Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры
Завершая разговор о структуре гекскраула, я подумал, что было бы интересно ненадолго вернуться к нескольким архаичным игровым структурам, от которых наше хобби отказалось.

Ещё недавно и сам гекскраул можно было назвать архаичной структурой. К 1989 году в отдельных продуктах ещё попадались остаточные гекс-карты, но для игры в гекскраул они уже не предназначались. Во второй редакции AD&D процедуры гекскраула вообще исчезли из правил. Люди стали заново открывать это утраченное искусство лишь после того, как Necromancer Games вернула в печать Wilderlands, а кампания West Marches Бена Роббинса получила широкую известность.
Первоначальная структура гекскраула в OD&D заметно отличается от описанной мной ранее: та во многом была разработана Judges Guild и затем адаптирована для AD&D. В OD&D приключения в дикой местности в значительной степени вращались вокруг замков:
Замки. Как уже говорилось, пруды на поле Outdoor Survival обозначают замки. Обитатели этих укреплений определяются случайным образом. Они выходят навстречу группе искателей приключений, проходящей поблизости. Если группа пересекает гекс замка, вероятность этого — 50% (1–3 на кости); если проходит в одном гексе от него — 33⅓% (1–2); если в двух — 16⅔% (1). Если группа находится в гексе замка и окликает его обитателей, те выйдут, если только путники не выглядят явно очень сильными и воинственными. Патриархи всегда Законные, а злые верховные жрецы — Хаотичные. Остальные обитатели относятся к искателям приключений либо враждебно (1–3), либо нейтрально (4–6).
Далее идёт таблица случайного определения хозяина замка и его стражи или свиты, а затем — процедуры для каждого типа обитателей. Воины (Fighters) требуют рыцарского поединка от всех проходящих представителей того же класса. Маги (Magic-Users), если они не враждебны, отправляют путников за сокровищами с помощью заклинания Обет (Geas) и забирают не менее половины добычи. Клерики (Clerics) требуют десятину — 10% всех денег и драгоценностей. И так далее.
Остатки этой структуры дожили до Rules Cyclopedia, где ещё есть таблицы определения отношения обитателей замка. Но подозреваю, что в реальной игре она почти не встречается с 1980 года. И, в отличие от гекскраула Judges Guild, структура «обитатели замка выезжают навстречу» вряд ли скоро переживёт заметное возрождение.
Хотя в ней есть любопытные возможности. Во-первых, она подразумевает настолько малонаселённый мир, что феодалы выезжают встречать путешественников, проходящих в десятке лиг от их стен. Во-вторых, обратите внимание на зацепки сценариев по умолчанию: как и карты сокровищ, случайно попадающие в клады OD&D, поручения феодалов могут внезапно придать бесцельному исследованию конкретное направление. Но я отвлёкся.
Ещё одна важная процедура OD&D — зачистка гекса от чудовищ, необходимая для основания баронства или крепости:
Игрок вводит в гекс отряд своего персонажа. Судья бросает кость, чтобы определить, есть ли там чудовище; если есть, отряд должен его устранить. Если чудовище не встретилось, гекс уже считается зачищенным. После зачистки территорию в пределах двадцати миль от крепости можно поддерживать свободной от чудовищ: считается, что для этого достаточно населения крепости.
В AD&D эта базовая структура была существенно расширена. Появились подробные правила возвращения чудовищ на зачищенную территорию и всевозможные модификаторы — например, за выставленные в качестве предупреждения черепа и туши. А затем исчезла и она.

В ранней истории ролевых игр подобные явные структуры встречаются повсюду: использование артефактов в Gamma World, торговля в Traveller, сбор отряда и преследование в Boot Hill, которые во второй редакции могли входить в более широкую структуру противостояния законников и преступников, очки статуса в En Garde и так далее.
Иными словами, существовало целое сообщество игроков, привыкших создавать конкретные структуры с подробным моделированием мира. Ведь они годами использовали чёткие процедуры для моделирования исторических сражений. Ролевые игры расширили доступный мир, и разработчики стали применять подобные структуры далеко за пределами поля боя.
Со временем, по разным причинам, эти структуры всё больше смещались в сторону симуляции. Вместо процедур, с которыми интересно играть, они становились точными моделями игрового мира. В результате часто оказывались скучными, а стремление к подробностям делало их слишком громоздкими для реальной игры.
Последствия были почти неизбежны — причём всё произошло всего за несколько лет. Явные игровые структуры стали рудиментами, а с появлением универсальных систем полностью исчезли из книг правил. Исключением остались, разумеется, тщательно структурированные боевые системы.
Но — и это важно — из самих игр структуры никуда не делись: без них играть невозможно. Просто несколько самых популярных стали считаться общеизвестными. Их якобы знали все, поэтому разработчики перестали их объяснять. Хотя на самом деле мало кто вообще о них задумывался.
Возникло впечатление, будто вся ролевая игра сводится к «игроки говорят, что хотят сделать, а мы определяем результат». Как мы уже увидели, это неверно. На практике Ведущие использовали случайный набор неосмысленных приёмов, почерпнутых у знакомых, из опубликованных приключений и из собственных отдельных находок. Это, конечно, приводило к разочарованиям за столом.
Отсутствие в правилах явных игровых — особенно сценарных — структур также сделало НРИ гораздо менее доступными для людей, которые прежде в них не играли.

Представьте, что из правил Arkham Horror убрали все указания о последовательности ходов — то есть сценарную структуру игры. Остались правила проверок навыков, дальности перемещения по полю за ход, боя с чудовищами, прохода через врата и их закрытия, сражений с пробудившимися Древними и так далее. Но что со всем этим делать?
Примерно так последние тридцать лет выглядели почти все ролевые игры, кроме D&D. Причём с 1983 года каждая новая редакция Dungeons & Dragons сокращала число явно описанных структур в основных правилах, пока четвёртая редакция почти полностью не убрала процедуры исследования подземелий. Это несколько тревожно.
Однако в архаичной эпохе явных структур есть ещё одна особенность, которая, возможно, объясняет их исчезновение. За исключением краулов и нескольких других примеров, практически все эти структуры были принципиально неполными.
Перейти к части 10: неполные игровые структуры
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.