Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: зачистка

Случайный совет Мастеру: зачистка

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Уборка после сражения

Бой подходит к концу, у последнего злодея остались жалкие крохи хитов (hit points). Один из игроков совершает бросок атаки (attack roll)… Попал!

А Мастер говорит: «Урон можешь не бросать! Он мёртв!»

Не делайте так.

Прежде чем разбираться, почему это плохая идея, поговорим о причинах такого порыва. Сражение явно подходит к концу, последний противник не представляет для персонажей сколько-нибудь значимой угрозы, а значит, в сцене больше нет ни напряжения, ни существенных ставок. Всё свелось к рутинному разрешению. Чёрт возьми, у злодея могло остаться всего один-два хита, так что исход и правда предрешён. Зачем вообще делать бросок урона (damage roll)?

Это бессмысленно! Давайте закругляться!

Сам порыв не обязательно ошибочен. Он просто возник не вовремя.

Главное здесь — кому принадлежит победа. Когда игрок успешно бросает атаку, наносит урон и злодей погибает, это сделал ОН. Этот миг принадлежит ему.

Если вы как Мастер вмешиваетесь и своим произволом объявляете успех, вы отнимаете этот миг. Чудовище убил не игрок, а вы.

Разница тонкая и не всегда сдувает сцену, однако это случается достаточно часто, чтобы избегать приёма. Тем более выгода ничтожна: сколько вы экономите, запретив бросок урона? Пятнадцать секунд?

Другие варианты

Очевидная альтернатива — просто дать игроку бросить урон, а затем объявить результат.

Это работает, если урона всё равно хватает, чтобы прикончить злодея. Но что, если атака чуть-чуть не дотянула? Бой скучный! Пора заканчивать!

Во-первых, ещё раз проверьте, правда ли это. Для вас сражение стало скучным, потому что вы видите числа и понимаете: исход уже определён. Играя злодеев, вы потеряли возможность принимать значимые решения — а это скучно. Но игроки могут воспринимать ситуацию иначе: их решения по-прежнему влияют на происходящее. Более того, они вот-вот пожнут плоды этих решений. Они победят! Побеждать увлекательно!

Во-вторых, если бой действительно пора закончить, самый простой следующий вариант — подтасовать оставшиеся хиты злодея. Обычно я не большой поклонник подтасовок, но здесь, вероятно, ничего страшного не случится. Вы не меняете итог — а именно отсюда растут все проблемы с подтасовками, — а лишь ускоряете его наступление.

Другой вариант — не начинать бросок атаки. Когда игрок говорит: «Атакую чудовище мечом!» — сразу предположите, что он преуспел, и опишите результат. Это вполне соответствует Искусству решений: игрок объявил намерение убить чудовище; вы знаете, что оно непременно осуществится; поэтому верное решение — согласиться по умолчанию.

Может показаться, что разницы нет и это почти неотличимо от прерывания броска урона. Риск действительно остаётся: объявив намерение, игрок уже набрал умственный импульс, поддержанный ритмом боевой системы, который ведёт его к броску атаки, и вмешательство способно этот импульс нарушить. Однако по моему опыту, проблемы возникают гораздо реже.

Приём можно усилить, подчеркнув влияние игрока на происходящее. Когда тот говорит: «Атакую чудовище мечом!» — попросите его описать добивающий удар (coup de grâce). «Могучий удар Агнарра приканчивает гоблина! Как это выглядит?»

Если бой затянулся и вы опасаетесь, что персонаж плохо бросит урон и не сумеет поставить точку, можно до броска сообщить, сколько хитов осталось у чудовища. Это почти полная противоположность подтасовке оставшихся хитов: вы фактически лишаете себя такой возможности.

Приём работает потому, что известный порог урона приковывает всё внимание стола к броску. Все точно знают, какое число нужно получить. Напряжение нарастает, пока игрок берёт кости, а затем взрывается торжеством или разочарованием, когда открывается результат. Если злодей погиб — отлично! Вы добавили этому мигу немного силы.

Если не погиб — ничего страшного. Вы всё равно ясно обозначили, что начался финальный отсчёт, если можно так выразиться, и сосредоточенность обычно сохранится до атаки следующего игрока.

Ещё один вариант — полностью убрать этот момент, приучив игроков одновременно бросать атаку и урон, как описано в статье «Пригоршни костей».

Закончите раньше

Если отступить на шаг назад, полезно задуматься, как мы вообще дошли до этой точки. Можно ли было не допустить, чтобы сражение закончилось столь невнятно?

Очевидный ответ: закончить его раньше.

Например, злодеи могут убежать. Персонажи свалили Большого Босса — и все прихвостни бросаются наутёк. Или, наоборот, герои перебили множество прихвостней, и Король разбойников решает, что благоразумие — лучшая часть доблести.

Подробнее о том, почему бегство злодеев в любом случае полезно, читайте в «Принципах злодейства в НРИ».

Другой вариант — сдача, хотя у неё есть собственные проблемы.

Можно и более решительно применить «согласие по умолчанию». Необязательно добираться до последнего хита последнего злодея, чтобы понять: исход столкновения определён, а конец боя предрешён. В этот момент можно предложить каждому игроку описать, как его персонаж завершает дело. Если нужна структура, двигайтесь по инициативе.

Но важно убедиться, что развязка действительно наступила и игроки чувствуют себя её хозяевами. Хороший пример — персонажи валят Короля разбойников, после чего прихвостни впадают в панику. Бой прекращается как явный результат решительного и значимого действия героев.

Я немного говорю об этом в статье «Мастеру нельзя № 5», но если Мастер преждевременно завершает сражения, потому что ему постоянно становится скучно в придуманных им же боях, возникают и другие проблемы:

  • персонажи, созданные ради своего звёздного часа в бою, оказываются наказаны;
  • тактически мыслящие игроки часто проводят первые раунды, создавая выгодную ситуацию, и очень расстраиваются, когда результат подготовки преждевременно обнуляют;
  • если игроки чувствуют, что столкновения просто отбрасывают без учёта их решений, им становится трудно понять, какие из них действительно зависят от поступков героев, а значит — когда и как расходовать ограниченные ресурсы. Ужасно неприятно потратить одноразовое зелье или применяемую раз в день способность, а затем увидеть, что это не имело значения. Если именно способность фактически устранила угрозу, подчеркните это, оформляя завершение сцены, и воздайте должное решению игрока.

Как я писал в том прежнем эссе: «Все эти проблемы становятся только хуже, если для Мастера „скучно“ означает „персонажи побеждают“, а когда верх берут его злодеи, он остаётся полностью вовлечённым и воодушевлённым».

С учётом этих предостережений умение понять, когда боевое столкновение фактически закончено — или, возможно, когда оно перестало быть действенным, — очень важно для Мастера.

Более широкое обсуждение эффективного завершения сцен смотрите в «Искусстве темпа».

Главное — убедиться, что игроки чувствуют себя хозяевами происходящего. Что бой выиграли именно ОНИ.

Если сомневаетесь, пусть злодеи убегают, а вы разыграйте, что произойдёт дальше. В таком решении влияние игроков на происходящее сохраняется, поэтому пространство для ошибки гораздо шире.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост