Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В прошлых редакциях Dungeons & Dragons было великое множество правил, от которых пятая редакция отказалась. Никто не скучает по расовым ограничениям уровня, старым правилам захвата (grappling rules) или непригодной для игры системе инициативы (initiative) из AD&D. Однако в старых редакциях встречались и правила, которые улучшали игру, порой не самым очевидным образом. Некоторые могли бы пойти на пользу и пятой редакции. Разработчики D&D отказались от каждого из них не просто так — но всегда ли их выбор был верным?

1. Добавить состояние «окровавлен»

В четвёртой редакции существовало состояние «окровавлен» (bloodied), которое наступало, когда существо теряло половину хитов (hit points). Вероятно, разработчики отказались от него, потому что польза казалась слишком скромной для ещё одного состояния в правилах. К тому же мастеру едва ли нужно правило, чтобы описать состояние существа. Dungeon Master’s Guide поясняет: «Когда у чудовища остаётся половина хитов, вы можете описать его как окровавленное. Так игроки ощутят продвижение в схватке с сильным противником и смогут решить, когда применить самые мощные заклинания и способности».

Миниатюры паладина, клерика и варвара на книгах D&D

Но окровавленность давала больше, чем просто ощущение продвижения. Она могла запускать дополнительные способности, показывающие ярость или отчаяние существа, и позволяла естественно вводить вторую стадию битвы с боссом. Едва решающая схватка входила в привычный ритм, окровавленное чудовище могло обрести новые силы и преобразиться, возвращая бою свежесть. Этот порог оказался настолько привлекательным, что разработчики D&D придумали нечто похожее, наделив некоторых высокоуровневых чудовищ мифической чертой (mythic trait). «Если вы хотите повысить ставки, мифическая черта чудовища добавляет в середине боя поворот, который меняет поведение чудовища, восстанавливает его ресурсы или даёт ему новые действия». Состояние «окровавлен» могло бы улучшить чудовищ любого уровня.

2. Ограничить рост хитов после 10-го уровня

Когда персонажи пятой редакции D&D приближаются к 10-му уровню, мало какое чудовище наносит достаточно урона, чтобы казаться опасным. Разумеется, мастер всё ещё может создавать сложные столкновения, добавляя всё больше опасных чудовищ, но такое решение затягивает сражения и превращает увлекательные бои в изнурительную тягомотину.

Очевидное решение проблемы высокоуровневых существ и их слабого урона — заставить атаки чудовищ наносить больше урона. Это повышает сложность, но сильно ослабляет заклинания с концентрацией (concentration).

А что, если решение зависит не от чудовищ? Что, если у персонажей двузначных уровней просто слишком много хитов? Будь у высокоуровневых персонажей меньше хитов, чудовища тех же уровней со своими жалкими атаками внезапно стали бы немного опаснее. Чудовища низких уровней могли бы представлять бо́льшую угрозу высокоуровневым героям, не становясь при этом чересчур опасными для персонажей низких уровней. Высокоуровневые персонажи по-прежнему сметали бы слабых врагов, но уцелевшие противники наносили бы достаточно урона, чтобы выглядеть опасными, а не смехотворными.

Меньший запас хитов на высоких уровнях соответствовал бы тому обстоятельству, что персонажи обычно начинают каждый бой с полным здоровьем. Тогда противники чаще казались бы достойной угрозой.

До третьей редакции D&D персонажи, достигнув примерно 9-го уровня, начинали получать хиты намного медленнее. В Advanced Dungeons & Dragons воин (fighter) выше 9-го уровня получал по 3 хита за уровень без бонуса Телосложения (Constitution). Другие классы получали ещё меньше. Правило, по которому на каждом уровне персонаж по-прежнему получает полную Кость Хитов (Hit Die) и бонус Телосложения, противоречит истокам D&D.

В варианте этого правила для пятой редакции после 10-го уровня варвар (barbarian), прежде получавший d12 хитов за уровень, получал бы только 3 хита; классы с d10, такие как воин, — 2 хита; классы с d8, такие как клерик (cleric), — 1 хит; а волшебник (wizard) — 0 хитов. Высокоуровневым волшебникам и без того достаётся достаточно приятных игрушек.

Допустим, Гэри Гайгэкс с самого начала правильно рассчитал хиты. Стала бы D&D лучше, если бы после 9-го уровня персонажи переставали получать их в таком количестве? Подробнее об этом — в статье «Стала бы Dungeons & Dragons лучше, если бы сохранила верность подходу Гэри Гайгэкса к хитам?».

3. Давать навыки за высокий Интеллект

В современной D&D Интеллект (Intelligence) соперничает с Силой (Strength) за звание характеристики, на которую игроки чаще всего ставят самое низкое значение персонажа. См. статью «Должен ли Интеллект игрового персонажа иметь значение?». Среди классов из Player’s Handbook Интеллект необходим лишь волшебнику; эта основная характеристика (prime requisite) редко участвует в спасбросках (saving throws). В отличие от прежних редакций, высокий Интеллект больше не даёт дополнительных навыков и даже языков, что дополнительно снижает ценность характеристики.

У разработчиков D&D были веские причины перестать давать умным персонажам больше навыков. В пятой редакции навыки вместо этого зависят от предыстории (background). Механические преимущества подчёркивают важность прошлого персонажа. Не принимая Интеллект во внимание, разработчики позволили каждому получить достаточно навыков и ощутимую механическую пользу от предыстории. Кроме того, если бы Интеллект приносил ещё больше навыков, волшебники отмечали бы почти каждую клетку в списке — а эти умники и так слишком любят покрасоваться.

Если бы игра давала меньше навыков за предысторию, класс и расу, а больше — за Интеллект, то эта характеристика превратилась бы из удобного места для восьмёрки в достойный выбор.

4. Требовать восстановления после падения до 0 хитов

В первой редакции персонажу, чьи хиты опускались до 0, требовалась неделя отдыха. «Персонаж не может атаковать, защищаться, творить заклинания, пользоваться магическими устройствами, переносить грузы, бегать, учиться, проводить исследования или заниматься чем-либо ещё».

Для героической игры настолько долгий отдых кажется чрезмерным, но в пятой редакции не только нет последствий пребывания на пороге смерти — игра даже в некотором смысле это вознаграждает. Игроки, стремящиеся выжать из правил любое преимущество, лечат персонажа лишь после того, как его хиты упадут до 0, ведь весь урон ниже нуля исчезает бесплатно. Представьте, что вы ранены, но вам отказывают в лечении, пока вы не окажетесь при смерти на полу подземелья, потому что магия якобы лучше работает именно так. На месте искателя приключений я поискал бы менее безумную компанию боевых товарищей.

Решение входит в число самых популярных домашних правил пятой редакции: персонаж, проваливший спасбросок от смерти (death saving throw), получает одну степень истощения (exhaustion).

Если проваленный спасбросок от смерти приносит степень истощения, состояние при смерти (dying condition) начинает внушать настоящий страх, а не восприниматься как мелкое неудобство, которым игроки пользуются благодаря метаигровому знанию об отсутствии в пятой редакции отрицательных хитов.

У игроков появляется причина лечить союзников до того, как те упадут до 0 хитов, а стимул снова и снова позволять товарищам падать и возвращать их в сознание в жутком танце исчезает.

5. Требовать магические боеприпасы для преодоления сопротивления

Если достаточно долго вести блог о D&D, то обретаешь ограниченную способность видеть будущее. Поэтому, публикуя статью, я могу предсказать многие комментарии. Например, стоит мне пожаловаться на слишком мощное умение персонажа, как некоторые читатели советуют дать такую же возможность врагам. Словно игроки вернутся в кампанию, где каждое чудовище взяло черту «Меткий стрелок» (Sharpshooter).

Стоит мне посетовать, что правила пятой редакции делают лучников слишком эффективными, как читатели напоминают: исторически луки действительно превосходили мечи. Оружие, позволяющее проделывать в противнике дырки на расстоянии, всегда побеждает. Древковое оружие, например, тоже превосходило мечи. Но после тысячелетий пропаганды со стороны правящего сословия всадников с мечами мы романтизируем именно мечи, и большинство игроков D&D предпочитает их древковому оружию.

Как и в случае с монахами (monks), дерущимися кулаками, и варварами в набедренных повязках, D&D усиливает мечи и другое оружие ближнего боя, чтобы весёлые, но фантастические образы персонажей оставались привлекательными.

И всё же усиления недостаточно. Правила делают дальнобойное оружие намного лучше мечей, топоров и им подобных. Этот дисбаланс ослабляет игру. Выбирая для персонажей мечи и копья, игроки вынуждены мириться с их меньшей эффективностью. К тому же дальний бой обычно менее увлекателен: перемещение и рельеф исчезают из игры. Персонажи просто стоят у двери и стреляют, подсчитывая урон до конца боя. Я мог бы перечислить и другие последствия, но уже это сделал.

В пятой редакции отсутствует несколько правил, которые прежде делали дальнобойные атаки (ranged attacks) чуть менее привлекательными.

  • Выпущенная в ближний бой стрела могла попасть в союзника.
  • В отличие от атак ближнего боя, получавших бонус к урону от Силы, дальнобойные атаки не получали такого бонуса от Ловкости (Dexterity).
  • Чтобы преодолеть сопротивление немагическому оружию, атакующему требовались магические боеприпасы (magic ammunition), а не магический лук.

Первому правилу самое место на свалке. Попадать в союзников совсем не героично, а риск такого попадания вызывает неприязнь между лучниками и бойцами ближнего боя. Никто не хочет запрещать рейнджеру (ranger) стрелять лишь потому, что варвар сошёлся с противником врукопашную.

Что до второго правила, математика D&D опирается на бонусы к урону от Силы или Ловкости. Если убрать бонус Ловкости к урону дальнобойного оружия, треснет сам фундамент игры.

А вот у третьего правила есть потенциал. В D&D дальнобойные атаки оружием получают главное преимущество потому, что никто не утруждается подсчётом стрел и арбалетных болтов. Даже если мастер потребует заниматься этой рутиной, колчан из 20 стрел стоит всего 1 зм и весит 1 фунт, поэтому игроки заявят, что легко унесут 20 колчанов — всего 400 стрел. Некоторые советуют отсчитывать стрелы зубочистками. Понадобится много зубочисток. Но что, если только магические боеприпасы позволяли бы преодолеть сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак?

В таком правиле есть смысл: в конце концов, оборотня ранит серебряная стрела, а не серебряный лук. Даже если мастера начнут выдавать больше магических боеприпасов, магические стрелы всё равно придётся считать. На низких уровнях их нехватка почти ни на что не повлияет, но с ростом уровня и появлением всё большего числа противников с сопротивлением необходимость запасаться магическими стрелами поставит игроков перед интересными и правдоподобными решениями по управлению ресурсами.

6. Ограничить лечение исцеляющими всплесками или Костями Хитов

В ранних редакциях D&D ограниченное лечение заставляло игроков тщательно распределять хиты и лечащие заклинания. Если не считать нескольких дней постельного режима, простых замен таким заклинаниям игра не предлагала. Игрокам приходилось принимать трудные решения о том, как лучше распорядиться лечебными ресурсами. Стоит ли отряду углубиться в подземелье ради большей награды, рискуя остаться без хитов и лечения?

Третья редакция уничтожила эту стратегию управления ресурсами. Даже персонажи 2-го уровня могли позволить себе достаточно палочек лечения лёгких ран (wands of cure light wounds), чтобы полностью восстанавливаться между боями, не сотворив ни одного заклинания. В современной D&D тот же эффект дают дешёвые зелья лечения (potions of healing).

Разработчики четвёртой редакции попытались вернуть игре часть прежней стратегии управления ресурсами. В ней появились исцеляющие всплески (healing surges), ограничивавшие объём лечения между столкновениями. У каждого персонажа было определённое число исцеляющих всплесков. Во время короткого отдыха (short rest) игрок мог потратить их, чтобы восстановить потерянные хиты, поэтому всплески работали во многом подобно Костям Хитов пятой редакции. Однако исцеляющие всплески ограничивали и доступное персонажу магическое лечение. В бою заклинания и лечебная магия вроде зелий позволяли обменивать всплески на хиты без остановки на отдых. Подход четвёртой редакции к хитам и лечению остаётся одним из лучших её нововведений.

Без ограничения наподобие исцеляющих всплесков кампании пятой редакции не могут воссоздать постепенное истощение лечебных ресурсов и порождённую им стратегию.

Домашнее правило, превращающее Кости Хитов в ресурс, больше похожий на исцеляющие всплески, описано в статье «Разработчики D&D не могут решить, должны ли персонажи отдыхать ради хитов и лечения, но выбрать можете вы».

7. Добавить состояние «ошеломлён»

Состояние «оглушён» (stunned) накладывает суровое ограничение. Оглушение выводит игрока из игры на ход или даже дольше. Оглушённое чудовище не может действовать, поэтому потенциально увлекательная битва с легендарным злодеем превращается в быстрое избиение беспомощного противника. Я заранее брошу урон и пойду перекушу. Самый распространённый источник оглушения — умение монаха «Оглушающий удар» (Stunning Strike): оно способно превратить любого босса в пиньяту и искушает мастеров «жульничать». Грамотно собранные монахи оглушают достаточно часто, чтобы испортить удовольствие. Остальным игрокам остаётся избивать беспомощных врагов, пока мастер лишь считает урон и водит чудовищ с мультяшными звёздочками над головой.

Чтобы переработанный монах оставался интересным, нужно состояние, которое можно считать наполовину оглушением, — например, состояние «ошеломлён» (dazed) из четвёртой редакции. Атаки по ошеломлённым существам получали преимущество (advantage). В свой ход такое существо могло выбрать что-то одно: переместиться, совершить действие (action) или совершить бонусное действие (bonus action). Более интересная версия «Оглушающего удара» могла бы сначала ошеломлять, а затем оглушать, если ошеломлённое существо получит второй такой удар. Это уравняло бы «Оглушающий удар» с другими умениями монаха, расходующими очки ци (ki points). Ослабленный удар сделал бы сам класс монаха слабее, но это можно было бы компенсировать большим запасом очков ци.

Разумеется, возвращение состояния «ошеломлён» улучшило бы не только монаха. Оно добавило бы гибкости и позволило создавать новые способности персонажей и чудовищ, для которых настолько суровое состояние, как «оглушён», попросту не подходит.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост