Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

(Повторное) проведение мегаподземелья

(Повторное) проведение мегаподземелья

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Caverns of Thracia

На прошлой неделе я говорил о важности мегаподземелья (megadungeon) для создания открытого игрового стола. Сегодня я хочу немного рассказать о том, как это работает на практике. В качестве примера воспользуюсь собственным опытом проведения Caverns of Thracia. Игрокам моей нынешней кампании, возможно, лучше не читать дальше, хотя здесь нет ничего, на что я хотел бы наложить строгий запрет. За исключением справочной карты, которую я спрятал за ссылкой:

СПРАВОЧНАЯ КАРТА — ИГРОКАМ НЕ СМОТРЕТЬ!

Всем остальным стоит открыть её в отдельной вкладке или окне.

У эффективного мегаподземелья есть три основных составляющих:

  1. Карта.

  2. Исходный ключ карты (starting map key).

  3. Таблицы бродячих чудовищ (wandering monster tables).

Карта должна быть большой и тщательно ксандрированной. Ксандрирование крайне важно для мегаподземелья-кампании, поскольку создаёт сложную, динамичную среду: при каждом возвращении игроки должны иметь возможность выбирать иной путь исследования. Если заставлять их всякий раз тащиться одним и тем же путём, подземелье фактически утратит реиграбельность.

Ключ карты должен быть выразительным и интересным. Его ещё не раз перепишут, но исходный ключ обязан стать прочным фундаментом для дальнейшей работы и плодородной почвой, на которой сможет расти подземелье. Большинство встречавшихся мне блогеров старой школы советуют минималистичные ключи, в которых запоминающаяся география отходит на второй план. (Например, в Castle of the Mad Archmage встречаются такие записи: «СЕРЖАНТ ОРКОВ. (8 хитов), вооружён мечом и цепом. У него 12 электрумовых монет» и «ТАЙНАЯ КОМНАТА. Большой скелет (3 Кости Хитов, 15 хитов, изгоняется как гуль, в остальном — обычный скелет). В маленьком запертом сундуке 75 золотых».) Я с таким подходом не согласен: чудовища в подземелье преходящи. География останется. Минималистичные ключи хороши, но используйте их для создания памятных мест. В моих Halls of the Mad Mage можно увидеть, как я сам пытался создавать интересные места при помощи минималистичного ключа.

Во многих современных игровых кругах у таблиц бродячих чудовищ сложилась дурная репутация. Обычно их считают «пустой тратой времени». Но при грамотном применении они становятся инструментами импровизации и простейшими генераторами процедурного контента. Подробнее о том, как это работает на практике, читайте в статье «Вдохните жизнь в бродячее чудовище». Кроме того, бродячие чудовища важны для правильного темпа исследования всего комплекса и помогают ему «ожить». Во всех этих ролях таблицы не дают превратить мегаподземелье в место, которое можно окончательно «зачистить».

Разумеется, в Caverns of Thracia есть все три важнейшие составляющие. Хотя справочная карта для этой статьи показывает лишь небольшой участок комплекса, который мы подробно разберём, в пещеры, например, ведут три совершенно разных входа, а описанные ниже вылазки составляют лишь малую долю проведённых мною там сессий. Ключ Дженнелл Жаке буквально сочится деталями: неповторимый характер Caverns of Thracia проступает в описании каждой комнаты. Кроме того, Жаке предлагает подробные и динамичные таблицы бродячих чудовищ.

Основа

Начнём с азов. Посмотрите на справочную карту, а я приведу сильно упрощённую и сокращённую версию нужной части ключа:

  • Стены когда-то покрывали яркие росписи. Теперь здесь живут несколько сотен летучих мышей. Пол покрыт слоем их помёта глубиной в пару футов.

  • Зал с колоннами. Ещё летучие мыши и помёт.

  • Разрушенная статуя; если порыться в куче обломков, можно найти лицо Афины. Ещё летучие мыши.

  • Разрушенная статуя крылатой фигуры. Гигантские сколопендры (19).

  • Статуи разбиты вдребезги. Охотничий отряд людей-ящеров (4).

  • Ловушка с копьём.

  • Пост стражи анубийцев (6).

  • Наклонный проход.

  1. Заваленная обломками пещера. В завале колония крыс (если их потревожить, поднимут тревогу).

  2. Пост стражи и ямы-ловушки. Анубийцы (4). Одна яма ведёт на промежуточный уровень, где маленький дракон впал в спячку.

Кроме того, в модуле есть две таблицы бродячих чудовищ — по одной для первого и второго уровней. Каждый ход с вероятностью 1 к 10 происходит случайная встреча.

Всё просто, верно?

А теперь я покажу, как при помощи этих нехитрых инструментов провёл двадцать-тридцать часов отличной игры.

Первая и вторая вылазки

Первая вылазка прошла просто и точно по книге. Персонажи вошли в подземелье и, зажав носы, побрели через мышиный помёт в областях 1–3. В области 5 они нашли людей-ящеров, ухаживавших за товарищем, которого ранили сколопендры из области 4, — всё как в ключе приключения. Персонажи перебили людей-ящеров, вошли в область 4 и сами сразились со сколопендрами. После тяжёлого боя они заклинили дверь, вытащили наружу тела убитых сколопендр и вернулись в джунгли. Ночью они пировали жареным мясом сколопендры.

Когда на следующий день они вернулись, я разыграл встречу на поверхности по таблицам бродячих чудовищ первого уровня. Она оказалась довольно опасной: минотавр и полдюжины собакоголовых анубийцев. Что они там делали? Охраняли вход. Волшебник отряда попытался применить заклинание сон (sleep), но потерпел сокрушительную неудачу. Он побежал к ожидавшим неподалёку товарищам, однако те мешкали достаточно долго, чтобы минотавр успел их настичь, — и дело внезапно закончилось полной гибелью отряда (TPK).

Головы персонажей насадили на колья у входа в подземелье, где они остаются по сей день.

Третья вылазка

Игроки создали новых персонажей и вошли через другой вход. Однако несколько сессий спустя в эту область вернулся уже иной состав. У входа стояли полдюжины анубийцев без минотавра — ещё одна случайная встреча, естественно вписавшаяся в идею «охраны входа». На этот раз бой сложился для героев гораздо удачнее, и они уничтожили недавно выставленную стражу.

Спустившись, они вернулись в область 3. За дверью области 5 слышался шум, а дверь в область 4 по-прежнему была заклинена. Персонажи попытались застать врасплох анубийцев из области 5, выпавших по таблице бродячих чудовищ, но при открывании дверь заскрипела и предупредила стражу. Несмотря на это, анубийцев победили.

Обезопасив тыл, герои осторожно вытащили клинья. Кто-то зачерпнул черепом помёт летучих мышей и попытался смазать им петли, после чего дверь распахнули.

На них уставились разъярённые красные сколопендры.

Дверь захлопнули и снова заклинили.

Исследуя помещение анубийцев, герои нашли потайную дверь. Они повернули налево, прошли через область 8 и спустились на второй уровень. В области 42 они сразились с гигантскими крысами, заметили стражу в области 43 и решили отступить на первый уровень, чтобы закончить его исследование.

Там они убили анубийцев из области 7, забрали содержимое сундука, заклинили дверь изнутри и заночевали. Утром за дверью раздалось громкое жужжание: это стирги пожирали тела, оставленные с вечера за дверью. Стирги выпали как случайная встреча, и я решил, что при данных обстоятельствах им логичнее всего пировать на трупах.

Четвёртая вылазка

Персонаж, составлявший карту во время прошлой вылазки, продал её новому отряду искателей приключений за долю найденных ими сокровищ. Игрок владельца карты в тот вечер не пришёл.

Новая группа вернулась в туннели и завершила исследование этого участка первого уровня. Эльф обнаружил потайную дверь за штукатуркой в области 9A, но надпись гласила: «ЗНАЙТЕ: ЗА ЭТИМ ПОРТАЛОМ ЛЕЖАТ ВЛАДЕНИЯ ТАНАТОСА ПРОКЛЯТОГО, НЕНАВИСТНИКА ЖИЗНИ, БОГА СМЕРТИ. НЕ СТРЕМИТЕСЬ ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ЭТИ ВРАТА, ИБО ОНИ ВЕДУТ ЛИШЬ В ЕГО ЛОНО». Решив, что осторожность — лучшая сторона доблести, герои оставили дверь в покое.

Но главной целью был прорыв через сторожевой пост второго уровня. Спустившись, персонажи вступили в огромную схватку с анубийцами, которую осложнила случайная встреча, усилившая пост. Во время боя один из героев упал в яму с карты… и оказался в комнате, где маленький дракон находился в спячке. Всё это соответствовало ключу.

Началась паника, но персонажи взяли себя в руки и действительно сумели убить дракона. Они пришли в восторг. В яме нашлись несколько древних фракийских артефактов, которые доставили в город и продали с приличной прибылью. Именно тогда Химбоб Джимблджек скупил все городские фьючерсы на чеснок и установил монополию на его продажу.

Первое отступление о дизайне

До сих пор всё могло показаться вполне обычным. Я почти не отходил от исходного ключа и ничем его не дополнял. Но важно отметить влияние случайных встреч. Половина боевых столкновений возникла случайно:

ВСТРЕЧИ ИЗ КЛЮЧА

  • Люди-ящеры (область 5)
  • Сколопендры (область 4)
  • Пост анубийцев (область 7)
  • Нижний пост анубийцев (область 43)
  • Дракон (область 43)

СГЕНЕРИРОВАННЫЕ ВСТРЕЧИ

  • Минотавр и стражи-анубийцы (вторая вылазка)
  • Стражи-анубийцы (третья вылазка)
  • Стражи-анубийцы в области 5 (третья вылазка)
  • Гигантские крысы (третья вылазка)
  • Стирги (третья вылазка)

К этому моменту сгенерированные встречи сделали три вещи.

Во-первых, они замедлили исследование подземелья. Создав дополнительный защитный слой, истощающий ресурсы персонажей, они не дали им проникнуть так глубоко, как те смогли бы в иных обстоятельствах. Благодаря этому исследование становится ценнее: сведения о глубинах комплекса добываются тяжёлым трудом и потому сильнее ценятся. Разумеется, это предполагает, что там вообще есть интересные и замечательные находки. К счастью, в Caverns of Thracia они есть.

Во-вторых, они не дают возникнуть мышлению в духе «вернёмся к точке сохранения». Нельзя просто покинуть подземелье, вернуться позже и продолжить с того же места. Окончательно зачистить участок трудно, да и окончательность эта весьма условна: ничто не гарантирует, что туда не забредёт кто-нибудь ещё или что обитатели глубин не расширят периметр охраны. Это подталкивает героев «продвинуться ещё немного», ведь они знают, что даже ради возвращения в нынешнюю точку снова придётся тяжело сражаться.

В-третьих, встречи сохраняют этот участок подземелья свежим. Во многих отношениях каждое посещение действительно превращается в совершенно новый подземельный поход. С другой стороны, прежнее знание географии само по себе служит наградой: «А, я знаю, как обойти этих ребят. В паре комнат к западу есть потайной ход». Ценность таких знаний доказывает уже то, что герои готовы платить за них настоящими деньгами.

Завтра мы рассмотрим следующий этап управления мегаподземельем…

Перейти ко второй части


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост