Блуждания и размышления
Жил да был парень по имени Ник, который совершил ошибку и пригласил парня по имени Злой ГМ на свой подкаст. Ник сказал, что возьмёт двухчасовое интервью, а затем, как обычно, сократит его до часа или полутора. Но Злой ГМ был чрезвычайно многословным и харизматичным. Люди любили разговаривать с ним и слушать его, а говорить он мог часами. Злой ГМ это знал: интервью уже случались. Он предупредил Ника следить за временем и разрешил перебивать в любой момент. Ник сказал, что всё будет хорошо.
Не знаю, когда выйдет эпизод Brewmasters. Последнее, что я слышал: Ник всё ещё монтировал пять часов исходного аудио и не понимал, что с ним делать. Как только узнаю дату публикации, сообщу.
Я упомянул ещё не вышедшее участие в Brewmasters, потому что хочу поболтать о теме, которую мы с Ником обсуждали бессвязно и беспорядочно. Надеюсь, мне удастся организовать мысли, прояснить и расширить их. Понимаю, что мои болтологические статьи — не лучший формат для организации, прояснения и расширения. Но к чёрту. Работаю теми инструментами, что есть.
На самом деле история начинается не с интервью, а много месяцев назад — и до сих пор не закончилась. Я хочу поделиться занятной идеей, как сделать города D&D более пригодными для исследования. Но пока провёл лишь одну наспех подготовленную проверку и полностью испортил наглядные материалы. Они работают только один раз, а я забыл отсканировать или сфотографировать их до применения. Упс.
Тем временем хочется заложить основу для разговора об исследовании в D&D — она пригодится и той идее, и другим планам на новый год. Поэтому поболтаем об исследовании.
D&D заявляет, будто посвящена исследованию. Большинство НРИ, особенно фэнтезийных, предполагает, что они на такое способны. Но пятая редакция D&D дерзко утверждает: исследование — одна из трёх фундаментальных опор игры. Утверждение дерзкое, потому что в системе нет буквально ничего, что его поддерживает. Все это знают — по крайней мере умные люди. Не будьте одним из тех, других.
И в моём сообществе, и в гораздо более крупном и гораздо менее замечательном игровом мире много говорят о системах и механиках, которые подчёркивали бы исследование, поощряли или хотя бы немножко, мать его, позволяли. Люди видят, что заявления игр о важности исследования ничем не подкреплены. Даже если подпорка есть, обычно это скотч и жвачка, удерживающие картонную табличку «режим иследаванья».
Забавно, что если прижать людей и потребовать объяснить, что должны делать механики исследования, как выглядеть и чего не хватает существующим, внятного полезного ответа не будет. Обычно они лишь просят отпустить их или хотя бы перестать бить. А настоящий ответ звучит примерно как «ну, больше правил исследования дикой местности».
Если определение использует определяемое слово, вы, как правило, ни черта не понимаете в теме.
Хуже расплывчатых неответов лишь ошибочные и заблудшие ответы — не имеющие отношения к исследованию или настолько абстрактные, что имитируют его, не создавая ощущения. Это огромная проблема самодельных решений и многих опубликованных. Они чрезмерно сосредоточены на симуляции или подражании и совсем не думают о чувствах.
Создавая игру о чём-то, гораздо важнее заставить игроков это почувствовать, чем придумать механики симуляции. Поэтому реализм — паршивая цель дизайна.
Любое решение начинается с точного описания проблемы. Поэтому говорят, что определённая проблема наполовину решена. Или как там. Кажется, британская поговорка — вроде «исключение, доказывающее пудинг» или «пятнистого члена».
В общем…
Возьмём D&D. Дизайнеры могут называть игру исследовательской, потому что используют паршивое определение. Судя по всему сказанному и написанному, они делят игру на три вида столкновений: где вы убиваете дрянь, разговариваете с дрянью и делаете всё остальное. Называют это боем, отыгрышем и исследованием. Их определение исследования — «всё, что не убийство и не разговор». Поэтому любые правила не о стрельбе до вопросов можно объявить исследовательскими. Хорошая попытка, ребята.
Проблема шире. Если под угрозой насилия потребовать у среднего игрока примеры правил исследования, он выкрикнет: «нагрузка», «путешествие по суше», «управление припасами», «только не по лицу», «голод и воздействие стихии». Ничто из этого к исследованию не относится. Это логистика путешествия — дрянь, которая усложняет исследование, мешает ему или наказывает за него.
Не утверждаю, что осложнения, компромиссы и наказания неважны. Но цена вещи — не сама вещь.
Смысл в том, что для игры о чём-либо надо уметь описать чувство от этого. Именно его вы пытаетесь создать. Большинство способно худо-бедно дать определение «исследования», но не выделить чувства, благодаря которым оно ощущается исследованием.
И тут появляюсь я. Моя фишка — описывать вещи, которые кажутся настолько очевидными и интуитивными, что описания якобы не требуют. Я хотел понять, что создаёт ощущение исследования.
Как это выяснить? Ответьте: играя в видеоигру, настольную или ролевую, вы отличаете моменты исследования от всего остального? Если бы я время от времени прерывал вас и спрашивал: «Эй, балбес, то, что ты сейчас делаешь, — исследование или нет?» — смогли бы ответить честно, опираясь только на ощущения, а не на слова игры? И не разозлились бы из-за постоянных перебиваний, повторов и слова «балбес»?
Скорее всего, смогли бы.
Возможно, я даже не понадобился бы. Практикуясь и сохраняя внимательность, вы научились бы узнавать исследовательский настрой и оценивать его силу. Можно записывать ощущения в дневник. Если вас интересует исследование в НРИ, попробуйте. Начните прямо сейчас, продолжайте шесть месяцев и возвращайтесь. Я подожду.
Ладно, конечно, я издеваюсь. Никто не настолько безумен, чтобы месяцами записывать игровой опыт ради выделения ощущения исследования. Никто не попросит других делать то же, не станет подталкивать людей к рассказам об опыте, следить за характерными словами и выражениями, задавать наводящие вопросы и тайком делать заметки. Никто не станет прочёсывать отзывы, комментарии и обсуждения разных игр. Это же гигантская, мучительная работа. Но отличный способ выделить ощущение, правда?
В общем…
Я пришёл к выводу, что у ощущения исследования четыре ключа. Но нужно предельно ясно объяснить предмет. Я не определяю «исследование» — мне глубоко и совершенно плевать на определение, оно ни черта не важно. Я не симулирую исследовательскую деятельность. Я создаю нечто, что ощущается исследованием. Это субъективная и интуитивная вещь. Чувства нельзя определить, можно только описать и почувствовать.
Первый ключ прост: удовлетворяя собственное любопытство, вы исследуете. В основе лежит простой цикл: сначала появляется вопрос, затем ответ. Бам — исследование. Сам вопрос неважен. Простой: «Что за дверью?», «Что там?» Сложный, требующий поисков: «Что сделал рычаг?», «Здесь пять отверстий, я нашёл три самоцвета такой формы; где ещё два?»
Наверняка вы говорите: «Неужели, Злой, очевидно же, что исследование удовлетворяет любопытство». Не дерзите. Большинство — возможно, и вы — считает, будто исследовать можно только окружение, физически воздействуя на место. Но способов больше. Их определяют вопросы: «Кто построил руины и зачем?», «Что, чёрт возьми, здесь произошло?», «Почему одно здание намного старше остальных?», «Что тревожит трактирщика?», «Что будет, если поместить переносную дыру (portable hole) в сумку хранения (bag of holding), уже находясь на Астральном плане?»
Внимательно следя за ощущениями, вы обнаружите, что исследованием кажутся неожиданные вещи. Помните старые клеточные RPG, где после прибытия в город вы час бродили и разговаривали со всеми? Или час чтения описаний истории предметов из бездонного сундука хранения в Dark Souls? Во время недавнего повторного прохождения Dark Souls Remastered: «Заплатите нам ещё раз за ту же грёбаную игру» Edition у меня был отчётливый миг, когда я наконец понял взаимное расположение Руин Нового Лондо, Долины Драконов, Сада Тёмных Корней и Неживого Парижа. Я бегал между областями, оглядывал ориентиры, пока всё не сложилось. Подобное было в Bloodborne, когда я узнал мост Церковного чудовища и понял, что он за той дверью в Соборном округе.
Да, можно было найти карты и выгрузки трёхмерных моделей в интернете. Но это уже не исследование, правда?
Отсюда второй ключ: исследование — акт интеллектуального завоевания и способ получить власть. Не физическую, а умственную. Каждый вопрос о мире и каждый найденный ответ дают власть над миром. Вы оттесняете тьму невежества и выводите вещи на свет знания. Открывая карту видеоигры, буквально рассеиваете туман войны. Понимая устройство мира, лучше по нему перемещаетесь. Узнав мотивы и прошлое NPC, можете на него влиять.
Интеллектуальная власть особенно приятна благодаря третьему ключу: исследование направляет сам игрок. Игра или Мастер не могут заставить исследовать — лишь дать возможность. Поэтому некоторые исследовательские игры проваливаются, а некоторые открытые миры вовсе не кажутся пригодными для исследования.
Это тонкость. Иногда игра или Мастер прямо ставит задачу исследовать подземелье или нанести регион на карту. Такое способно сработать, но может и провалиться. В Darkest Dungeon буквально велят исследовать подземелья: для выполнения задания посетить 90% комнат случайно созданной карты. Исследованием это совсем не ощущается, особенно рядом с занятиями в Breath of the Wild.
Под самостоятельностью я имею в виду: игроки либо задают вопрос и ищут ответ, либо игра ставит вопрос, достаточно интересный для поисков. Ответ должен волновать. Задания «исследовать подземелье» в DD проваливаются, потому что вопроса нет — лишь список комнат, где не находится ничего интересного. После одного случайного подземелья определённого биома вы видели их все, а уникальные вещи случайно разбросаны по игре.
Кстати, ощущение уничтожает и осознание случайной генерации либо совместное изобретение мира по мере исследования. Я видел Мастеров и системы, предлагающие игрокам самим придумывать ответы на собственные вопросы. Это может быть весело — чертовски весело для подходящих людей. Но является ли исследованием? Ощущается ли им? Нет. Создание мира не равно его интеллектуальному покорению. Случайные подарки богов костей при входе в пустую область случайной карты разрушают представление о связном и последовательном мире, который можно изучать и понимать.
Первые три ключа можно свести к двум английским словам: wonder и wander — «задумываться» и «бродить». Всё начинается с вопроса: «Интересно, что там? Что здесь случилось? Что делает рычаг? Кто построил это место? Что за история у этого типа?» Игроки должны задумываться. Вы можете предоставить предметы для вопросов или указать на них в надежде, что игроки заинтересуются. Но именно они должны задуматься достаточно сильно, чтобы отправиться бродить и получить ответ.
Цели почти противоположны исследованию. Когда вы ищете конкретную вещь, наносите пространство на карту или отмечаете 90% комнат, то не исследуете. Вы исследуете, когда чему-то удивляетесь и уходите бродить ради удовлетворения любопытства.
Но я обещал четыре ключа. Четвёртый связан с психологией: как бы ни было интересно занятие, без вознаграждения вы в конце концов его бросите. Все вопросы мира не заставят вечно бродить, если не находится ничего удивительного. Но даже без изначального любопытства несколько чудесных находок побудят начать поиски.
Два вознаграждения уже названы. Первое — удовлетворение любопытства, тёплое пушистое чувство в извилинах мозга после найденного ответа. Второе — интеллектуальное завоевание: знание делает сильнее. Иными словами, исследование даёт интересные и полезные сведения. Эти информационные награды — внутренняя и внешняя — составляют базовую структуру: внутреннее удовлетворение и внешний рост. Они делают исследование стоящим.
Хотя бы ненадолго. У всех наград уменьшается отдача. Есть и другие причины. Чтобы понять их, можно задать ещё один вопрос, вести ещё один дневник полгода, бродить по форумам и допрашивать друзей и родных.
Вопрос: «Почему одни миры исследовать приятнее других?» Ответ связан с видом, охватом и масштабом наград — назовём их вместе «открытиями». Открытие — любая награда исследования.
Первая проблема: одними интересными открытиями человек сыт не будет. Многие игры — особенно открытые миры и подражатели разных видов Soulsborne — считают, что достаточно рассыпать много интересных сведений. Обычно это текстовые выгрузки экспозиции. Некоторые забавно читать, но большинство не связано с игрой. Тысячи страниц в The Elder Scrolls — идеальный пример, как и записи в Horizon: Zero Dawn. Некоторые пожирают такую дрянь, но большинству она надоедает. Если при исследовании находится только это, странствия прекращаются.
Даже полезной информации мало: спрятанных карт, подсказок о прыжках от стен, сияющих искрах, заклинаниях тёмной метаморфозы или слабостях боссов. Людям нужно разнообразное питание открытий.
Самые приятные миры предлагают много разных видов находок — не просто разных вещей. В любой момент можно обнаружить интересную часть истории, полезную подсказку, усиление, необязательное улучшение, новую способность или деньги на классную покупку. Некоторые игры идут дальше: скрытые области, боссы, побочные задания, испытания и тайны, ведущие к новым исследованиям. Порой игра становится легче по мере изучения мира: находятся короткие пути и дополнительные контрольные точки. Гениальный пример — скрытое задание Hollow Knight: доставить предмет из одной необязательной тайной области в другую без быстрого перемещения и не получив ни одного пункта урона. Да, задание мучительное и многие его ругают. Но знание карты, наиболее удобных областей и безопаснейшего эффективного маршрута резко повышает шансы.
Вообще Hollow Knight — лучший в истории видеоигр пример наград за исследование. Там невероятно много видов находок. Не каждая полезна каждому игроку на каждом этапе, но большинство обычно полезно большинству. Помимо истории мира и подсказок к главным целям есть улучшения здоровья и маны, продаваемые безделушки, амулеты вроде черт и способностей D&D, заклинания и их улучшения, тайные проходы, области и боссы, NPC с собственными линиями, магазины, улучшения оружия, особые боевые приёмы, побочные задания и несколько концовок в зависимости от глубины исследования. А ещё — часто забываемая награда — большинство нарисованных вручную биомов просто красивы. Радость приносит неожиданное, прекрасное, впечатляющее и даже ужасное. Вспомните первую встречу с драконом в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Сравните с прежними вершинами исследовательского процесса. Сколько раз в Super Metroid вы говорили: «О, ещё один грёбаный ракетный бак; как хорошо, что я сюда пришёл»? Как часто в Castlevania: Symphony of the Night вы даже не открывали меню посмотреть характеристики найденного доспеха, оружия или бесполезного расходника? Вы заранее знали, что это мусор.
У игроков может быть естественная тяга к исследованию. Но без наград — открытий — она исчезнет. А правильные награды заставят исследовать даже тех, у кого такой тяги нет. Открытия должны ощущаться наградой и различаться по виду, охвату, масштабу и привлекательности — особенно в командных НРИ, где каждый ценит своё. Нужны сведения и материальные награды, постоянные улучшения и временные блага, вещи, облегчающие игру и предлагающие новые испытания, открывающие варианты и ставящие новые вопросы. Нужны удивительные, восхитительные, чудесные, страшные и ужасные вещи.
Для НРИ это должно быть легко, правда? Самостоятельное и открытое исследование, невероятно разные открытия — всё это сильные стороны жанра. Почему же большинство НРИ так мучается?
Во-первых, существует странный разрыв между системой и игрой. Если нечто есть в видеоигре, движок — её правила — обязан это поддерживать, иначе оно не существует. НРИ — лишь наборы базовых инструментов. Авторы приключений и Мастера должны собрать из них весёлую игру. Если нужной детали в системе нет, её придётся создать с нуля или не включать. Для хорошей сборки нужны навык и дизайнерское чутьё, для новых деталей — ещё больше. Большинство систем не помогает. Они даже не объясняют, как выдавать базовые информационные открытия, не говоря о хороших механиках. Попытки сводятся к абстракции: способность прорицания превращается в «получите неопределённую подсказку в виде абстрактного бонуса, который потом можно применить к любой проверке, а мы задним числом объявим, что предсказание относилось именно к ней». Это эффективно симулирует полезный намёк богов, но не ощущается им.
Представьте, что у каждого чудовища и ловушки в «Руководстве Мастера» или «Бестиарии» есть список полезных и интересных сведений, которые можно рассыпать по подземелью или выдать при подготовительном исследовании. Если в приключении есть определённое чудовище, Мастер получает готовый факт, помогающий его победить, и может передать прорицателю или мудрецу либо спрятать за потайной дверью библиотеки. Это всего лишь крошечный пример того, как система поддерживает информационные награды.
Во-вторых, есть странная проблема взаимодействия повествовательной игры и любопытства игроков. Мир в основном существует в словесном описании, поэтому заметить что-либо полностью самостоятельно невозможно. Игроки это знают. В Breath of the Wild, увидев три яблони в идеальном ряду на вершине хребта, вы знаете, что дизайнеры поставили их намеренно. Но они не заставили вас заметить. Деревья можно пропустить среди зрительного шума, подойти под неверным углом или промчаться мимо, убегая от серебряного лайнела. В НРИ трудно что-либо пропустить: Мастер описывает важное и опускает неважное. Поэтому остаётся один вопрос: «Почему Мастер упомянул это?»
В-третьих, многим играм — особенно D&D 5E и её родне — не хватает разнообразия наград. Мастеру почти нечем вознаграждать исследование. Если учитывать только основные предложения системы, а не необязательную дрянь в конце никем не прочитанного «Руководства Мастера» и не творения гениальных Мастеров, что прятать в подземелье 5E? Деньги? Они почти бесполезны, а герои быстро богатеют. Магические предметы? Да, неплохо. Что ещё? Вот именно.
Помните Castlevania: Symphony of the Night? К концу рюкзак ломился от магических мечей, плащей, доспехов, расходников и метательных предметов. Большая часть — никогда не использованный мусор, который надоело находить. А ведь в C: SotN ещё были здоровье, мана и постоянные улучшения героя. В D&D такую дрянь просто выдают после убийства достаточного числа вомбатов для повышения уровня.
D&D называет себя игрой об исследовании, но система этого не поддерживает. Она становится исследовательской лишь благодаря достаточно умному Мастеру. Большинство не понимает, что создаёт ощущение, а поняв — не знает, как перенести его за стол. Это не просто извилистая лабиринтная карта и не пустая гексагональная сетка с предложением её заполнить. Хотя классический гекскраул решает ровно одну из трёх описанных проблем исследования в НРИ. Попробуйте понять какую.
В общем, месяцы попыток раскусить этот дизайнерский орех в сочетании со счастливой случайностью за моим столом больше года назад заставили задуматься о по-настоящему исследуемом городе D&D. Ведь при слове «исследование» все думают о подземелье и глуши. Никто не считает исследуемым город.
Но об этом поговорим в другой раз — когда сделаю новые наглядные материалы.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.