Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Картография вашего сеттинга

Картография вашего сеттинга

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Гексовая карта провинции Минокра

Продолжая работу с нашим шаблоном справочника, обратимся к сердцу сеттинга — его географии и основной карте (parent map).

Основная карта может стать самым выразительным образом сеттинга: его очертания, границы, местность, примечательные места и названия пробуждают воображение быстрее и сильнее любого текста. Если введение в справочник правильно задаёт ожидания, карта первой начинает их оправдывать. Поэтому читатель должен воспринимать её в контексте краткой презентации сеттинга — ведь именно на этой карте буквально происходит всё действие игры.

Параметры основной карты

Основная карта — единственная карта самого мелкого масштаба в справочнике, то есть охватывающая наибольшую территорию. Она необязательно будет единственной, но все остальные должны изображать отдельные её части. Полезные гексовые шаблоны упрощают создание такой иерархии. Для сеттинга в справочнике на 16–20 страниц хорошо подойдёт региональный шаблон. При масштабе пять миль на гекс он охватывает чуть больше 16 000 квадратных миль — примерно два Уэльса или половину Южной Каролины.

Региональный шаблон оставляет пространство для развития. Локальный шаблон позволяет подробно показать отдельный региональный гекс, а несколько региональных карт можно позднее объединить на атласном шаблоне и постепенно получить континент или целый мир. Для сравнения: один атласный шаблон вмещает пять Великобританий.

Какой бы масштаб вы ни выбрали, основная карта должна охватывать весь сеттинг: все постоянные места встреч, особенности местности и территории, где персонажи будут общаться, путешествовать и искать приключения. Иными словами, всё описанное далее в справочнике находится где-то на этой карте.

Вот несколько материалов о создании и наполнении основной карты. Порядок произвольный; если у вас есть любимый метод, пришлите ссылку, и я добавлю его в список:

Пользуйтесь любым методом: важно создать основную карту, а конкретный способ не имеет значения. Я даже не настаиваю, что она должна быть гексовой. Однако гексы заметно облегчат вам жизнь — так что всё-таки выбирайте их.

Регионы

Основную карту полезно, хотя и не обязательно, разделить на регионы с характерной местностью или населением. Проводите границы по природным рубежам: река может разделять две страны, а обширный лес — покрывать предгорья горной цепи.

У регионов две задачи. Во-первых, они заставляют задуматься, как местность определяет, направляет и ограничивает жизнь обитателей. Так проблемы и конфликты из краткой презентации обретают реальную форму. Читатель должен увидеть опасные области, места приключений и безопасные убежища и понять, как география и расстояния влияют на отношения людей и иных существ. Расширяется ли королевство? Какие преграды стоят у него на пути? Вынуждено ли соседнее государство обороняться? Как реагируют его союзники и есть ли они вообще? Ответы понадобятся позднее; сейчас важно, чтобы сама карта побуждала задавать эти вопросы.

Во-вторых, деление на регионы превращает сеттинг в несколько обозримых частей. Вы можете сосредоточиться на той области, где сейчас действуют персонажи, а остальные оставить фоном для текущих событий и источником новых зацепок.

На основной карте может быть сколько угодно регионов, однако каждый обозначенный регион читатель ожидает увидеть описанным. Поэтому советую ограничиться четырьмя-пятью. В справочнике укажите название и краткую характеристику каждого региона — как его называют и чем он отличается от соседних, — а также общую таблицу встреч, отражающую состав его обитателей.

Описания встреч

На вашей основной карте наверняка будет показано несколько постоянных мест встреч: крупные поселения, крепости, религиозные учреждения, руины, логова чудовищ и природные явления. Каждое следует описать под заголовком соответствующего региона в формате гексовой встречи. При необходимости добавьте отдельную таблицу встреч и укажите, к каким гексам она относится. В примере ниже я пошёл другим путём и привёл подробности каждой встречи. Выбирайте подход, который даёт нужное вам сочетание простоты подготовки и качества результата.

Собираем все вместе

В следующем примере гексовая карта Минокры служит основной картой, а описан на ней один регион:


Провинция Минокра

Берега глубоководного залива на юго-западе острова известны как провинция Минокра, или просто Провинция. Это единственная «цивилизованная» область острова. При поддержке дружественного народа саба генерал-эмир Абд аль-Хаким разместил гарнизон в портовом городе Алаха. На создание этого плацдарма ушла бо́льшая часть года: Хаким отражал нападения усабиров, пережил несколько вспышек малярии и дизентерии и потерял флагман вместе со вспомогательными судами снабжения. Теперь, когда Алаха более или менее закрепилась на побережье, Хаким намерен построить корабль и восстановить связь с материком, обезопасить остальную часть провинции, а затем двинуться в глубь острова и выполнить первоначальное поручение султанши.

Случайные встречи в провинции Минокра

Бросок (d4+d6)Встреча
21d4 искателя приключений, идущих в Ауск или возвращающихся оттуда
3[Растение]
41d2 разведчика из Адиры (+1d4 спутника из народа саба)
51d4+6 представителей народа саба (d6: 1–2 — охотничий отряд; 3–4 — торговцы; 5 — преследуют усабиров; 6 — бегут от усабиров)
61d4+1 солдат из Алахи (неопытные наёмники под началом ветерана)
7[Животное]
81d4 купца, 1d4 обычных наёмника и 2d4 спутника из народа саба (d6: 1–2 — отправляются в экспедицию; 3–5 — собирают ресурсы; 6 — возвращаются с добычей)
92d6 усабиров (d6: 1–2 — охотничий отряд; 3–4 — преследуют саба; 5–6 — патруль, спасающийся бегством)
101d2 путника (d6: 1–2 — гонец; 3–4 — купец; 5 — отбившийся от патруля воин; 6 — убийца Фатина)

Гекс № 0514. Разрушенная башня Ауска. Над побережьем высится массивная башня из потускневшего металла. Несмотря на упоминания, найденные в библиотеке Мёртвого города Серкуса (гекс № 0409), о назначении и содержимом башни почти ничего не известно. Видимого входа нет, однако в скале под ней скрыты как минимум два прохода: за каждый день целенаправленных поисков каждый из них можно обнаружить с вероятностью 1 к 8. Разумеется, слухов ходит множество. Говорят, внутри башня больше, чем снаружи; что это врата в иное время и место; что в ней обитает лич; что она полна сокровищ и удивительных устройств — а чем ещё может быть набита металлическая башня, если не чудесными механизмами высокоразвитого разума?

Гекс № 0813. Форт Балы. Фарис Бала, офицер роты эмира Абд аль-Хакима, несколько месяцев назад построила этот деревянный форт как базу для экспедиций в глубь острова. Форт входит в план Хакима по укреплению власти над провинцией. Его гарнизон состоит из пятнадцати верных дервишей и джинна, которого Бала связала службой. Продвижению Балы вверх по реке помешали местные кланы усабиров и их птичьи идолы. Ей явно пригодились бы дополнительные бойцы.

Гекс № 1118. Обитель Балила. Этот тайный воинский орден посвящён мученику Балилу — придворному чиновнику, который попытался свергнуть султаншу. Орден возглавляет самопровозглашённый священник Асвад. В его рядах состоят дезертиры из Алахи: 22 воина и 11 «служителей», обученных ремеслу убийц. Орден поддерживает хорошие отношения с местными кланами усабиров, которые сообщают преступникам обо всём, что происходит вокруг Алахи. Асвад намерен убить Хакима и его помощников, захватить город и провозгласить Минокру независимым султанатом.

Гекс № 1314. Город Алаха (население 1500 человек). Алаха, обнесённая частоколом столица провинции Минокра, находится под властью эмира Абд аль-Хакима — лощёного генерала средних лет, чья безупречная репутация принесла ему доверие султанши и нынешнюю должность. К «подданным» Хакима относятся уцелевшие моряки и солдаты его роты, а также осевшие в городе представители народа саба. Их верность обеспечена тем, что Алаха защищает их от диких усабирских кланов из джунглей. В городе есть торговец припасами, конюшня, храм и огромная рыночная площадь, где во все дни, кроме священных, работает базар.


Заключительные слова

В целом меня устраивает содержание раздела «Карты», хотя его формат наверняка ещё изменится — как и регионы Минокры, которые я буду развивать в течение следующих шести недель. Пока остаются два вопроса: стоит ли включать характеристики важных NPC прямо в описание встречи и где размещать характеристики существ из таблиц случайных встреч.

Я сам советовал не включать блоки характеристик: их подготовка отнимает время и ограничивает гибкость. Но в конце концов ведущему всё равно придётся их составить. Возможно, справочник станет полезнее, если я добавлю сокращённый блок, который легко подготовить, можно сразу использовать за столом и при желании изменить. Существует ли подходящий формат и, если да, в каком разделе справочника его лучше поместить?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост