Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Icewind Dale: козлобол

Icewind Dale: козлобол

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Гольяты играют в козлобол

Козлобол (goat-ball) — командная игра гольятов, напоминающая вышибалы. Для игры нужен косматый мяч неправильной формы из набитой козьей шкуры и не меньше дюжины площадок, поднятых над землёй — обычно столбов, валунов или пней, — расположенных в случайном порядке. Две команды перепрыгивают с площадки на площадку, перебрасывают мяч друг другу и пытаются сбить соперников с опор.

НАЧАЛО ИГРЫ. По традиции козёл ударом вводит мяч в игру, а две команды пытаются его поймать и первыми завладеть им. Впрочем, нередко мяч в игру вместо козла бросает судья.

ВЛАДЕНИЕ. Цель владеющей мячом команды — выполнить трижды передать мяч своим так, чтобы он побывал на четырёх разных площадках. (Нельзя просто перебрасывать мяч туда-сюда между одними и теми же площадками.) После трёх передач мяч становится горячим. Горячий мяч можно бросить в игрока другой команды, чтобы выбить его из игры. (Это называется «выбиванием», даже если бросок физически не сбросил игрока с площадки.) Если бросок горячего мяча успешен, то есть выбивает соперника, мяч кладут на площадку выбитого игрока; он остаётся горячим и принадлежит бросавшей команде.

СМЕНА ВЛАДЕНИЯ. Если мяч перехвачен, касается земли или игрок с мячом касается земли, владение переходит к другой команде. (Мяч получает выбранный ею игрок.)

ВЫБИВАНИЯ. Игрок, в которого попал горячий мяч или который по любой причине коснулся земли, выбит. Он покидает игру до следующей смены владения.

ПОБЕДА. Команда проигрывает, когда все её игроки выбиты. Последняя оставшаяся команда побеждает.

Примечание. Обычно играют две команды, но возможны и «грозовые свалки», в которых несколько команд одновременно сражаются каждая против всех.

Механика козлобола

Матч в козлобол делится на раунды, каждый из которых называется розыгрышем (pass).

НАЧАЛО ИГРЫ. Когда козёл бьёт по мячу, все игроки совершают проверку Ловкости (Акробатика; Dexterity (Acrobatics)). Игрок с наивысшим результатом завладевает мячом. Если наивысший результат показали игроки из разных команд, только эти игроки повторяют проверку Ловкости (Акробатика), чтобы определить, кому достанется мяч.

ИНИЦИАТИВА. В каждом розыгрыше игроки бросают инициативу (initiative) и объявляют задуманные действия в обратном порядке инициативы.

Текущий игрок с мячом объявляет своё действие тайно: записывает его на листке и показывает запись лишь после того, как все остальные объявили свои действия. Если он собирается бросить мяч, то должен указать, кому или в кого бросает.

ДЕЙСТВИЯ. Выбитые персонажи не могут действовать в игре, пока смена владения не позволит им вернуться.

  • Бросок (Throw). Игроки владеющей мячом команды могут участвовать в броске. Каждый участник совершает на выбор проверку Силы (Атлетика; Strength (Athletics)) или Ловкости (Акробатика) с КС 5. При провале он падает с площадки. При успехе добавьте величину, на которую результат превысил КС, к сумме броска.
  • Перехват (Intercept). Игроки противоположной команды могут попытаться перехватить мяч. Каждый выбравший это действие совершает на выбор проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) с КС 5. При провале он падает с площадки. При успехе добавьте величину, на которую результат превысил КС, к сумме перехвата.
  • Выбивание (Knock-Off). Можно попытаться физически сбить соперника с площадки, совершив проверку Силы (Атлетика), которой противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели — какую проверку совершить, решает сам соперник. При успехе вы выбиваете её. Если выбит игрок с мячом, розыгрыш немедленно заканчивается и владение меняется. Если выбита цель текущего броска, бросок автоматически проваливается.
  • Защита (Defend). Можно использовать действие «Помощь» (Help), чтобы дать преимущество (advantage) персонажу, ставшему целью выбивания.

ПЕРЕДАЧА. Если кто-либо пытался передать мяч, сравните сумму броска с суммой перехвата. Если сумма броска выше, передача успешна, а её цель становится новым игроком с мячом. Если выше сумма перехвата, противоположная команда завладевает мячом, а новым игроком с мячом становится персонаж с наивысшим результатом проверки Перехвата в этом раунде. (На практике он мог действительно перехватить мяч, а мог просто подобрать упавший.)

ГОРЯЧИЕ БРОСКИ. После того как команда с мячом успешно выполнила три передачи, она может вместо очередной передачи попытаться горячим броском выбить соперника. Сначала сравните суммы броска и перехвата, как при передаче. Если бросающая команда выиграла, игрок с мячом может совершить проверку Ловкости (Акробатика) с преимуществом против проверки Ловкости (Акробатика) соперника, в которого он целится. Если бросающий проигрывает эту проверку, мяч переходит к соперникам. При успехе цель выбывает, а бросавшая команда сохраняет владение. (В обоих случаях владеющая команда выбирает нового игрока с мячом.)

Дополнительное правило: зоны

Для разрешения действий игровое поле можно разделить на несколько зон.

  • Перемещение (Move). Игрок может действием перейти в соседнюю зону.
  • Бросок / перехват. Игрок, находящийся в одной зоне с игроком с мячом или целью, получает преимущество на проверки броска и перехвата.
  • Выбивание / защита. Чтобы попытаться выбить или защитить цель, нужно находиться с ней в одной зоне.
  • Блокирование (Block). Игрок может попытаться помешать соперникам войти в свою зону.

Примечание о дизайне. Я не уверен, какое число зон будет правильным. Думаю, удачное соотношение — примерно по три игрока на каждую зону, но это ещё нужно проверить игрой.

Дополнительное правило: быстрое разрешение

Чтобы быстро определить исход матча, пусть все игроки каждой команды совершат на выбор проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Сложите результаты каждой команды. Побеждает команда с наибольшей суммой. При равенстве сумм найдите самый высокий личный результат, которого нет у соперников. Побеждает команда игрока с таким результатом. Если и после этого ничья сохраняется, матч заканчивается вничью после нескольких изнурительных часов игры.

Кровобол

Кровобол — вариант козлобола, в котором мяч заменяют копьём. Правила остаются прежними, за исключением, конечно, того, что выбивание брошенным копьём нередко оказывается смертельным. Иногда в кровоболе смертельно любое выбивание: всех выбитых игроков казнят.

Обычно в кровобол играют только чтобы разрешить самые острые споры и распри между кланами. Низкорослые народы декадентского юга также могут устраивать его как гладиаторское зрелище, что гольяты считают неприемлемым.

Матчи с магией

Обычно козлобол — состязание чисто физических навыков, но в некоторых матчах разрешены заклинания или сверхъестественные способности. Иногда позволен лишь определённый набор магических способностей. Смертоносные заклинания обычно запрещены — кроме матчей в кровобол. Полёт запрещён всегда, поскольку в значительной мере лишает игру смысла.

Примечание. На Утёсе Змиегибели (Wyrmdoom Crag) матчи с магией устраивают редко, а в кровобол не играют вовсе. Зато молодёжь любит пошептаться об этих играх как о чём-то запретном.

Перейти к оглавлению цикла о Долине Ледяного Ветра.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост