Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
Прошлым летом я участвовал в приключении Dungeons & Dragons под названием Hecatomb. В этом событии на несколько столов множество групп сражались на огромном поле боя. Наши персонажи пытались уничтожить магические обелиски, отбиваясь от чудовищ. В начале Мастер указал на пустую сетку: «Вот ваш участок поля», — а затем поставил отметки обелиска и чудовищ. Теперь сражайтесь.
Я провёл бесчисленное множество боёв на такой же безликой сетке. Иногда пустое пространство изображает открытую пещеру, пустыню или вершину холма, но в любом случае оно ничего не добавляет сцене. По крайней мере, у нас были клетки для подсчёта расстояния.
Скучная обстановка стала ещё скучнее, когда мы поняли, что стрелок группы может без всякого риска уничтожить обелиски и притаившихся за две карты чудовищ, ни разу не подпустив угрозы достаточно близко для ответного удара. Героям ближнего боя оставалось только охать и ахать, словно зрителям выступления Энни Оукли.
В D&D у пустой сетки есть столь же унылая противоположность: квадратная комната подземелья с дверями на противоположных стенах. Я играл на такой карте бесчисленное количество раз и тоже знаю, как всё пройдёт. Если чудовища выигрывают инициативу, они забивают дверной проём, после чего никто больше не двигается. Если инициативу выигрывают игроки, огненные шары (fireball) и гипнотические узоры (hypnotic pattern) выкашивают слабых, а стрелок добивает главаря. Забить дверь успевают лишь чудовища, прошедшие спасброски.
Возможно, некоторые из таких сцен бывают весёлыми. Иногда игрокам приятно насладиться лёгкой победой. Но чаще они заставляют Мастера задуматься, не провести ли бой кратко в театре воображения и не сократить ли число сражений вообще. Мне от этого грустно: я люблю исследование и отыгрыш, но также люблю динамичные тактические битвы.
Чтобы карты способствовали захватывающим боям, воспользуйтесь следующими советами.
Чудовища заслуживают укрытия
В фэнтезийном мире со стрелками и огненными шарами D&D противники прятались бы в окопах, как солдаты на Сомме. Бойцы ближнего боя наступали бы под прикрытием облака тумана (fog cloud). Возможно, такой подход лишён нужного вам героического духа, но дать чудовищам шанс можно и без сложных ухищрений. Добавьте несколько полных укрытий (total cover) и наделите существ здравым смыслом прятаться между ходами. Это едва ли можно назвать высокой стратегией: если бросить камень в крысу, она побежит в укрытие. Оказавшись под дальними и рукопашными атаками, многие противники останутся вне поля зрения и позволят незваным гостям самим приблизиться. Обычно это работает. В конце концов, охотники за сокровищами известны кровожадностью и отсутствием дисциплины.
Такая тактика вынуждает персонажей двигаться и сближаться с врагом. Бойцы ближнего боя получают больше занятий. Они заслуживают возможности блеснуть.
Для полного укрытия достаточно нескольких колонн или сталагмитов.
Одно предостережение: начинающих игроков могут расстроить враги, постоянно исчезающие за полным укрытием. Возможно, вам придётся реже применять эту тактику или объяснить правила Подготовки (Ready).
Начинайте бой, скрыв часть чудовищ — особенно главаря
В обычной битве D&D все враги группы с самого начала находятся на виду. Поэтому сильнейшее чудовище становится лёгкой целью сосредоточенного огня. Слишком часто кукловод погибает, не успев действовать или даже закончить монолог. Игроки так и не узнают о дьявольском замысле, который должен был оборвать их жалкие жизни. Попробуйте начать кульминационную битву, скрыв главного врага из виду. Позвольте героям рассредоточиться для атаки на стражу и помощников, а затем выведите главную угрозу в её ход. В D&D злодеям приходится сражаться и произносить монолог одновременно.
Скрытые в начале боя младшие противники тоже идут ему на пользу. Во-первых, они получают полное укрытие. Кроме того, битва кажется подвижнее, а ситуация — менее определённой. Продвигаясь в комнату, герои замечают невидимых прежде врагов. Когда появляются новые чудовища, игроки начинают гадать, какие ещё сюрпризы их ждут.
Дайте летунам воздух

Укрытия и пространство для полёта создают хорошее логово бехолдера
Я не могу устоять перед бехолдерами. Да и кто может? Но почти каждая битва с бехолдером, в которой я играл или которую проводил, заканчивалась разочарованием. Слишком часто сценарии помещают их в комнату с низким потолком, позволяя бойцам ближнего боя ворваться и сбить их, словно мяч с подставки. Любой бехолдер, достойный своего Интеллекта 17, устроит логово с высоким потолком и возвышениями, предоставляющими полное укрытие. Подойдут отверстие в своде или несколько высоких колонн. Сочетая полёт и антимагию, бехолдеры должны досаждать каждому доброхоту.
То, что работает с бехолдерами, подходит и другим летунам. Не прижимайте их к земле низким потолком. Позвольте перелететь через передние ряды и укусить легко бронированного заклинателя, который пытается поддерживать концентрацию.
Пусть для разнообразия вторгаются чудовища
В предыдущей статье я предложил простой способ сделать подземелья живыми. Он переворачивает надоевшую схему, где чудовища будто ждут в комнатах своей очереди быть убитыми. Выберите помещение, куда обычно поместили бы чудовищ. В опубликованном приключении они могут уже быть там указаны. Затем предположите, что чудовища временно вышли. Пока герои взаимодействуют с другими особенностями комнаты — фонтаном или книжным шкафом, — обитатели возвращаются. Так бой начинается, когда персонажи рассредоточены, а не стоят в защитном порядке. Герои, избегающие ближнего боя, могут оказаться в опасности. Кто-нибудь способен быть застигнут врасплох. Подземелье кажется деятельным.
Следите за дальностью контрзаклинания
Контрзаклинание (counterspell) входит в число четырёх самых раздражающих заклинаний пятой редакции. Любое столкновение, построенное вокруг вражеского заклинателя, рискует превратиться в дуэль контрзаклинаний, в которой противник ничего не делает. Целая куча ничего — скучное столкновение. Заклинатели могут избежать контрзаклинания двумя способами: колдовать за пределами его 60-футовой дальности или вне поля зрения. Поэтому размещайте вражеских магов в достаточно больших местах, где расстояние превышает 60 футов, и выбирайте действующие оттуда заклинания. Огненный шар снова приходит на помощь. После колдовства прячьтесь за полным укрытием и позвольте героям ближнего боя приблизиться, чтобы попробовать заклинания с меньшей дальностью.
Что касается колдовства вне поля зрения, неигровые заклинатели обычно не владеют высшей невидимостью (greater invisibility), но некоторые усиливающие заклинания можно применять из полного укрытия.
Полюбите небольшие кольцевые пути
Противоположность статичному столкновению в дверном проёме — зона, построенная вокруг хотя бы одного небольшого кольцевого пути через подземелье. Такая планировка позволяет врагам обойти героев и добраться до задних рядов — тех персонажей, которым так редко выпадает возможность встретить противника лицом к лицу. Между тем бойцы ближнего боя почти никогда не могут удержаться от погони за застрельщиками. Такая карта сама приглашает к подвижной битве.
Собирайте зоны столкновений из нескольких комнат
D&D унаследовала давнюю традицию подземелий из квадратных комнат с дверью. Когда-то игра была достаточно новой, чтобы даже помещение двадцать на двадцать футов служило подходящим полем боя. В современной игре избитая схема редко работает. Не рисуйте на сетке большой квадрат, называя его полем боя. Динамичные столкновения требуют больше размышлений.
Не ограничивайте зону столкновения одной комнатой. Попробуйте собрать её из нескольких небольших помещений, связанных одним или несколькими кольцевыми маршрутами. Группы комнат создают полные укрытия и места для скрытых врагов. Они побуждают героев преследовать противников, добавляя движение и азарт. Расстояния на таких картах должны позволять за одно перемещение перейти из комнаты в комнату и от одной атаки к другой.
Долой походный порядок
Мне жаль игроков, предпочитающих героев ближнего боя. Пятая редакция D&D даёт слишком много преимуществ дальнобойным персонажам. Заклинатели получают огненный шар и гипнотический узор. Плутам-стрелкам проще атаковать из укрытия. Лучники берут черты Меткий стрелок и Эксперт в арбалетах (Crossbow Expert). Помимо лучших черт, дальнобойные герои могут сражаться вдали от опасности.
Но подвижные бои с укрытиями чаще подчёркивают сильные стороны персонажей ближнего боя. Монах наконец-то может похвастаться скоростью! Любитель ударов в спину получает пространство и причины для Рывка, Отхода и сближения с врагом. Паладин способен выгонять противников из укрытий. Да, подобные столкновения могут расстроить стрелков и создать для них угрозу, но это лишь дополнительное преимущество.
Следуйте этому совету не ради меня. Сделайте это ради бехолдеров. Сами себя эти герои не дезинтегрируют.
По теме: В моём дополнительном приключении To Steal a Primordial группа пытается перехватить отряд дроу до того, как тот скроется в Подземье. Чтобы поощрить подвижную битву, я создал последнюю карту сценария с применением большинства приведённых здесь советов.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.