Спроси Александриана № 8: отвлечения за игровым столом

JRL пишет:
Допустимы ли во время игровых встреч периоды затишья, когда люди достают телефоны или задрёмывают? Или этого следует избегать любой ценой?
При поиске причины, на мой взгляд, нужно различать две группы:
- людей, которые участвуют в текущей сцене (current scene);
- людей, которые НЕ участвуют в текущей сцене.
Здорово, когда игрокам за вашим столом интересно побыть и зрителями. Даже когда внимание сосредоточено не на них, такие игроки полностью вовлечены, потому что происходящее в кампании в целом развлекает и интересует их. Но даже в подобных группах участники, не задействованные в текущей сцене, порой будут отключаться. Вероятно, ничего страшного в этом нет, пока их занятия не отвлекают остальных и не перетягивают внимание с тех, чей сейчас черёд играть.
(Одно дело, если они проверяют электронную почту. Совсем другое — если включают видео или втягивают других игроков в болтовню о сериале, который смотрят.)
Но если игроки, чьи персонажи находятся в текущей сцене, полностью отключаются от встречи, это верный признак, что что-то пошло не так.
(Однако прежде чем идти дальше, убедитесь, что «проверяет телефон» действительно означает потерю внимания. Во время нашей кампании Grendleroot я часто «сижу в телефоне», но лишь потому, что смотрю, как действуют заклинания моего искусника (artificer).)
Если игроки, находящиеся в фокусе сцены, отключаются, стоит учесть несколько вещей.
Сделайте перерыв. За четырёхчасовую встречу следует сделать как минимум один перерыв. Я советую два или три. Перерывы дают всем возможность восстановить силы и снова сосредоточиться.
Присмотритесь к сцене. Игрокам сейчас есть чем заняться? Или вы с трудом продираетесь через пустое время, которое следовало бы пропустить с помощью кадрирования сцены (scene framing)?
Подтолкните группу механикой. Попросите совершить групповую проверку Внимательности (group Perception check), Проницательности (group Insight check) или её аналог в вашей игровой системе. Это хороший ненавязчивый способ снова сосредоточить людей.
Обратитесь к отвлёкшемуся игроку. Если это социальная сцена, пусть NPC повернётся к его персонажу и скажет что-нибудь вроде: «А ты что думаешь, Тамерик?» Можно и просто прямо спросить игрока: «Что делает Тамерик?»
Если игроки отключаются во время боя, первопричина, скорее всего, в том, что между двумя ходами одного игрока проходит слишком много времени. Вот несколько решений.
Взаимодействия вне хода (off-turn interactions). Некоторые игровые системы позволяют персонажам игроков (player characters, PCs) совершать реакции (reactions) не в свой ход. С одной стороны, это может увеличить время разрешения боевого раунда. С другой — обычно сильнее вовлекает игроков в происходящее: они будут искать возможности применить способности вне своего хода.
Однако даже без подобных механик игрока часто можно активно вовлечь вне его хода. Порой достаточно просто атаковать его персонажа, чтобы привлечь внимание. Но ещё лучше потребовать от игрока броска костей — например, спасброска (saving throw) в D&D — или решения.
Ускорьте бой. Если просто быстрее разрешать боевой раунд, это тоже поможет: ходы игроков будут наступать раньше, а времени отключиться останется меньше. Для этого существует множество приёмов, в том числе предварительные броски (pre-rolling dice), броски пригоршнями костей и подсказка следующему игроку: «Ты на очереди» (putting players on deck). Последний приём особенно хорош, потому что заставляет игрока включиться в свой ход ещё до того, как очередь действительно до него дойдёт.
Как уже отмечалось, большинство этих приёмов помогают не дать отключиться игрокам, участвующим в текущей сцене. Но когда группа разделяется, остальных тоже не стоит слишком долго оставлять без участия. Здесь помогут ещё два приёма.
Переключайтесь посреди сцены (cut mid-scene). Не ждите, пока группа 1 закончит всё, чем занимается, прежде чем перейти к группе 2. Вместо этого переключайтесь между группами посреди сцен. Этот приём подробнее описан среди продвинутых приёмов из «Искусства темпа», и он чрезвычайно эффективен.
Дайте игроку роль NPC (cast an NPC). Посмотрите, кого из неигровых персонажей или чудовищ в этой сцене мог бы сыграть участник, чей герой остался за кадром. В бою обычно достаточно вручить игроку блок параметров (stat block) противника. В социальной сцене лучше ограничиться простыми ролями второго плана, не требующими долгого инструктажа. Но возможны и более сложные роли, если вы подготовили их с помощью чего-нибудь вроде универсального шаблона отыгрыша NPC (universal NPC roleplaying template). (В любом случае я обычно советую избегать NPC, верный отыгрыш которых потребует открыть игроку спойлеры.)
ДЕЛО НЕ ВО МНЕ, А В ТЕБЕ
При всём сказанном вовлечённость в игровую встречу требует усилий обеих сторон. Если для конкретного игрока это постоянная проблема — именно он всё время отключается, — вам нужно поговорить с ним вне игровой встречи.
Если потеря внимания не мешает игре, можно просто пообщаться и узнать, как у него дела. Ему действительно неинтересна кампания? Можете ли вы изменить что-нибудь, чтобы сделать игру для него лучше? Во время разговора может выясниться, что никакой проблемы вообще нет. Некоторые игроки, особенно с СДВГ, используют структурированные «отвлечения», чтобы сохранять внимание к занятию.
Но если игрок мешает остальным — и полное непонимание происходящего из-за невнимательности тоже считается помехой! — с ним нужно поговорить прямо и вместе найти решение. Возможно, вы даже придёте к выводу, что эта игра ему просто не подходит, хотя, разумеется, это не должно быть первым вариантом.
Стоит разобраться вместе, что происходит: в итоге играть будет приятнее всем.
В связи с этим замечу: у вас может возникнуть соблазн ввести правило вроде «никаких телефонов за столом». Возможно, оно сработает, но, по моему опыту, гораздо вероятнее, что вы будете лечить симптом, а не болезнь.
Перейти к «Спроси Александриана № 9»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.