmtips #gamesystem  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.10:  Наполнение гексов

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.10: Наполнение гексов

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.11: Продолжаем наполнять гексы

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.11: Продолжаем наполнять гексы

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.12: За игровым столом

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.12: За игровым столом

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.2: Путешествия в глуши

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.2: Путешествия в глуши

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl,  ч.3: Ориентирование в дикой местности

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.3: Ориентирование в дикой местности

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.4: Таблицы событий

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.4: Таблицы событий

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.5: Поле зрения

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.5: Поле зрения

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D

Исследование гексов в пятой редакции D&D

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям

Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

Justin Alexander,

Третья статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про действия в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

Justin Alexander,

Шестая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про порядок действий в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений

Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про использование таблиц столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

Justin Alexander,

Дополнение к циклу Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - связи между гексами #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - дальность обнаружения #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.7: Бланк листа для записей

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.7: Бланк листа для записей

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.8: Примеры описаний гексов

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.8: Примеры описаний гексов

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.9: Документирование кампании (перевод)

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.9: Документирование кампании (перевод)

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Александриана - Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки  Читать →

Ролевые игры против Повествовательных

Ролевые игры против Повествовательных

Justin Alexander,

Статья Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Вотердип: Драконий Куш - Ремикс Александриана

Вотердип: Драконий Куш - Ремикс Александриана

Justin Alexander,

Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ #alexandrian #remix #waterdeep #translate  Читать →

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод-конспект статьи Злого-ГМа про особенности вождения систем с навыками  Читать →

Злой ГМ - Сила редактуры

Злой ГМ - Сила редактуры

Angry GM,

Перевод-конспект статьи Злого-ГМа  Читать →

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории

Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории

Iestwyn,

Это перевод статьи Facts about premodern life to make livelier settlements and NPCs за авторством Iestwyn. Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным.  Читать →

Во славу шестимильного гекса (перевод)

Во славу шестимильного гекса (перевод)

steamtunnel.blogspot.com,

Перевод заметки, которая поясняет преимущества использования шестимильного гекса в НРИ  Читать →

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу  Читать →

Последствие подтасовок: Не все броски дайсов являются механикой

Последствие подтасовок: Не все броски дайсов являются механикой

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера ghj последствия подтасовок бросков костей  Читать →

Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам

Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам

Justin Alexander,

Что не стоит делать мастеру, который водит по рельсам - перевод статьи Александриана #alexandrian #railroading #gmtips  Читать →

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

Александриан убедительно показывает что исследование является важной частью игровых структур пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #exploration  Читать →

Диапазон подготовки

Диапазон подготовки

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Как собирать приключение заново, часть 2

Как собирать приключение заново, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Как собирать приключение заново

Как собирать приключение заново

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Перевод - Как работают «рельсы»

Перевод - Как работают «рельсы»

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана про рельсовое вождение  Читать →

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate  Читать →

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Justin Alexander,

Обзор Александрианом концепции фрактальных персонажей Мастера из системы Нуменера #alexandrian #npc #numenera #translate #gmtips #gmadvice  Читать →

Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам

Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам

Justin Alexander,

Дополнение к статье Александриана про линейное вождение  Читать →

Манифест о рельсоводстве

Манифест о рельсоводстве

Justin Alexander,

Статья Александриана про линейное вождение  Читать →

Случайное миростроение – Создание дворянских титулов

Случайное миростроение – Создание дворянских титулов

Justin Alexander,

Советы Александриана по созданию дворянских титулов при создании сеттинга   Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках рассудка #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки

Рулинги на практике: Ловушки

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Неуловимые изменения в игре

Неуловимые изменения в игре

Justin Alexander,

Заметка Александриана про изменения в D&D с развитием редакций #alexandrian #dnd5e #odnd #dnd #5e #difficulty #translate  Читать →

Размышления о путешествиях по диким землям - Часть 2

Размышления о путешествиях по диким землям - Часть 2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ  Читать →

Размышления о путешествиях по диким землям

Размышления о путешествиях по диким землям

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ #alexandrian #wilderness #travel #translate  Читать →

Эд Гринвуд - Оживление города

Эд Гринвуд - Оживление города

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда про особенноти вождения городских кампаний и нарративное оживление города  Читать →

Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию

Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании

Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть V: Навык и сложность

Искусство рулингов. Часть V: Навык и сложность

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть V: Навык и сложность - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть VI: Вымышленный жребий

Искусство рулингов. Часть VI: Вымышленный жребий

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть VI: Вымышленный жребий - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть VII: Векторы

Искусство рулингов. Часть VII: Векторы

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть VII: Векторы - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть X: Позиционирование удачи

Искусство рулингов. Часть X: Позиционирование удачи

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть X: Позиционирование удачи - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Вотердип - ресурсы Мастера

Вотердип - ресурсы Мастера

Антон «Palant» Палихов,

Подборка материалов для Мастера, который собрался водить в Вотердипе  Читать →

Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов

Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов

Justin Alexander,

Пятая статья Александриана про метод использования узлов при создании приключений #alexandrian #node  Читать →

[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков

[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков

Антон «Palant» Палихов,

В первой главе Руководства Мастера четвертой редакции содержится много информации, которая является полезной и сегодня. Глава начинается с типологии игроков, их мотивации  Читать →

Как готовить модуль – Часть 1

Как готовить модуль – Часть 1

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips  Читать →

Как готовить модуль – Часть 2

Как готовить модуль – Часть 2

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips  Читать →

Грамотная подготовка. Часть I

Грамотная подготовка. Часть I

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть II

Грамотная подготовка. Часть II

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть III

Грамотная подготовка. Часть III

Justin Alexander,

Третья статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть IV

Грамотная подготовка. Часть IV

Justin Alexander,

Четвертая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Злой ГМ - Мастерское Кредо

Злой ГМ - Мастерское Кредо

Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про мастерское кредо #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Гексоследование: обычная деревня

Гексоследование: обычная деревня

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas  Читать →

От Врат Бальдура До Туйганской Орды. География Забытых Королевств

От Врат Бальдура До Туйганской Орды. География Забытых Королевств

Антон «Palant» Палихов,

Архивная статья из старого Мира Фантастики посвященная географии мира Забытых Королевств #history #forgottenrealms  Читать →

[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании

[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании

Антон «Palant» Палихов,

Перевод пятой главы из второго Руководства мастера для третьей редакции  Читать →

Спроси Александриана № 10 - Как попрощаться с игроком

Спроси Александриана № 10 - Как попрощаться с игроком

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера - Как попрощаться с игроком  Читать →

Злой ГМ - Представление вашего персонажа

Злой ГМ - Представление вашего персонажа

Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а о представлении игроком своего персонажа другим игрокам и мастеру  Читать →

Индекс переводов статей Злого ГМ-а

Индекс переводов статей Злого ГМ-а

Angry GM,

Индекс переводов статей Злого ГМ-а  Читать →

Система деятельности простоя Злого ГМ-а

Система деятельности простоя Злого ГМ-а

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им систему деятельности простоя между приключениями в D&D 5e  Читать →

Downtime & Demesnes 5e - Влияние

Downtime & Demesnes 5e - Влияние

hackslashmaster,

Перевод раздела из книги Downtime & Demesnes 5e  Читать →

Опции оружия - Tales of Valiant

Опции оружия - Tales of Valiant

Антон «Palant» Палихов,

вольный перевод с анализом дополнительных опция оружия - способов использования оружия как базовая атака  Читать →

Новые, но старые файлы

Новые, но старые файлы

Антон «Palant» Палихов,

Новые, но на самом деле старые файлы базового руководства игрока и перевода розетского камня OSR  Читать →

Перевод SRD 5.1 на русский язык будет размещен на Drivethrurpg

Перевод SRD 5.1 на русский язык будет размещен на Drivethrurpg

Антон «Palant» Палихов,

На сайте Drivethrurpg был опубликован наш материал с переводом SRD 5.1 на русский язык. Конечно, сейчас в нем находится всего один раздел - Классы, но в течении минимально возможного времени будет выложена и полная сборка  Читать →

О военно-морской логистике Средних веков

О военно-морской логистике Средних веков

Bruce Heard,

Перевод заметки Брюса Херда про военно-морскую логистику в Средние Века.  Читать →

Сражение | SRD 5.1

Сражение | SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Сражение | SRD 5.1  Читать →

Снаряжение | SRD 5.1

Снаряжение | SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Снаряжение SRD 5.1  Читать →

Использование характеристик | SRD 5.1

Использование характеристик | SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Использование характеристик | SRD 5.1  Читать →

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Courtny Campbell,

Перевод статьи Кортни Кэмпбелла с советами по вождению для новых мастеров  Читать →

О творческой загадке крокодила

О творческой загадке крокодила

hackslashmaster,

Перевод записи блога Кортни Кэмпбелла  Читать →

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1  Читать →

О потерянном “эндшпиле” D&D

О потерянном “эндшпиле” D&D

Джеймс Малижевски,

О потерянном “эндшпиле” D&D  Читать →

Перевод Ленивого Мастера Подземелий

Перевод Ленивого Мастера Подземелий

Антон «Palant» Палихов,

Мы договорились с Майком Slyflourish-ем про перевод некоторых его книг на русский и украинский языки  Читать →

Прогулка по Иммерси

Прогулка по Иммерси

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда - Прогулка по Иммерси  Читать →

Создатель чудовищ (на основе Giffyglyph Monster Maker) на русском языке

Создатель чудовищ (на основе Giffyglyph Monster Maker) на русском языке

Антон «Palant» Палихов,

Релиз бета версии веб-приложения Создатель Чудовищ, который позволит вам оформлять статблоки Dungeons & Dragons 5e быстрым и удобным способом.  Читать →

Сбор мнений об открытом OGL контенте

Сбор мнений об открытом OGL контенте

Антон «Palant» Палихов,

Для продолжения развития Core d20 RPG интересно мнение сообщества о хорошем OGL контенте  Читать →

Книги и журналы Baldur's Gate I и II

Книги и журналы Baldur's Gate I и II

Phenomen,

Перевод книг и журналов из игр Baldur's Gate I и II  Читать →

Правовая информация

Правовая информация

Антон «Palant» Палихов,

Правовая информация  Читать →

Перевод SRD бестиария

Перевод SRD бестиария

Антон «Palant» Палихов,

Перевод SRD бестиария  Читать →

Как материальные компоненты заклинаний могут сделать игру лучше

Как материальные компоненты заклинаний могут сделать игру лучше

Riley Silverman,

Перевод статьи про то как использование материальных компонентов заклинаний в D&D может сделать игру лучше.  Читать →

Средневековая Демография для Чайников

Средневековая Демография для Чайников

Джон Росс, © 1993, 1999,

Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси.  Читать →

[DMsGuild] Однажды на постоялом дворе - перевод на украинский - Одного разу на постоялому дворі

[DMsGuild] Однажды на постоялом дворе - перевод на украинский - Одного разу на постоялому дворі

Антон «Palant» Палихов,

Наконец-то опубликовал оформленный перевод приключения Однажды на постоялом дворе, сделанный несравненной Олей Туомари  Читать →

Индекс материалов по Руководству Мастера

Индекс материалов по Руководству Мастера

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА фрагментов различных руководств мастера из третьей, четвертой и пятой редакций  Читать →

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя)  Читать →

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про экономику в D&D  Читать →

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов  Читать →

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про использование наемных солдат  Читать →

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про массовые сражения  Читать →

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик  Читать →

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения  Читать →

Индекс статей и переводов про твердыни

Индекс статей и переводов про твердыни

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей  Читать →

Индекс переводов статей Джастина Александера

Индекс переводов статей Джастина Александера

Антон «Palant» Палихов,

Перечень всех переведенных статей Джастина Александера  Читать →

[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1

[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1

Антон «Palant» Палихов,

Перевод первой главы Руководства Мастера D&D 3.0  Читать →

Ленивый ДМ - Подготовка к игре

Ленивый ДМ - Подготовка к игре

Mike Shea,

Ленивый ДМ Майк славится своими экономными советами и в этой статье он рассказывает об одном из методов подготовки Мастера Подземелья к вождению игры  Читать →

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про таро  Читать →

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 12.1

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 12.1

Антон «Palant» Палихов,

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 12.1  Читать →

Перевод руководства игрока по Лиге Авантюристов (12й сезон)

Перевод руководства игрока по Лиге Авантюристов (12й сезон)

Антон «Palant» Палихов,

Перевод руководства игрока по Лиге Авантюристов (12й сезон)  Читать →

Искусство рулингов. Часть I

Искусство рулингов. Часть I

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть I - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод

Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием

Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть XII: Скрытые или открытые значения сложности

Искусство рулингов. Часть XII: Скрытые или открытые значения сложности

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть XII: Скрытые или открытые значения сложности- перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки

Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Искусство рулингов. Часть XIV: Групповые действия

Искусство рулингов. Часть XIV: Групповые действия

Justin Alexander,

Искусство рулингов. Часть XIV: Групповые действия - перевод статьи Джастина Александера.  Читать →

Злой ГМ - Система деятельности во время простоя

Злой ГМ - Система деятельности во время простоя

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи Злого ГМ-а с описанием его системы деятельности простоя  Читать →

Злой ГМ - Всегда говори мне о шансах: переосмысление случайных встреч (часть 1)

Злой ГМ - Всегда говори мне о шансах: переосмысление случайных встреч (часть 1)

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи Злого ГМ-а про случайные встречи  Читать →

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

[Перевод] B1 В поисках неизведанного

Антон «Palant» Палихов,

[Перевод] B1 В поисках неизведанного  Читать →

Как играть в открытом мире Злого ГМ-а

Как играть в открытом мире Злого ГМ-а

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи Angry GM про его концепт Открытого мира - кампании, построенной по принципу песочницы  Читать →

Описание доспехов из Arms and Equipment Guide (AD&D 2ed)

Описание доспехов из Arms and Equipment Guide (AD&D 2ed)

Антон «Palant» Палихов,

Описание доспехов из Arms and Equipment Guide (AD&D 2ed)  Читать →

Испытание навыков

Испытание навыков

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи про испытания навыков  Читать →

ЧАВО SRD 5.1

ЧАВО SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

ЧАВО SRD 5.1  Читать →

Во славу шестимильного гекса (перевод)

Во славу шестимильного гекса (перевод)

Steamtunnel,

Во славу шестимильного гекса (перевод)  Читать →

Art of Rulings - Глава 1: Искусство Суждений

Art of Rulings - Глава 1: Искусство Суждений

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 1  Читать →

Art of Rulings - Глава 2: Намерение и Способ

Art of Rulings - Глава 2: Намерение и Способ

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 2  Читать →

Art of Rulings - Глава 3: Круговорот описания и игромеханики

Art of Rulings - Глава 3: Круговорот описания и игромеханики

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 3  Читать →

Art of Rulings - Глава 4: Согласие по умолчанию

Art of Rulings - Глава 4: Согласие по умолчанию

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 4  Читать →

Art of Rulings - Глава 5: Навык и сложность

Art of Rulings - Глава 5: Навык и сложность

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 5  Читать →

Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий

Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 6  Читать →

Art of Rulings - Глава 8: Продленный бросок

Art of Rulings - Глава 8: Продленный бросок

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 8  Читать →

Art of Rulings - Глава 7: Векторы

Art of Rulings - Глава 7: Векторы

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 7.  Читать →

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод

Антон «Palant» Палихов,

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод  Читать →

Хронология событий в Забытых Королевствах в D&D 5e

Хронология событий в Забытых Королевствах в D&D 5e

Антон «Palant» Палихов,

ЗАМЕТКА про хронологию событий в Забытых Королевствах в D&D 5e (непереведено)  Читать →

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.

Антон «Palant» Палихов,

Вопросы и ответы Эда Гринвуда. Ноябрь 2018. 2/2.  Читать →

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Jacob Huebsch,

ПЕРЕВОД Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру  Читать →

Создание персонажа Мастера с интересной личностью

Создание персонажа Мастера с интересной личностью

Антон «Palant» Палихов,

Создание персонажа Мастера с интересной личностью  Читать →

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Mike Shea,

Перевод Майка Ши о пассивных и тайных проверках, хорошем отыгрыше, групповых бросках и способах не останавливать игру из-за провала.  Читать →

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке

Антон «Palant» Палихов,

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке  Читать →

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0

Антон «Palant» Палихов,

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0  Читать →

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0

Антон «Palant» Палихов,

Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0  Читать →

Перечень переводов на сайте

Перечень переводов на сайте

Антон «Palant» Палихов,

Перечень переводов на сайте  Читать →