Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

D&D: проектирование задом наперёд

D&D: проектирование задом наперёд

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Книги правил D&D проектируются в обратном порядке

Мне многое нравится в пятой редакции D&D, но в её устройстве есть несколько довольно глубоких системных проблем. Например, вчера я рассматривал классовую особенность Рейнджера (Ranger) «Исследователь природы» (Natural Explorer) из D&D 2014:

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ

Вы особенно хорошо знакомы с одним типом природной среды и искусны в путешествиях и выживании в подобных областях. Выберите один тип избранной местности: арктика, побережье, пустыня, лес, равнина, горы, болото или Подземье. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с избранной местностью, ваш бонус владения удваивается, если вы применяете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной местности не менее часа, вы получаете следующие преимущества:

  • труднопроходимая местность не замедляет путешествие вашей группы;
  • ваша группа не может заблудиться иначе как из-за магии;
  • даже занимаясь во время путешествия другим делом — например, поиском пищи, навигацией или выслеживанием, — вы остаётесь настороже;
  • путешествуя в одиночку, вы можете скрытно двигаться в обычном темпе;
  • при поиске пищи вы находите вдвое больше еды, чем обычно;
  • выслеживая других существ, вы также узнаёте сколько именно их было, какого они размера и как давно прошли здесь.

На 6-м и 10-м уровнях вы выбираете дополнительные типы избранной местности.

Это пример того, как пятая редакция D&D часто моделирует специализацию, делая связанные с ней действия тривиальными. Если вас интересует X, вы создаёте персонажа, который хорошо справляется с X. Но результат — не больше занятий X и не более интересные способы заниматься X: действие X становится автоматическим и перестаёт быть частью игры.

Например, значительная часть кампании Tomb of Annihilation посвящена экспедиции через дикую местность в самое сердце тьмы! Если это кажется вам увлекательным, вы, скорее всего, выберете класс вроде рейнджера или друида, способный внести весомый вклад в эту часть кампании.

Однако испытания экспедиции в Tomb of Annihilation моделируются скоростью путешествия, проверкой Навигации (Navigation check) и Обезвоживанием (Dehydration). Между тем «Исследователь природы» рейнджера устраняет различия в скорости путешествия и автоматически обеспечивает успех проверки Навигации. А у Друида (Druid) есть заклинание 1-го уровня, создающее воду. Поэтому, создав персонажей, специализирующихся на исследовании дикой местности, вы фактически берёте всю предложенную структуру такого исследования и просто выбрасываете её.

Это всё равно что дать Воину (Fighter) на 1-м уровне особенность «Автоматически победить в бою». Вы выбираете воина, потому что вам особенно интересна боевая часть игры, но механика вместо этого просто удаляет всю боевую систему. Игра не создаёт новый интересный процесс, а лишь подсовывает скучные взаимодействия на автопилоте.

D&D 2024 заменяет «Исследователя природы» новой классовой особенностью — «Искусным исследователем» (Deft Explorer):

ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

Благодаря своим путешествиям вы получаете следующие преимущества.

Экспертиза. Выберите один навык, которым владеете, но для которого ещё не получили Экспертизу (Expertise). Вы получаете Экспертизу в этом навыке.

Языки. Вы знаете два языка на свой выбор из таблиц языков.

Это не делает исследование дикой местности тривиальным, зато заметно склоняется к тому, что я называю механической кашицей. Пятая редакция D&D — и особенно редакция правил 2024 года — часто страдает от другой проблемы: механики выдают себя за одно — например, показывают, какой вы искусный исследователь, — но на деле представляют собой лишь случайный набор бонусов.

Это две совершенно разные проблемы, но, думаю, у них один первоисточник: обе версии пятой редакции D&D проектировались задом наперёд.

Проектирование задом наперёд

Из множества публичных интервью и личных разговоров с разработчиками мне известно, что разработка D&D 2014 и D&D 2024 шла примерно одинаково. Авторы писали и проверяли за столом материал для «Книги игрока» (PHB). Лишь когда она была готова или почти готова, они принимались за «Руководство Мастера» (DMG).

Особенно сильно спешка сказалась на «Руководстве Мастера» 2014 года. Времени проверить правила за столом и доработать их почти не осталось. Целые подсистемы попадали в книгу в последнюю минуту.

Но я пришёл к убеждению, что проблема фундаментальнее простой небрежности.

Представьте, что вы входите в команду разработчиков Монополии. Кто-то обращается к вам: «Слушай, можешь разработать карточки собственности?»

«Конечно, — отвечаете вы. — Что на них должно быть?»

«Эм-м… Мы пока не уверены».

«А какова игровая механика?»

«Хороший вопрос, — отвечает разработчик. — Мы знаем, что будет поле. На нём разместим объекты собственности. Вероятно, игроки будут перемещаться по полю, останавливаться на этих объектах и что-нибудь делать».

«Что именно?»

«Пока не придумали».

«Но что тогда поместить на карточку?»

«Ну… всякое про собственность. То, что понадобится при операциях с недвижимостью».

«При каких именно операциях?»

«Потом разберёмся! — широко улыбается он. — Ты справишься!»

Что ж, наверняка всё будет нормально, — думаете вы. Пожалуй, помещу на карточки временные данные, а потом мы их пересмотрим, когда остальная игра будет готова.

А затем вы узнаёте, что все карточки отправят в типографию ещё до написания книги правил.

Очевидно, для вас это ужасно. Наверное, ещё хуже приходится тому, кто должен придумать хотя бы формально работоспособную игру, используя произвольные данные, которые вы в итоге разместили на карточках. Великой игры из этого точно не получится.

С пятой редакцией D&D ситуация не столь однозначна, но в общих чертах проблема та же.

В дизайне НРИ обычно существует некая основная механика — например, бросьте 1к20 + модификатор характеристики против сложности. Но гораздо важнее для игрового дизайна совокупность структур сцен и сценариев, создающих основной игровой процесс. Например, в D&D 2024 есть сражения, путешествия, бастионы и так далее. Другие игры могут сосредоточиться на раскрытии тайн, проведении ограблений или организации планетарных сил обороны. Разработчик игры решает, на каких игровых структурах она будет сосредоточена, и подробно проектирует механическую и процедурную работу этих структур.

В идеале остальные элементы игры — классы персонажей, блоки параметров чудовищ и так далее — проектируются для взаимодействия с этими структурами. Простейший пример: если боевая система требует бонусов атаки, в блоках параметров чудовищ должны присутствовать бонусы атаки. Точно так же, если структуры сценария включают проверки случайных встреч, можно добавить для каждого типа существ и/или уровня сложности параметр «Число существ при встрече» (# Appearing). Если процедуры исследования дикой местности допускают, что противники пойдут по следу героев, нужно убедиться, что из блока параметров противника ясно, насколько хорошо он умеет выслеживать добычу.

Теперь проблема D&D становится очевидна. Player’s Handbook содержит боевую систему, поэтому при работе над PHB разработчики могут правильно тестировать и итеративно создавать классы персонажей, навыки, заклинания и другие возможности одновременно с боевой системой.

Но все остальные игровые структуры и процедуры — подземелья, бастионы, путешествия, погони и так далее — находятся в Dungeon Master’s Guide. В отличие от боя, ни одна из этих систем не разрабатывается одновременно с правилами создания персонажей и игры за них. В отдельных случаях работа над этими системами даже не начиналась к моменту завершения PHB. Карточки собственности из Монополии буквально отправлялись в печать до написания правил.

Даже когда тестирование проходило до окончательного утверждения PHB, в готовом продукте, на мой взгляд, всё равно виден тот же эффект, пусть и несколько ослабленный. С одной стороны, разработчики подбирают параметры персонажей на глаз: разработчик знает, например, что путешествия по дикой местности будут частью игры, и потому должен включить способности — вроде «Исследователя природы» или «Искусного исследователя», — которые предположительно к ним подключаются, но почти или совсем не представляет, к чему именно. С другой стороны, итоговая система пытается спроектировать розетку для полуслучайного набора вилок, вслепую созданных для PHB. В результате игровые структуры оказываются неполными, неудобными и неудовлетворительными.

Но действительно ли всё это важно? Если вы читали «Куда делись подземелья?», то знаете: уже много лет основные книги правил D&D, например, вообще не учат начинающих Мастеров проектировать или проводить подземелья. Если в них совсем нет структуры игры в подземелье, разработчики изначально не получают возможности должным образом связать с этой процедурой остальные правила.

На деле, конечно, это лишь усугубляет проблему. По крайней мере в некоторой степени отсутствие этих игровых структур — ещё один симптом проектирования игры задом наперёд. (Хотя я не думаю, что это единственная причина данного системного провала Wizards of the Coast.)

Наследие проектирования в обратном порядке — «сначала PHB, потом DMG» — отчасти подпитывается глубоко укоренившимся убеждением, что основные правила D&D должны представлять собой трилогию объёмом 900 страниц, и производственными реалиями, вытекающими из этого решения. Но его истоки уходят к первым дням нашего увлечения.

Однако в 1979 году выход DMG через целый год после PHB создавал меньше проблем, потому что обе книги разрабатывались в контексте оригинальной редакции игры 1974 года, которая была спроектирована целостно и отточена реальной игрой. (Поэтому Monster Manual и смог выйти в 1977 году, прежде чем была написана хотя бы одна из книг правил AD&D.)

D&D долго полагалась на унаследованные элементы дизайна и устные традиции, передававшие их дальше. Но по мере разрыва этих связей в фундаментальном игровом процессе D&D появляется всё больше трещин, и приходит время платить за проектирование игры задом наперёд.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост