Люди, власть и земля
Примечание к переводу. Текст сверен по сохранённой копии. В ней указана заглавная иллюстрация — «Несение креста» Питера Брейгеля Старшего. Сами изображения, включая карты Андолии, в копии отсутствуют.
У меня появились разные идеи о том, как можно процедурно проектировать кампании-песочницы с открытым миром. Большинство просто создаёт большую гексовую карту с разными типами местности, а затем составляет для каждого типа таблицу случайных встреч. По-моему, вполне хороший подход. Но, хотя мне нравятся чудовища, дикая природа и всё такое, меня глубоко интересуют ещё и люди. Особенно отношения между людьми, властью и землёй. Не знаю, просто люблю политику и политическую D&D. Поэтому самыми интересными встречами на пути между поселениями для меня будут патрули гарнизона параноидального правителя, паломники, попавшие в беду богатые купцы и тому подобное.
Когда я ещё смотрел «Игру престолов» — пока она оставалась довольно хорошей, — огромная часть «неполитических» эпизодов рассказывала о сухопутных путешествиях героев, часто через дикую местность. И всё же почти во всех этих историях они встречали людей и фракции. Тирион сталкивается с Кейтилин Старк и её свитой, затем они натыкаются на одичалых или кого-то ещё, потом на рыцарей Долины, а после расставания с Кейтилин они с Бронном встречают горцев и так далее. Джейме и Бриенна путешествовали по глуши и встречали шайки разбойников и наёмников, служивших лордам с собственными замыслами. Арья встречала в дикой местности Братство без знамён, Пса, солдат Ланнистеров, крестьян, странствующего рыцаря с заданием — Бриенну — и других.
Разумеется, встречи с чудовищами у меня останутся, однако я всё чаще размышляю над логикой, определяющей, каких именно людей и где можно встретить. Пока получилось следующее.
Предварительные сведения
Для начала, как обычно, расскажу о некоторых источниках вдохновения и исследованиях.
Сильно повлияло на меня видео Why Cities Are Where They Are, которое я настоятельно рекомендую. К нему добавилась присланная мне статья Collections: The Lonely City, которую при желании тоже можно прочитать. В ней подробно разбирается «идеальный домодерный город», описанный Иоганном Генрихом фон Тюненом в книге «Изолированное государство». Вот прекрасная схема этой модели:
Я обсуждал некоторые из этих идей с соавтором, и он напомнил мне о старой публикации Зака С. про «Военный ящик» (Warbox), которую я прочёл много лет назад и успел забыть. Перечитав её, я обнаружил огромное сходство с нынешними мыслями — наверняка она подсознательно на меня повлияла, — но воплощение, как обычно, показалось мне неизящным и запутанным. Интересно и то, что некоторые её идеи совпали с тем, что я в последнее время читал об истории Китая.
Почти всегда Китай представлял собой управляемую бюрократией аграрную империю с «варварскими» народами на периферии. Власть сосредоточивалась в крупных городах, слабее управляла провинциями, а на границах могли вспыхивать войны с монголами, вьетами, корейцами и другими народами. Иногда Китай колонизировал «варваров», иногда — не особенно. Отсюда происходит представление страны о себе как о «Срединном государстве».
Это согласуется и с теорией, которую я изучал в колледже на курсах международных отношений. У меня есть учебник Comparative Grand Strategy Тьерри Бальзака, Питера Домбровски и Саймона Райха о глобальном проецировании силы в XXI веке. Каждой из сильнейших стран мира там посвящена отдельная глава: авторы анализируют её путь за последние несколько столетий и нынешнее положение. И действительно, официальная политика Китая делит государственные интересы на приоритеты, которые пространственно расходятся от Пекина. Вот фотография из книги — надеюсь, по большей части она понятна сама по себе:
Забавно, что недавно я также попробовал настольную игру Oath: Chronicles of Empire and Exile от Leder Games. Королевство там поделено на три области, а один поклонник составил полезную схему правил перемещения, которую я привожу здесь:
Игрок-Канцлер правит Колыбелью в сердце империи вместе со всеми игроками, которых решит сделать Гражданами. Все остальные — Изгнанники, собирающие собственные отряды мятежников в Провинциях и Глухомани. Ничего не напоминает?
Чем больше я узнаю о домодерных королевствах и империях, тем яснее становится, что понятие «государственной границы» исключительно современно. Карта, аккуратно разделённая на территории в форме стран, каждая из которых находится под суверенной властью одного-единственного государства, появилась намного позже, чем можно подумать. Иногда встречается нечто похожее на государственную границу — например, вал Адриана у римлян или Великая Китайская стена у китайцев. Но это исключения, примечательные именно своей исключительностью. Карта древней или средневековой империи, вероятно, была бы точнее, если бы изображала «государственную территорию» как сеть крупных поселений с расходящимися от них «зонами контроля».
Возьмём владения из Skyrim. Нам говорят, что политическая карта страны выглядит вот так:
Но в действительности настоящую политическую власть и контроль в Скайриме следовало бы нанести на карту так — благодарю автора схемы.
Суть в том, что по мере удаления от крупных центров населения власть становится всё слабее. Чем больше у вас тесно расположенных поселений, тем жёстче вы способны контролировать королевство.
Давайте применим эту идею к D&D и всему такому.
Время гексагонов!
Вот моя отправная точка. Представьте, что ширина этих гексов составляет около 24 миль. Для простоты я использую три градации поселений по размеру: деревни, городки и города. А вот вариант, больше сосредоточенный на местности: в конце концов, человеческая власть влияет и на саму землю.
Получается похоже на упрощённую схему «Изолированного города». Всё в категории «Заселённое» (Settled) я также считаю сельскохозяйственными землями, сторожевыми башнями и тому подобным. «Освоенное» (Tamed) — это пастбища, степи, населённые леса и болота. «Дикое» (Wild) — настоящая глушь: горы, древние леса и пустыни. Разумеется, у меня есть соответствующая схема и для Подземья (Underworld), ведь я хочу проработать его не хуже Верхнего мира (Overworld), а значит, там, вероятно, должна действовать та же закономерность.
Легко представить, что каждому слою соответствуют свои случайные встречи. В Заселённых землях вам попадутся земледельцы, гарнизоны и рыцари, выехавшие на охоту дворяне, монастыри и так далее. В Освоенных — купцы, паломники, переселенцы, разбойники с большой дороги, мошенники, странствующие врачи, лудильщики, кочевники и пастухи. В настоящей глуши — одичалые, чудовища и бандиты. Игроки будут понимать: чем дальше от цивилизации, тем обычно опаснее.
Соответствующие схемы для городков и деревень будут выглядеть так:
Используя эти варианты в разных пропорциях, можно ярко охарактеризовать область песочницы. Например, многим очень нравится идея кампании «Точки света» (Points of Light), где почти весь мир представляет собой необитаемую, неизведанную и опасную глушь, а очаги цивилизации редки и далеки друг от друга. Этого легко добиться, если использовать только деревни, редко разбросанные по континенту, чтобы между любыми двумя поселениями лежало несколько дней опасного пути.
Но для более «цивилизованной» империи золотого века подойдут крупные города. На вершине могущества Китай или Рим могли быть усеяны полноценными городами, которые создавали бы широкий общий покров безопасности.
Для хорошей классической кампании «Западные рубежи» (West Marches) можно поместить один — и только один — город в центре. Или на крайнем востоке, чтобы исследовать запад, как в оригинальной кампании. Затем постройте кампанию вокруг концентрических слоёв, опасность которых растёт по мере удаления от города.
Я не решаюсь использовать «мегаполисы», потому что в домодерную эпоху они встречались очень редко. Но время от времени появлялся Париж, Константинополь или Багдад, который мог выглядеть так:
Поставьте где-нибудь одного такого здоровяка — и сразу получите прекрасную основу для централизованного королевства или империи. Как я уже говорил, злоупотреблять ими не стоит, но даже один способен изменить очень многое.
Однако отношения между такими центрами власти и самой географией сложны. Легко сказать, что на окраинах находятся горы и болота, а вокруг поселений простираются тихие пастбища. Но это было бы до ужаса удобно, верно? Земля не устраивает собственную географию так, чтобы людям было удобнее. Впрочем, есть два возражения.
- Люди изначально селятся в пригодных для жизни местах: рядом с пахотными землями и источниками воды, а не посреди огромных джунглей или пустынь.
- Если земля вокруг поселения неидеальна, люди приспосабливают ландшафт под свои нужды. Многие пашни и пастбища в Заселённых гексах когда-то могли быть лесами. А многие леса Освоенных гексов могли прежде быть древними лесами. Вот ещё одно видео, а здесь — хороший разбор настоящего историка. Теперь же деревья там регулярно обрезают на высоте ствола (pollarding), выращивают поросль от пней (coppicing) или иным образом управляют лесом, чтобы его было проще использовать и пересекать. Вересковые пустоши на возвышенностях часто создают люди, осушая водно-болотные угодья. В некотором смысле «освоить» можно даже болото.
Но всему есть предел. Самые высокие горы останутся горами, сколь большое поселение на них ни построй. Аравийские пустыни останутся пустынями. Мекку построили в оазисе, поэтому она стала невероятно популярной и замечательной, однако распространять власть из неё можно лишь до определённого предела.
Если вы посмотрели упомянутое мной видео Why Cities Are Where They Are, то поймёте, откуда взялось желание распределить поселения регулярно и разумно. Вот как могла бы выглядеть схема «идеального распределения поселений»:
Снова считаем, что ширина каждого гекса равна 24 милям. Синим обозначены города, красным — городки, жёлтым — деревни. Между ними встречаются в лучшем случае деревушки и хутора. Разумеется, настолько регулярное расположение нужно для того, чтобы где бы вы ни жили, до ближайшего поселения оставалось не больше дня пути. Чем крупнее поселение, тем более узкие услуги оно предоставляет. В любом поселении, вплоть до последней деревни, продаётся обычная еда, есть простые работники и место, где можно купить обувь, верно? Но подковать лошадь получится только в городке, а за портретом или сложной операцией придётся ехать в город. Если портрет вдруг понадобится срочно, до ближайшего города всегда будет не больше четырёх дней пути.
В реальности схема, конечно, нарушается. Некоторые поселения могут оказаться всего на один гекс дальше, чтобы стоять на побережье. Другие вообще не появятся из-за огромной горной цепи. В Египте все поселения королевства теснились вдоль Нила. Они всё равно находились на регулярном расстоянии и следовали общей закономерности размеров, но вместо распространения во все стороны, как на схеме выше, вытянулись в одну линию. Может быть, там до сих пор так, не знаю.
Можно заметить: как только средний размер поселения доходит до городка или чего-нибудь крупнее — как в современную эпоху, — каждый гекс должен стать Заселённым или хотя бы Освоенным. Дикие гексы останутся только в естественных разрывах схемы, созданных неукротимой географией. К счастью, в нашей средневековой игре всё ещё есть настоящие деревни, поэтому даже при таком равномерном распределении поселений сохранятся Дикие области, полные опасностей и приключений.
Итак, с соблюдением всех условий гипотетическая «идеальная» карта каждого королевства выглядела бы так:
Довольно скучно и уродливо, правда? Не беспокойтесь: сейчас увидите, что настоящие результаты интереснее.
Испытаем идею
Я собираюсь поэкспериментировать и собрать всё это в области, похожей на Британию Высокого и Позднего Средневековья. Мне нужны довольно регулярно расположенные поселения и по большей части цивилизованное королевство. Настоящей глушью для меня всё равно служит Подземье. Вот форма королевства и окружающих островов:
В центре находится один мегаполис, а примерно в восьми гексах от него во всех направлениях — ещё по городу. Иногда точный гекс немного «сдвинут», чтобы город удобнее располагался у воды или на побережье. Как вы увидите, даже это небольшое первоначальное искажение создаст удивительно много нерегулярности в расположении остальных поселений.
Я добавил городки и деревни, а затем раскрасил гексы по категориям «сильная власть», «слабая власть» и «настоящая глушь». Также я добавил множество названий, несколько рек и дорог, чтобы карта красиво выглядела, была пригодна для игры и иногда помогала принимать решения. Узрите королевство Андолию!
Почему я использовал пять цветов, а не один, как на схемах? Потому что не все поселения принадлежат одной «красной» фракции. Я разделил страну на пять герцогств, окружающих коронные земли. Я с самого начала собирался устроить политическую динамику в духе «домов Вестероса» или «владений Скайрима», поэтому поделил страну на пять территорий. Их «границы» определяются лишь тем, какие поселения они контролируют. В более раздробленной области — например, в государствах крестоносцев на Ближнем Востоке или, возможно, в Священной Римской империи — каждый цвет вместо герцогства обозначал бы самостоятельное королевство. Здесь же перед нами одно большое процветающее королевство, которым приходится управлять по областям.
Обратите внимание и на квадратные значки: они обозначают руины, а не населённые поселения. Руины не проецируют власть, что ещё сильнее нарушает регулярность и позволяет использовать их как хорошие мегаподземелья. Думаю, вы согласитесь, что на карте осталось прилично настоящей глуши. Немного жаль, что самые могущественные поселения — города — чаще всего стоят на побережье и потому не могут распространять власть на многие соседние гексы. Посмотрите на столицу на северном побережье бедной зелёной Колумбины. Как же она изолирована! Но такова природа возникновения городов. Скорее всего, единым огромным королевством всё это делает лишь центральная столица-мегаполис, обеспечивающая безопасность огромной территории. В данном случае я разделил бо́льшую её часть между четырьмя соседними герцогствами, а не выделил ей «собственный» источник власти.
Теперь можно определить тип местности каждого гекса, опираясь на уже известное. Пустынь здесь, похоже, нет. Горных цепей может быть несколько — я представляю как минимум по одной в Военных землях и Колумбине, — но даже среди гор и холмов остаются Заселённые области. Никаких Гималаев. В остальном холмы, равнины, леса и водно-болотные угодья можно распределить по вкусу.
Разумеется, мне пришло в голову и другое: дороги должны иметь ценность. Сухопутный переход между любыми двумя поселениями на этой карте выглядит довольно тяжёлым. Путешествие по дороге должно давать заметное преимущество, а дороги — это единственная часть королевства за пределами поселений, над которой можно установить контроль. Поэтому у меня появилась идея.
Перед нами два равномерно расположенных городка. Между ними четыре дня пути, но в середине лежит Дикий гекс! Не очень похоже на по-настоящему цивилизованное королевство. Но представьте другой вариант…
Здесь «обычный» уровень власти каждого гекса, через который проходит дорога, повышается на одну ступень. Освоенные гексы становятся Заселёнными, а Дикий — Освоенным. Так, пожалуй, немного лучше? Вот как будет выглядеть карта Андолии после такого изменения. Я учитываю только дороги, обозначенные жирной линией. Для троп, показанных пунктиром, ничего не меняется.
Внезапно основные дороги почти бросаются в глаза: центры власти распространяют влияние вдоль этих важных линий. От южной оконечности Линншоу можно добраться на север до самой столицы Колумбины, ни разу не пройдя даже через Освоенный гекс, не говоря уже о Диком.
Не уверен, что мне это нравится. Возможно, получилось слишком безопасно. Может быть, ограниченные области безопасности создадут более интересную кампанию. Проблема в том, что я хочу, чтобы иногда ПИ могли легко путешествовать по суше, а иногда сталкивались с огромными трудностями. Они должны свободно переходить из города в город, зная, что главными расходами станут немного времени, несколько рационов и, возможно, один-два интересных эпизода. Но иногда им предстоит путешествие в духе «Властелина колец», достаточно долгое, чтобы всё чёртово приключение состояло из событий между точками А и Б. Время от времени у них также должна появляться причина забраться глубоко в глушь и рисковать встречами с разбойниками и одичалыми. Разумеется, можно спрятать в Диких гексах сокровища, чтобы сделать их привлекательнее. Думаю, там поселится и множество злодеев: в глуши никто не помешает им строить планы, собирать армии нежити и заниматься подобными делами. Но на второй версии карты, похоже, можно одновременно часто путешествовать и прожить всю жизнь, ни разу не покинув полностью Заселённые области.
Конечно, мне очень нужны отзывы именно об этом решении. Возможно, моя реакция слишком отрицательна и это идеальный ответ. А может быть, решение действительно заходит слишком далеко: я просто нарисовал на примерной карте слишком много хорошо укреплённых дорог. Или поселения расположены чересчур близко друг к другу, чтобы приключения были интересными. Представьте, насколько меньше Заселённых и Освоенных областей было бы на карте, если бы среднее расстояние между двумя поселениями составляло три гекса вместо двух.
Впрочем, нам необязательно представлять. Вот как это будет выглядеть:
Или вот вариант, который удобнее сравнить с картой Андолии:
Созданная мной небольшая область не намного меньше Андолии, однако в ней нашлось место лишь для одного города вместо шести. Одного маленького изменения хватило, чтобы глушь очевидно стала господствовать в Верхнем мире. Жить в деревне было бы кошмаром. Теперь посмотрим, что случится, если добавить несколько дорог с описанным выше «усилением безопасности»:
Любопытно, что общий рост опасности карты лишь подчёркивает пользу дорог по сравнению с маршрутами, которые их не используют.
Не могу сказать, что этот вариант нравится мне настолько, чтобы полностью на него перейти, однако для поселений Подземья я, пожалуй, использую именно такую схему. Чтобы они не совпадали с Верхним миром, можно добавить немного враждебности окружающей среды, увеличив расстояние между поселениями на один гекс по сравнению с Верхним миром.
Но, конечно, главные риски и выгоды путешествия зависят не только от расчёта того, насколько близко можно держаться к поселениям и «контролируемым» областям. В смутно-соревновательной идее «владений Скайрима» мне нравится, что каждым герцогством правит отдельный знатный дом со своими ценностями, замыслами, законами и всем прочим. Здесь действует динамика фракций. Вы нарушаете закон в Равнинах и бежите от правосудия в Железную Стену: там правит соперничающий знатный род, который не станет преследовать вас за преступления, совершённые в другом месте. «Зоны контроля» говорят не только о наличии власти в области, но и о том, кто именно ею обладает. Возможно, «Заселённое» не всегда означает «безопаснее».
Хорошо, исследуем эту идею.
Центры власти и политика фракций
Представьте нечто вроде Священной Римской империи: в ней полно поселений всех размеров, но каждое входящее в её состав королевство претендует почти исключительно на одно поселение.
У каждого посещаемого гекса есть потенциальные риски, которые приходится оценивать с учётом политики. Зайдите не в то королевство — и случайные встречи с рыцарями в Заселённых гексах могут оказаться весьма страшными, если местный лорд совершенно чокнутый.
Чтобы учесть соперничество фракций, достаточно отнести каждое поселение к отдельному государству, герцогству или чему-нибудь подобному. Могущество примерно измеряется числом принадлежащих им поселений. Точнее, возможно, силу государства следует измерять числом Заселённых гексов в его владениях. Один мегаполис-город-государство может оказаться сильнее целой долины деревень или даже городков.
Ненадолго сопоставим это с другой идеей, которая пришла мне в голову при размышлении о модели «Изолированного государства». Я посмотрел на созданную схему и подумал: «Знаете, эти зоны прекрасно подходят для распределения мировоззрений». Сразу кое-что оговорю: мы будем использовать олдскульное мировоззрение, по большей части в духе OD&D. Закон (Law) — это дружелюбные феодальные королевства, охотно ведущие торговлю, а также эльфы, дварфы, полурослики и им подобные. Хаос (Chaos) — суровые области, где любят грабежи и пиратство, действует право сильного и обитают воры, гоблины и дроу. Нейтралитет (Neutrality) — прагматичные, устойчиво самодостаточные друиды, растительные существа, дикие животные и прочие. Я разрабатывал игру, во многом исходя из того, что эти три «сверхфракции» важнее всего для игры и подразумеваемого ею сеттинга.
Я смотрю на эту схему…
…и думаю, что Закон должен присутствовать в Заселённых и Освоенных гексах, Нейтралитет — в Освоенных и Диких, а Хаос — в Диких гексах и Подземье. Не уверен, что это вполне сбалансировано: целое Подземье даёт Хаосу намного больше гексов. С другой стороны, как видно по Андолии выше, в достаточно хорошо заселённом Верхнем мире с частыми, регулярно расположенными поселениями большинство гексов Заселённые и Освоенные. Поэтому логично, что в Верхнем мире в основном господствует мировоззрение, соперничающее с мировоззрением Подземья.
Мне это очень нравится. Получается, что…
- Законопослушные персонажи могут в основном держаться в поселениях и рядом с ними. Там им будут попадаться случайные встречи, которые ассоциируются с обществами Закона: крепостные, гарнизоны, монахи, паломники, герольды и посыльные, лесничие, шерифы, дворяне и купцы, рыцари, устраивающие у мостов испытания па-д’арм (pas d’armes), шахтёры, идущие в горы или возвращающиеся оттуда, и так далее.
- У нейтральных персонажей появляется причина держаться подальше от поселений и вести более сельскую или даже кочевую жизнь. Разумеется, в Освоенных и Диких гексах им будут попадаться случайные встречи, связанные с силами Нейтралитета: кочевники, друиды, рейнджеры, люди вне закона, отшельники, пастухи, земледельческие коммуны, одичалые и другие.
- Хаотичные персонажи, скорее всего, отправятся утолять жажду власти в глушь или Подземье, где потеряны артефакты, бродят великие чудовища и хранятся тайны мира. Кроме того, совершив преступление в цивилизованных землях, они естественным образом сбегут туда или будут туда изгнаны. Поэтому в Диких гексах и Подземье их ждут случайные встречи, подходящие обществу Хаоса: разбойники, ордена убийц, отряды наёмников, короли бандитов, культы, ведьмы и так далее.
Пока схема выглядит вполне рабочей. Но есть проблемы. Исключения из всего только что описанного кажутся мне совершенно естественными.
Например, помимо поселений Закона я легко представляю поселения Хаоса и Нейтралитета, а в Подземье вполне могут присутствовать фракции Закона и Нейтралитета. Представьте поселение под властью хаотичного короля-тирана или банды в духе «Безумного Макса». Да чёрт с ним: Верхнему миру нужно вампирское королевство, верно? Какова цель сил Хаоса, если не присвоить всё хорошее? Полагаю, цивилизация тоже считается.
Тем временем нейтральные общества, как я себе представляю, создают постоянные поселения размером с деревню или крупнее везде, где есть великий могущественный элементаль, вокруг которого можно построить сообщество. Вспомните Великое Древо Деку, могучего речного духа или, скажем, бога вулкана. Они будут приносить элементалю дань, собирать для него ресурсы и выкапывать древние тайны — всё ради того, чтобы помочь ему сражаться с силами противоестественных межпространственных аберраций. Некоторые цивилизации Подземья тоже могут быть нейтральными: например, микониды (Myconids), три-крины (Thri-Kreen) и, возможно, морской народ (Merfolk).
Что до Закона, мне ведь нужна возможность помещать в Подземье законопослушные поселения дварфов, верно? Ещё я хочу поселить там эльфов, а не рассыпать их по Верхнему миру, как в Средиземье, Грейхоке или где-нибудь ещё. Большинство гномов тоже живёт под землёй.
А что, если вместо выделения каждой фракции мировоззрения собственного диапазона концентрических колец присваивать мировоззрение целым поселениям? Каждое кольцо в зоне контроля поселения принадлежит этому мировоззрению. Например, в Заселённых гексах нейтрального поселения возможна встреча «дружелюбный конклав рейнджеров», в Освоенных — «шайка разбойников с большой дороги», а в Диких — «эльфы-вудвосы» (woodwose elves). Это вернёт нас к идее «чем ближе к поселению, тем безопаснее», а территории разных мировоззрений на карте станут больше похожи на соседние страны.
Посмотрим, как это будет выглядеть:
Синий означает Закон, зелёный — Нейтралитет, красный — Хаос. Я распределил их отчасти случайно, однако на западе и северо-западе видно почти непрерывную территорию Закона, на юго-востоке — множество земель Нейтралитета, а в центре, на севере и северо-востоке — подобие страны Хаоса. То тут, то там встречаются случайные независимые деревни — например, две неуместно выглядящие деревни Закона.
Уже сейчас видно, что идея работает не слишком гладко. То есть результат приемлемый. Но я понятия не имею, как присвоить мировоззрение любому из этих Диких гексов. Какие встречи тогда происходят в глуши — самых опасных и интересных гексах? Есть и ещё одна проблема: конечно, нейтральные города и даже городки могут существовать, но я просто не представляю, чтобы их было почти столько же, сколько у Закона или даже Хаоса. Основанная на постоянных поселениях культура Нейтралитета тяготеет к деревням, если вы понимаете, о чём я.
Мне стало любопытно, и я решил «реконструировать» карту так, как это делают современные историки: провести границы между государствами. Получилось бы примерно так:
Мерзость. Просто отвратительно. Но Священная Римская империя тоже выглядела довольно мерзко. В большинстве настоящих «крупных» королевств будет как минимум несколько городов, не говоря уже о городках и деревнях. А это был чрезвычайно маленький и ограниченный пример.
Вывод
Хорошо, пока я исследовал довольно многое. Можно выбрать первую или вторую идею. Что думаете?
Вариант A. Поселения и окружающие Освоенные гексы принадлежат Закону; Освоенные и Дикие гексы — Нейтралитету; Дикие гексы и Подземье — Хаосу. Как правило, встречи Закона безопаснее, встречи Нейтралитета немного приключеннее, а встречи Хаоса часто откровенно опасны.
Вариант B. Поселение и каждый гекс в его зоне контроля принадлежат одному мировоззрению, однако проявления этого мировоззрения становятся всё опаснее по мере удаления от поселения. Таким образом, у каждого мировоззрения есть безопасные, рискованные и опасные встречи.
Вариант C. Гибрид? Вариант A действует по умолчанию на бо́льшей части Верхнего мира и Подземья, но существуют заметные исключения: несколько хаотичных городков и городов в Верхнем мире, немало нейтральных деревень в обоих мирах и законопослушные поселения эльфов, дварфов и им подобных в Подземье.
Знаете, что ещё только что пришло мне в голову? Во время войны «безопасность» путешествий полностью переворачивается. Достаточно двум государствам вступить в войну, чтобы дорога между их поселениями стала для ПИ намного опаснее. Возможно, в таких обстоятельствах Заселённые гексы окажутся опаснее Диких, если именно там находится вражеская армия. Вот это да.
Я уже знаю, что у статьи будет продолжение, потому что мне приходят в голову другие странные повороты этой системы. И, конечно, единственного правильного универсального ответа не существует. Одним нужна игра в духе «Точек света», другим — Великий золотой век. Большинству приходится уравновешивать все фракции на одном плане существования, а я исхожу из того, что могу использовать целое Подземье как дополнительный слой. Здесь столько идей, с которыми можно поиграть.
Но пока посмотрим, что нам понравится из уже сделанного.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.