Keep on the Borderlands: фракции в подземелье

В статье «(Повторное) проведение мегаподземелья» я рассказывал, как сохранять комплекс подземелья свежим: заново наполнять его ключ и пользоваться таблицами бродячих чудовищ как примитивным генератором процедурного контента. В «Бродячих приключениях» я объяснял, как таблицы бродячих чудовищ из OD&D позволяют создавать целые приключения. Теперь я хочу развить эти идеи и обратиться к основам фракций в подземелье.
Если сразу свести мысль к сути, получится следующее: когда ваше подземелье живёт помимо действий персонажей игроков, его гораздо легче оживлять между вылазками. Жизнь подземелья естественным образом порождает идеи для повторного наполнения, а значит, выполняет за вас значительную часть работы. Ещё проще становится, когда в подземелье есть несколько независимых фракций. Особенно если они открыто враждуют.
Всё это необязательно тщательно планировать заранее. В основном достаточно учитывать происходящее во время повторного наполнения: «Так, персонажи перебили 70% орков на третьем уровне. Кто воспользуется их слабостью? Что предпримет Король Орков? Хотя погодите, его ведь тоже убили. Орки раскололись на фракции? Может быть, Алый Принц — имя я только что придумал — объединился с гоблинами со второго уровня, чтобы подкрепить притязания на престол? Как другие орки отнесутся к требованию уживаться с презренными гоблинами? Обратятся ли они к Некроманту Вуду — это имя я тоже сейчас выдумал, — который прежде советовал Королю Орков?»
Это примерно пятнадцать секунд мозгового штурма. Добавьте пару минут настоящей подготовки — и получите орочье-гоблинские отряды с ярко-алыми лицами, противостоящие орочьим воинам, накачанным алхимическими усилителями и увешанным костяными фетишами Некроманта Вуду. Вовлекутся ли персонажи в политическую борьбу, почти не имеет значения. Даже если они просто прорубятся через орочьи фракции, то, во-первых, заметят, как подземелье изменилось в их отсутствие, а во-вторых, получат необычное и интересное рубилово.
Похожий пример из настоящей игры можно увидеть в седьмой вылазке из цикла «(Повторное) проведение мегаподземелья», когда погибает элементалист.
Разумеется, нет ничего плохого в импровизации. Но во время такой импровизации мне обычно помогает заранее подготовить две ключевые вещи:
- Определить все фракции.
- Определить территорию под контролем каждой фракции.
Как правило, чрезмерная точность здесь не нужна. Например, в Caverns of Thracia моё представление сводится к общим сведениям: «культисты контролируют этот кусок карты», «людоящеры контролируют эти комнаты», «анубианцы обосновались в этом комплексе» и так далее.
Моё понимание комплекса довольно расплывчато, а лишняя детализация, скорее всего, принесёт больше вреда, чем пользы. Игроки едва ли её заметят, ваша подготовка увязнет в мелочах, да и спорные территории редко имеют чёткие границы. Излишняя точность также помешает гибко толковать результаты таблиц случайных столкновений (random encounter tables).
Конечно, если вы разрабатываете сценарий, где фракционной игре отведено особое внимание или значение, подробности могут оказаться оправданными.
Таблицы случайных взаимодействий фракций
И всё же полезно создать несколько простых и быстрых инструментов для процедурного моделирования приливов и отливов фракционной удачи в подземелье. Для примера обратимся к Пещерам Хаоса из классического модуля B2 Keep on the Borderlands.
Для тех, кто не знаком с модулем: Пещеры Хаоса особенно удобны для этой задачи, потому что уже разделены между фракциями. Перед нами небольшая долина, полная пещер. Каждая ведёт в связанную систему каверн и служит логовом одной из нескольких хаотичных фракций:
| Бросок d12 | Фракция |
|---|---|
| 1 | Кобольды (A) |
| 2 | Орки Кровавого Кулака (B) |
| 3 | Клыкастые орки (C) |
| 4 | Гоблины (D) |
| 5 | Огр (E) |
| 6 | Хобгоблины (F) |
| 7 | Совомед (G) |
| 8 | Багбиры (H) |
| 9 | Минотавр (I) |
| 10 | Гноллы (J) |
| 11 | Злые жрецы (K) |
| 12 | Бродячие приключенцы |
«Бродячие приключенцы» — это отряд NPC, вошедший в Пещеры Хаоса.
ПРОВЕРКА КОНФЛИКТА ФРАКЦИЙ. После каждого посещения пещер группой персонажей игроков совершайте проверку конфликта фракций. Бросьте 1d6. При результате 6 между фракциями вспыхивает конфликт. Дважды бросьте кость по таблице фракций, чтобы определить двух участников. Если дважды выпало одно число, перебросьте его или предположите, что во фракции начались внутренние распри. Затем совершите бросок по таблице разрешения конфликта:
| Бросок 1d8 | Исход |
|---|---|
| 1 | Безрезультатная стычка |
| 2 | Одна фракция понесла потери |
| 3 | Одна фракция разгромлена |
| 4 | Одна фракция уничтожена |
| 5 | Обе фракции понесли потери |
| 6 | Обе фракции разгромлены |
| 7 | Обе фракции уничтожены |
| 8 | Фракции объединились |
Безрезультатная стычка. Конфликт почти не повлиял на фракции. Возможно, к ним подошли подкрепления, или вы решите убрать одного-двух участников из одного столкновения. Недавний конфликт может подтолкнуть фракцию искать союзников против врагов; в одной из комнат останутся следы недавней битвы; а на дно долины бросят пару трупов на съедение совомеду.
Фракция понесла потери. Такая фракция потеряла примерно 25% сил. Уберите 1d4 участника из каждого столкновения с ней — как указанного в ключе, так и случайного.
Фракция разгромлена. Такая фракция потеряла примерно 50% сил. Полностью удалите отдельные столкновения или уберите 1d12 участников из каждого столкновения с этой фракцией — как указанного в ключе, так и случайного.
Фракция уничтожена. Фракция полностью устранена. Её логово может остаться пустым, перейти другой участвовавшей в конфликте фракции или быть наполнено заново случайным образом. Обитатели убиты, изгнаны или обращены в рабство.
Фракции объединились. Две фракции заключили союз. Возможно, один из вождей погиб; союз преследует краткосрочную цель; или жители полностью перемешались между логовами.
Использование таблиц
Как и в таблице случайных столкновений, результат здесь предназначен для гибкого толкования. Пещеры Хаоса снова отлично подходят для примера, потому что модуль уже содержит краткие сведения об отношениях между фракциями. Например, говорится, что совомед недавно полакомился несколькими гноллами. Два орочьих вождя знают о тайной комнате для встреч. И так далее.
Просто ради удовольствия разыграем по этим таблицам пару настоящих примеров. Предположим, что на проверке конфликта фракций мне только что выпала 6, и продолжим оттуда.
1. ОПРЕДЕЛЯЕМ ФРАКЦИИ. Дважды бросаю 1d12 и получаю 9 и 5. Значит, участвуют минотавр и огр.
2. ОПРЕДЕЛЯЕМ ИСХОД. Бросаю 1d8 и получаю 8: фракции объединились.
3. ТОЛКУЕМ РЕЗУЛЬТАТ. Минотавр и огр — две одиночные фракции в Пещерах: огр там всего один, как и минотавр. Просматривая их описания, я вижу, что огр готов продать свои услуги тому, кто больше заплатит, а у минотавра много денег. Допустим, минотавр нанял огра для какой-то цели. Для какой? Минотавр готов помогать багбирам, если те расплатятся рабами. Что, если багбиры обманули минотавра и теперь ему нужна помощь, чтобы забрать причитающуюся плату? Получается сценарий, в котором персонажи могут прибыть в долину и увидеть бегущих из пещер багбиров; найти багбиров в кандалах в кавернах минотавра; или просто застать минотавра и огра за совещанием в пещере, где те смакуют грядущее отмщение.
Повторим ещё раз.
1. ОПРЕДЕЛЯЕМ ФРАКЦИИ. Выпадает 4 и 12: гоблины и бродячие приключенцы.
2. ОПРЕДЕЛЯЕМ ИСХОД. Выпадает 5: обе фракции понесли потери.
3. ТОЛКУЕМ РЕЗУЛЬТАТ. Здесь всё довольно очевидно. Отряд приключенцев вошёл в гоблинские пещеры, навёл там шороху, а затем был изгнан.
4. СТОЛКНОВЕНИЯ С ГОБЛИНАМИ. Всего в этом логове 36 гоблинов. Потеря 25% составляет девять гоблинов. Её легко отразить, убрав бродячий патруль из шести гоблинов — выжившие засели в укреплениях — и четырёх гоблинов, охраняющих кладовую.
5. ПРИКЛЮЧЕНЦЫ. Куда они делись? Допустим, в отряде было четыре приключенца. Один погиб, и его тело теперь торчит на колу перед гоблинским логовом. Остальные либо: а) разбили лагерь поблизости и ищут союзников; б) проданы хобгоблинам-работорговцам; в) и то и другое.
Заключительные мысли
Нетрудно увидеть, как эта простая система позволяет быстро добавить комплексу остроты между посещениями персонажей. Вдобавок можно пользоваться обычными таблицами бродячих чудовищ, чтобы быстро определять новых жителей логов, которые персонажи оставили пустыми. Поэтому Пещеры Хаоса легко могут почти бесконечно служить местом приключений для персонажей низких уровней.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.