Не готовьте сюжеты: «Вы ещё пожалеете об этом дне, герои!» Принципы злодейства в НРИ
На статью «Не готовьте сюжеты» я часто получаю примерно такую реакцию: «Ну да. Я не хочу водить игроков по рельсам, но…»
Следующие за этим «но» обоснования и оправдания бывают разными. Люди неизменно признают, что ролевые игры не очень-то приспособлены для линейных, заранее определённых сюжетов. Однако подавляющее большинство потребляемых нами произведений устроено строго линейно — даже большая часть «интерактивных», — поэтому соответствующие творческие инстинкты укоренились в нас очень глубоко.
Одна из самых частых версий этого «но» звучит так: «Но я не хочу, чтобы они убили моего злодея!» Объяснения бывают разными: от разрушения строго предопределённого «финала» до более соблазнительной попытки убедить себя, будто игроки не получат «удовлетворения», если злодея прикончат «слишком рано».
Эти инстинкты необязательно ошибочны. Палп-литература полна сцен, в которых герои беспомощно смотрят, как злодеи уходят, — так между ними нарастает соперничество, а у нас разгорается аппетит к финалу истории. Это действенный приём.
Но я не думаю, что рельсоводство (railroading) — единственный способ применить этот приём за игровым столом. И не думаю, что самый эффективный. Когда вы давите пальцем на весы судьбы, чтобы заранее определить исход игры, вы обесцениваете этот исход. Если делать это плохо — или просто достаточно часто, — гнев и разочарование игроков перестанут быть направлены на злодея и обратятся на вас. Чем заметнее подыгрывание, тем слабее действует сам приём.
Как создать запоминающегося злодея
Вместо этого я рекомендую трёхчастный подход.
Во-первых, создавайте напряжение между персонажами и злодеем без прямых столкновений. Дайте злодею приспешников. Пусть за кадром от его рук страдают люди, места и организации, которые дороги персонажам. Дайте персонажам и злодею поговорить там, где выстрелить ему в голову и уйти без последствий не получится. Такая встреча помогает сделать вражду личной. (Как и издевательские послания и телефонные звонки.)
Во-вторых, готовя сценарии, включайте в них множество злодеев. Скорее всего, вы и так это делаете, поэтому главное — не назначать одного из них «главным злодеем» заранее. В сущности, не привязывайтесь ни к одному антагонисту: считайте, что в первый же раз, когда персонажи смогут его убить, они его непременно убьют. (Такой настрой поможет избавиться от привычек рельсоводства, которые вы, возможно, всё ещё тайно храните.)
В-третьих, помните, что в реальном мире люди обычно не сражаются насмерть. Пусть злодеи убегают. И не только ваш «главный злодей» — ведь такого у вас вообще не будет. Если их действительно не загнали в угол, большинство противников персонажей должны пытаться бежать, когда бой складывается не в их пользу. (Если вам трудно избавиться от привычки «сражаться до последнего хита» (fight to your last hit point), поэкспериментируйте с правилами боевого духа (morale rules).) Большинство из них, вероятно, всё равно получат пулю в затылок, но кому-то удастся скрыться.
Те, кто сбежит, и станут злодеями, которых ваши игроки запомнят. Вашими главными антагонистами.
В этом и состоит ключевая инверсия: вместо того чтобы определить главного злодея и заранее решить, что он сбежит ради мести, вы позволяете тому, кто сумел уйти и вернуться с местью, стать главным злодеем.
Мысленный эксперимент: за игровым столом вместо экрана и книжных страниц
Возьмём для начала «Крепкий орешек». В том виде, в каком мы его знаем, фильм прекрасно иллюстрирует наш первый принцип: антагонизм между Джоном Макклейном и Гансом Грубером возникает почти целиком без прямого взаимодействия. Грубер берёт в заложницы жену Макклейна. Макклейн и Грубер переговариваются по рации. Грубер отправляет головорезов сражаться с Макклейном в других частях здания.
Исключение — сцена, в которой Грубер притворяется одним из заложников. Это очень умный приём: он усиливает конфликт между Макклейном и Грубером, позволяя им взаимодействовать напрямую. Но если бы события происходили за игровым столом, что случилось бы, если бы персонажи разгадали обман Грубера и прямо там всадили ему пулю в лоб?
Неважно.
Помните наш второй принцип? Множество злодеев. Теперь «Крепкий орешек» превращается в историю о том, как вспыльчивый Карл Врески берёт под контроль тонко выстроенную операцию Грубера и губит её, ослеплённый жаждой мести. Возможно, он начинает убивать заложников и становится самым памятным злодеем кампании, когда сбрасывает жену Макклейна с крыши Накатоми-Плаза.
Ладно, передать руководство следующему по старшинству в корпорации «Злодеи» нетрудно, когда героям противостоит целая команда. Но что, если персонажи и правда сражаются с единственным заклятым врагом?
Прежде всего помните: не каждое испытание должно иметь эпический размах. Иногда вы встречаете в лесу гоблинов, убиваете их и идёте дальше. Не каждый гоблин обязан убить кузину жрицы или стать заклятым кровным врагом паладина.
Во-вторых, даже самые памятные злодеи литературы часто входили в корпорацию «Злодеи», пусть это и не сразу очевидно. Возьмём, например, «Дракулу». Разве не было бы ужасно досадно, если бы Джонатан Харкер в начале книги пробрался в гробницу Дракулы и вонзил ему кол в сердце ещё до того, как тот отправился в Англию? То есть… это же тот самый Дракула, верно?
Но не забывайте: Дракула стал тем самым Дракулой лишь потому, что за гипотетическим игровым столом этого не произошло. Мы не знали, что он будет одержим женой Харкера и, преследуя её, убьёт лучшую подругу Мины. Мы выяснили это в ходе игры. Представим, что партия пошла иначе: Харкер убивает Дракулу колом и возвращается в Англию, уверенный, что уничтожил древнее зло. Прекрасный, счастливый конец…
…пока невесты Дракулы не отправляются за ним в Англию, жаждая кровавой мести.
И последний пример. Помните, что принять нужно весь подход целиком: вы должны позволять злодеям погибать без разбора и одновременно включать в сценарий множество злодеев. Если вы готовите только «главных злодеев», а затем позволяете им погибать без разбора, то получите приквелы «Звёздных войн»: Дарта Мола сменяет граф Дуку, графа Дуку — генерал Гривус… и никто из них не успевает обрести достаточный повествовательный вес, чтобы вас по-настоящему заботило, выживут они или погибнут.
Примеры из моей кампании
Как я уже отмечал, псевдопримеры из других произведений удобны благодаря общему знанию первоисточника, но могут немного вводить в заблуждение: официальная версия событий оригинального произведения обладает налётом каноничности, которого не должно быть у настоящих настольных сценариев. Поэтому воспользуюсь случаем и приведу несколько примеров из своей кампании Ptolus: In the Shadow of the Spire.
СИЛИОН: Силион была предводительницей культа. Следуя первому принципу, я по-разному нагнетал вокруг неё напряжение: персонажи слышали её имя задолго до встречи с ней; персонажи сталкивались с её головорезами, а её организация преследовала их в отместку. Кроме того, Силион вошла в предысторию нового персонажа, присоединившегося к кампании: именно она убила его семью и уничтожила родную деревню.
В конце концов персонажам удалось найти её логово. Они пробрались внутрь, обнаружили, как она роется в ящике с археологическими артефактами, и всадили ей стрелу в затылок: выпало критическое попадание (critical hit). Она буквально не успела даже взглянуть им в лицо.
Мои игроки с восторгом пересказывают эту историю при каждом удобном случае. Им она нравится. Это один из их любимых моментов за всю кампанию.
Почему всё сработало? Потому что, когда игроки раз за разом видят следы злодея, прежде чем встретиться с ним лично, победа над ним приносит огромное удовлетворение. Можно утверждать, что в других произведениях подобное сработало бы хуже — хотя вспомните: настоящая встреча Люка с Императором в «Возвращении джедая», к которой подводили три фильма, длится совсем недолго. Но в ролевой игре аудитория и протагонисты — одни и те же люди. Игроки не хотят, чтобы добычу подали им на блюдечке, однако быстрое убийство — не подарок: это награда за всю работу, благодаря которой они смогли произвести этот выстрел.
АРВЕТ: Арвет была рядовым противником (mook). Персонажи захватили её, Титенмамивен допросила пленницу, а затем её отпустили. Когда Элестра попыталась тайком вернуться и перерезать Арвет горло, чтобы та не предупредила других культистов, Титенмамивен её остановила.
Но затем Арвет настигли культисты. Решив, что она предала их персонажам, они пытали её и даже вырезали ей глаз. В конце концов культ пришёл к выводу, что Арвет всё ещё верна их делу, дал ей отряд убийц и отправил убить Титенмамивен. Так сработал второй принцип: используйте множество злодеев и развивайте тех, кто выжил. (В другой кампании Арвет вполне могла случайно погибнуть в бою, и уже к следующей встрече о ней никто бы не вспомнил.)
Арвет едва не преуспела в покушении, прежде чем появилась остальная группа. Пока её соратники сдерживали персонажей, Арвет сумела сбежать, чудом оторвавшись от разъярённой Титенмамивен. Так сработал третий принцип: когда бой складывается не в пользу злодеев, пусть они бегут.
Теперь события перешли к первому принципу. С помощью волшебного артефакта (magical artifact) Арвет насылала на Титенмамивен кошмарные сны, в которых часто вырезала ей глаз. Она угрожала друзьям Титенмамивен. Назначила награду за её голову.
Персонажи снова сразились с ней. На этот раз вместе с Арвет была медуза, которая обратила двух членов группы в камень. Прежде чем опять скрыться, Арвет вырезала по глазу у каждой статуи.
К этому моменту персонажи, разумеется, пришли в абсолютную ярость. Особенно Титенмамивен: её гнев пылал таким белым жаром, что изменилось её мировоззрение (alignment). Она проявила к этой суке милосердие — и получила взамен нескончаемые мучения. Не думаю, что мне доводилось видеть столь сильную ненависть к НИП. Она изменила весь ход кампании.
Арвет перестала быть рядовым противником.
Когда она наконец погибла, дом содрогнулся от радостных криков игроков. Они буквально забрали её миниатюру в качестве трофея, чтобы её больше никогда не использовали в игре.
ВУНТАД: Напоследок расскажу, как я нарушил собственные правила. Ну, во всяком случае, отступил от них. По сценарию великолепной кампании Монте Кука Night of Dissolution, Вунтад с группой других культистов хаоса появляется сразу после того, как персонажи заканчивают зачищать подземелье. Замысел сценария совершенно ясен: персонажи уже изрядно потрёпаны.
Вунтад и его культисты должны без особого труда избить их до беспамятства, а затем украсть несколько ключевых предметов, которые персонажи вынесли из подземелья.
Украсть имущество персонажей? Это почти наверняка разозлит их до скончания веков.
Намеренно создавать взаимодействие ради появления главного злодея — значит нарушить мои «правила». Но это сработало.
Однако главным здесь я считаю то, что по-прежнему не держался за конкретный исход. Здравый смысл подсказывал, что такой исход вероятен, но я всё же не предопределял его.
А что, если бы Вунтад погиб? Я укрепил сценарий другими принципами проектирования: его поддерживало множество злодеев, включая Силион из примера выше. Если бы он погиб, кто-нибудь другой занял бы его место и возглавил культы. (Это не значит, что персонажи взаимозаменяемы: убей персонажи Вунтада, они бы гораздо раньше стали для культов одной из главных мишеней. Вероятно, некоторые фракции культов откололись бы от нового руководства. И так далее.)
Точно так же — если на мгновение вернуться к одному из псевдопримеров — здравый смысл подсказывает, что предводитель террористов, захвативших Накатоми-Плаза, с большей вероятностью станет заклятым врагом Джона Макклейна, чем рядовой головорез. Чтобы следовать принципам злодейства в НРИ, не нужно отказываться от здравого смысла.
Что читать дальше
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


