Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки
Разумная подготовка в целом означает, что вы выбираете работу с наибольшей ценностью и стараетесь избегать напрасной — той, которая никогда не используется за игровым столом. Иными словами, получаете максимальную отдачу от вложенных усилий. Конечно, это не революционное открытие. Дьявол кроется в деталях, поэтому вот три общих принципа, которые помогут сосредоточиться на самой ценной подготовке.
Не дублируйте импровизацию
По сравнению со сценарием с «нулевой подготовкой», где вы буквально ничего не готовите, разумная подготовка всегда повышает качество. Ведь по определению она добавляет элементы, которые невозможно сымпровизировать за столом.

Технически, конечно, во время игры можно гипотетически сымпровизировать что угодно в игровом мире. Поэтому сосредоточьтесь на материале, который приобретает ценность именно благодаря предварительной подготовке. Конкретный выбор сильно зависит от замысла, системы, Мастера и игроков, но ищите то, что:
- долго создавать;
- требует специальных инструментов;
- выигрывает от вдумчивого рассмотрения;
- вам трудно проводить без подготовки.
Особенно ценны вещи, которые вообще невозможно создать на ходу. Самый очевидный пример — реквизит и раздаточные материалы.
Способность эффективно импровизировать зависит и от ваших сильных сторон как Мастера. Она меняется со временем и от системы к системе. Один аспект этой темы я разбирал в «Иерархии справочных материалов», но принцип применим повсеместно. Возможно, вам трудно проводить динамичные сражения с умной тактикой, и вы немного готовитесь в духе кобольдов Такера. Возможно, монстров Pathfinder легче проводить, если заранее выделить незнакомые черты и кратко записать их действие. Лично я знаю, что становлюсь слишком неразговорчивым, когда NPC должны раскрывать глубокие тайны и заговоры кампании. Когда-то я погубил кампанию, слишком легко разболтав такие секреты, а этот ящик Пандоры невозможно закрыть: если герои чего-то не знают, они всегда могут узнать это позднее; если узнали слишком много, забыть уже не смогут. Поэтому я специально готовлю точные сведения о том, что знает каждый NPC и какие улики способен сообщить.
Полезно также помнить, что некоторые трудные для импровизации вещи становятся простыми, если подготовить подходящие инструменты. Очевидный пример — процедурные генераторы содержимого. Но сюда относится и простой совет: если вам трудно придумывать имена на ходу, подготовьте список имён.
Однако не поддавайтесь соблазну считать материал ценным лишь потому, что он требует подготовки. Если созданное не представляет или почти не представляет ценности для вас и игроков, невозможность сымпровизировать его во время игры ничего не меняет. Объём вложенного труда сам по себе ценности не создаёт.
По моим наблюдениям, для многих Мастеров в эту категорию попадают статблоки. Во многих системах их трудно создавать на ходу, особенно без глубокого знания правил, поэтому индивидуальные статблоки явно относятся к вещам, которые нельзя сымпровизировать за столом. В результате Мастера тратят огромное количество времени, тщательно создавая и настраивая каждый статблок сценария.
Но нужно спросить себя, сколько ценности на самом деле получаете из этих статблоков вы и игроки. Насколько уникальный статблок огра из области 5 по сравнению с огром из области 6 действительно улучшает игру? Часто ответ — «никак»; игроки могут даже не заметить разницы. Более того, я готов утверждать, что ненужное многообразие статблоков способно иметь отрицательную ценность по сравнению с повторным использованием знакомых вариантов. Качество, темп и тактическая изобретательность боевых столкновений заметно улучшаются по мере того, как Мастер изучает и осваивает возможности «статблока огра».
Конечно, это не значит, что статблоки никогда не следует изменять. Хорошо спроектированный статблок может создать уникальный игровой процесс и тактические возможности — как раз то, что требует предварительной работы для воплощения за столом. Это хороший пример постоянного поиска равновесия и самоанализа, которыми приходится заниматься Мастеру, чтобы подготовка попадала в цель.
Избегайте напрасной работы
Разумная подготовка означает также сокращение объёма материала, который вы создаёте, но который никогда не появляется за столом. Неважно, насколько замечательной могла бы быть вещь: если игроки её не увидели, фактическая ценность равна нулю. Чем больше подготовка пропадает зря, тем сильнее она снижает среднюю ценность всей вашей работы. Иначе говоря, каждая минута, потраченная на невидимый игрокам материал, могла быть потрачена на то, что они увидят.
Почти всегда пустой тратой времени я считаю подготовку множества конкретных условий, основанных на гипотетическом выборе героев: «Если герои войдут с севера, гоблины сделают… Если герои войдут с юга, гоблины сделают… Если гоблины увидят заклинателя, они…» Даже если подобный материал нельзя без труда сымпровизировать за столом — а почти всегда можно, — вы практически гарантированно подготовите множество условий, которые никогда не понадобятся. Почти любая другая работа даст намного лучшее соотношение качества и усилий.
Подробнее об этом см. в статье «Не готовьте сюжеты: инструменты, а не условия».
Однако некоторые Мастера совершают другую ошибку: пытаются устранить потери за столом, заставляя игроков испытать всё подготовленное содержимое. Иными словами, прибегают к рельсоводству. Это неверный подход. Устранять потери нужно во время подготовки, управляя тем, что именно вы готовите.
По иронии судьбы, страх рельсоводства иногда сбивает Мастеров с пути, убеждая, что им «не позволено» расставлять приоритеты: «Я не хочу предполагать, что герои отправятся в определённое место, поэтому должен подготовить все места, куда они хотя бы теоретически могут захотеть пойти!»
Но, как я писал в «Манифесте о рельсоводстве»:
Опытный Мастер часто может совершенно безопасно предположить, что определённое событие или исход произойдёт. Например, если обычная группа героических персонажей едет по дороге и видит мальчика, за которым гонятся гоблины, можно довольно уверенно поставить на то, что они попытаются его спасти. Чем вероятнее конкретный исход, тем безопаснее просто принять его как данность. Сценарий от этого не становится рельсовым: вы лишь занимаетесь разумной подготовкой.
Таким образом, значительная часть борьбы с потерями состоит в том, чтобы научиться оценивать вероятность конкретного исхода:
- различать, на что герои, вероятно, повлияют, а на что нет;
- предсказывать выбор игроков.
Разумеется, этот подход ценен лишь постольку, поскольку ваши предсказания точны. Иначе можно полностью посвятить себя направлению подготовки, которое целиком отправится в мусор.
Но на деле это навык, которому можно научиться и который можно развивать, особенно если заниматься им сознательно. Существуют и приёмы, повышающие долю попаданий. Возможно, самый ценный из них — простой вопрос:
Что вы собираетесь делать на следующей игровой встрече?
Вопрос простой, но ответ даёт определённость. Он позволяет исключительно точно сосредоточить подготовку: вы можете делать весьма конкретные прогнозы о действиях игроков, и вероятность их исполнения будет чрезвычайно высокой.
Впрочем, даже это не гарантирует успеха. Худший пример напрасной подготовки за последнее десятилетие случился, когда в конце одной встречи герои заявили, что хотят исследовать подземелье. Но половина группы не была твёрдо уверена, и в начале следующей встречи ей удалось убедить остальных, что поход не стоит времени и ресурсов. К несчастью, за это время я написал замечательное подземелье на семьдесят страниц, которое пришлось выбросить. Тем подземельем были Lost Laboratories of Arn.
И здесь мы возвращаемся к статье «Инструменты, а не условия», потому что другой способ сократить потери — подготовить набор инструментов. Как я писал в «Не готовьте сюжеты»:
Это можно представить как неспецифическое планирование на случай разных обстоятельств. Вы не выдаёте себе молоток и не расписываете заранее, по каким именно гвоздям и с какой силой будете бить. Вы берёте молоток и говорите: «Если игроки дадут мне хоть что-то, хотя бы отдалённо похожее на гвоздь, я знаю, чем по нему ударить».
«Игроки разрушили моё приключение!»
Если вы ловите себя на такой мысли и она не вызывает восторга, обычно это значит, что игроки сделали нечто неожиданное, а вы не знаете, что делать дальше. Как правило, это хороший признак того, что с подготовкой что-то пошло не так.
На практике игрокам должно быть очень легко сделать что-то, чего вы не предвидели. Но им должно быть очень трудно сделать то, к чему у вас совершенно ничего не готово. В большинстве случаев можно просто продолжить прежнюю работу: выбирать встроенные в сценарий инструменты и активно разыгрывать их. Игроки совершили нечто неожиданное, и человек, который должен был стать их покровителем, теперь оказался заклятым врагом. Но сам человек ведь был подготовлен, верно?
Иногда герои внезапно попадают в раздел сценария, подготовленный для совершенно иного взаимодействия. Распространённые варианты: «Я не думал, что мне понадобится статблок этого персонажа» в сравнительно сложной системе, где статблоки требуют времени, или «теперь несколько десятков элементов движутся в непредвиденных направлениях». В таком случае объявите перерыв на пять-десять минут и спокойно расставьте элементы по местам.
В исключительно редких случаях героям удаётся полностью выйти из сценария. Тогда обычно можно завершить текущую встречу и потратить необходимое время на подготовку нового сценария. Действие, которым они вышли из прежнего, скорее всего, уже отвечает на вопрос «Что вы хотите делать на следующей встрече?», но уточнить никогда не повредит. Можно и некоторое время импровизировать по новому пути, пока его рамка не станет ясной, а герои явно не возьмут на себя обязательство следовать ей. Представьте, что кампания сейчас находится в Хьюстоне, а герои решили отправиться в Даллас. Завершая вечер, вы наверняка сможете провести их далеко по шоссе или до самой городской черты Далласа. Это поможет сосредоточить подготовку, а ещё игроки иногда внезапно разворачиваются и возвращаются в Хьюстон.
При всём сказанном помните: некоторые потери неизбежны. Ничего страшного. Ваша цель — лишь свести их к минимуму.
Максимизируйте практическую ценность
Возможно, вы уже заметили, как принципы разумной подготовки сливаются друг с другом. Вы сокращаете потери, готовясь к импровизации. Открытость импровизации не позволяет готовить материал, который, вероятно, пропадёт зря.
То же верно и для последнего принципа.
Максимизируйте практическую ценность подготовки, создавая материал, который:
- можно переработать;
- можно гибко применять;
- можно использовать многократно.
Так вы избегаете лишнего дублирования. Обычно это также позволяет сократить общий объём подготовки и одновременно повысить количество качественной игры, которое она приносит.
Представьте, например, что вы готовите отряд головорезов барона Дестрада. Если потратить много времени, выясняя, как именно расставить их в комнате 16B и какую тактику они там применят, практическая ценность отряда будет ограничена комнатой 16B. Конечно, эту подготовку можно проигнорировать, но тогда работа пропадёт зря.
Здесь принцип «не дублируйте импровизацию» напрямую подпитывает принцип максимальной практической ценности, но дело не только в этом. Максимизация ценности переворачивает уравнение: недостаточно просто избегать того, что можно сымпровизировать; нужно также думать, как подготовка улучшает импровизацию. Отряд головорезов, специально созданный для комнаты 16B, отличается от отряда, подготовленного так, чтобы барон Дестрад мог применять его множеством злодейских способов. Первый вариант менее полезен.
Идею «применять отряд барона Дестрада множеством способов» можно расширить до «применять этот отряд как множество разных отрядов». Именно это я называю переработкой материала (recycling material). Через десять игровых встреч после того, как герои разобрались с головорезами Дестрада, они переходят дорогу Драконьей мафии, и та решает послать им сообщение с помощью банды громил. Вместо создания совершенно новых показателей громил можно взять показатели прежних головорезов, слегка их изменить и снова ввести в игру.

Можно специально проектировать материал так, чтобы его было легче перерабатывать. Можно также делать это одновременно, а не последовательно — например, в рамках одного столкновения. В моей кампании в Птолусе требовался отряд из двенадцати рыцарей, которые станут союзниками героев. Для повторяющихся персонажей, действующих вместе с героями, один общий статблок оказался слишком пресным, поэтому я решил создать два варианта — по одному для каждой половины отряда. Но вместо двух совершенно разных статблоков я использовал один и заменил лишь списки манёвров из Book of Nine Swords для каждой группы рыцарей.
Однако здесь нужно сделать короткое предостережение. Есть трясина, которую легко принять за переработку материала: «квантовый огр», распространённая форма рельсовой иллюзии, где Мастер заставляет игроков пережить конкретное столкновение независимо от выбора. Отправятся они в лес — встретят огра. Пойдут в горы — встретят огра. Мастер подготовил огра, значит, с огром им и сражаться!
Точную границу между добросовестной переработкой материала и иллюзией квантового огра бывает трудно сформулировать. Но различие чрезвычайно важно и радикально меняет игровой процесс за столом.
Если пытаетесь понять разницу, многое сводится к осознанию собственных мотивов. Вы хотите навязать героям столкновение с головорезами? Или действия героев логично приводят к встрече с головорезами, а вы просто ищете способ быстро ввести подходящий отряд в игру?
Ещё одна хорошая, хотя и не безупречная самопроверка: с той же вероятностью вы переработали бы этот отряд, если бы герои действительно встретили первый? Если да, скорее всего, вами движет не желание обеспечить заранее задуманный исход.
Переработка ничем принципиально не отличается от использования статблока гоблина из Monster Manual. Вы просто превращаете собственный запас прежней подготовки в ресурс для дальнейшего строительства игрового мира, а не полагаетесь на материал, созданный и опубликованный кем-то ещё.
С переработкой тесно связано возвращение материала (reincorporating material). Вместо того чтобы взять уже разработанный материал и использовать в другой форме, вы буквально используете его снова.
Термин «возвращение» пришёл из импровизации, где означает развитие ранее установленных элементов вместо создания совершенно новых. Возвращая материал, вы добавляете игре глубину: глубину предыстории, отношений и знаний. А ещё избавляете себя от необходимости создавать всё с нуля.
Подробнее я разбираю этот приём в статье «Жонглирование зацепками сценариев в песочнице», но применять его можно в любой кампании. Например, в моей кампании в Птолусе есть заброшенный замок, который успел побывать логовом культиста, убежищем героев, безопасным домом для защищаемого ими человека и штабом религиозных борцов за свободу. Каждый раз, когда замок возвращается в игру, игроки не только сильнее эмоционально к нему привязываются, но и позволяют мне снова использовать имеющиеся невероятно подробные планы этажей.
(Справедливости ради, за возвращение именно этого замка почти целиком отвечают мои игроки.)
Нужна таверна? Возьмите уже созданную. Нужен злодей? Пусть вместо нового лица вернётся старый враг. Нужно нанять героев? Обратитесь к покровителю, на которого они уже работали.
Разумеется, не всё должно вырастать из знакомого. Но возвращение материала не только прекрасно повышает ценность подготовки, оно ещё и усиливает вовлечённость игроков в мир.
Заключение
Я не стану притворяться, будто здесь исчерпана вся тема разумной подготовки. Я лишь постарался предложить достаточно широкие принципы, которыми, надеюсь, можно руководствоваться в собственной работе.
В конечном счёте это очень конкретные и личные решения. То, что ценно для вас и ваших игроков, может не иметь значения для другой группы. Возможно, ваша группа считает подробные планы ценными и выразительными наглядными материалами, а другая — нет. Более того, та же группа может счесть их бесполезными в другой игре или даже на другой встрече. Полезное для одного вида сценария может оказаться бесполезным для другого.
Если тема вызовет интерес, я надеюсь в будущем продолжить серию и рассказать о нескольких необычных инструментах и стратегиях, которые применяю в собственной разумной подготовке.
К части 3: «Проектирование статус-кво»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.