Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Системы навыков: сложность и полезность

Системы навыков: сложность и полезность

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герой обезвреживает ловушку

Майк Мирлс рассуждает о навыках. Его короткая заметка навела меня на куда более длинные размышления.

В сущности, система навыков может принести пользу двух типов.

На одном полюсе находится единая механика назначения уровней сложности и проведения проверок навыков (skill checks). Пользоваться такой системой чрезвычайно просто: Мастеру достаточно решить, насколько трудной он хочет считать задачу — или насколько трудной она, по его мнению, должна быть. Система даёт полную гибкость, но не оказывает никакой поддержки. Некоторым это прекрасно подходит: Мастер способен на лету принимать последовательные решения, которые удовлетворяют игроков, а правила крайне легко изучить и запомнить.

Более подробные правила помогают Мастеру решить, насколько трудна конкретная задача. Именно это делают основные книги правил: для каждого навыка существуют конкретные рекомендации о сложности разных задач. Некоторым такой подход прекрасно подходит, поскольку последовательность жёстко закрепляется в системе. Игроки могут предугадать трудность задачи, а та остаётся одинаковой от встречи к встрече и даже от группы к группе.

(Мне нравится, что в основных книгах правил этот подход СОЧЕТАЕТСЯ с единой механикой определения Класса Сложности (Difficulty Class, DC). Получается лучшее из двух миров. Если вам нужна поддержка конкретных рекомендаций, они под рукой. Если нет — их можно просто игнорировать.)

Дополнительная сложность позволяет также сделать применение навыков интереснее или точнее. Пример — навык Ремесло (Craft), уже включающий небольшую механическую подсистему позволяющую точнее определить, как идёт работа над предметом. Сюда же могут относиться системы трюков (stunt systems), позволяющие применять навыки более сложными и взаимосвязанными способами.

Поэтому я не понимаю логики Мирлса, когда он говорит: «Дополнительные правила в системе навыков D&D […] не делают её интереснее. Они лишь раздувают систему». Конечно, дополнительные правила МОГУТ оказаться всего лишь балластом, но вовсе НЕ ОБЯЗАНЫ им быть.

Чтобы отсеять предубеждения, возьмём пример не из НРИ. Можно поговорить о Monopoly, Candy Land и Chutes and Ladders. Конечно, из Monopoly можно убрать все правила о сборе ренты и покупке собственности. Равным образом из Candy Land можно убрать правила о Радужной тропе и Леденцовом лесу. Но в обоих случаях игра сведётся к одной механике: «Используйте генератор случайностей. Передвиньте фишку по полю».

Точно так же из покера можно убрать все правила сочетания карт в более сильные комбинации и свести игру к принципу «побеждает старшая карта».

Многие играют в НРИ вовсе не ради игры, интересной С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ МЕХАНИКИ. Им не нужен интересный игровой процесс, создаваемый системой; достаточно правил, которые поддерживают повествование и отыгрыш. Поэтому многим достаточно простой единой механики без лишних украшений: бросьте кость, добавьте модификатор, сравните с КС.

Но тем, кто хочет интересной механики, такая простота скучна. Чтобы механика стала интересной — чтобы Monopoly отличалась от Chutes and Ladders, — правил должно быть больше.

Разумеется, это не означает, что «больше правил = больше удовольствия». Например, Monopoly вряд ли выиграла бы от системы, где нужно пересчитывать переменные проценты по кредитам и ипотеке, причём эти проценты ещё и влияли бы на арендную плату за разные объекты.

Но если система трюков в D&D не делает ничего, кроме «раздувания системы», значит, она очень плохо спроектирована. Поэтому довольно странно слышать, как Мирлс — автор, на мой взгляд, очень хороших систем трюков — отвергает их как раздутый дизайн.

К тому же Мирлс ошибся в расчётах. Он утверждает, что в системе, где проверка навыка равна 1d20 + значение характеристики (ability score) против КС, «вероятность успеха равна (КС − значение характеристики + 1) × 5». Это не так. Возьмём задачу с КС 10 и персонажа со значением характеристики 10. По словам Мирлса, вероятность успеха равна 5 %: (10 − 10 + 1) × 5 = 5%. На самом деле выходит 105 %.

(КС равен 10. Проверка — d20 + 10. Даже если на кости выпадет 1, результат составит 11, и проверка будет успешной.)

Мирлс, видимо, имел в виду, что вероятность успеха равна (КС + значение характеристики + 1) × 5.

Примечание переводчика. Число 105 % и последняя формула приведены как в оригинале. При указанных условиях успех гарантирован (100 %). В общем случае для проверки 1d20 + значение характеристики ≥ КС вероятность в процентах равна (21 + значение характеристики − КС) × 5, с нижней границей 0 и верхней 100.

Ещё больше озадачивает то, что Мирлс обсуждает это в связи с домашним правилом, главным образом посвящённым выбору навыков при создании и развитии персонажа, а не расчёту КС.

Отсюда вытекает другая проблема системы Мирлса: в ней нет механики развития навыков. Мастер, судя по всему, должен просто назначать сложность исходя из желаемой вероятности успеха персонажа, поэтому обычно это несущественно… кроме встречных проверок (opposed checks).

Если свести всё к сути, здесь пытаются высказать две мысли:

  1. Было бы удобно не распределять пункты навыков (skill points). Особенно это помогло бы Мастеру: при подготовке уйма времени уходит на то, чтобы распределить все эти пункты.
  2. Если нужна лишь базовая механика определения успеха или неудачи, хорошо бы обойтись без всех остальных правил и рекомендаций, «раздувающих» систему.

Обе мысли весомы, но предложенное Мирлсом решение, на мой взгляд, излишне сложно и непродуманно. Вот вариант проще.

СВЕРХПРОСТАЯ СИСТЕМА НАВЫКОВ

  1. Бонус навыка (skill bonus) персонажа равен «максимальному рангу классового навыка» (class skill max ranks). Поэтому персонаж 3-го уровня получает бонус навыка +6.
  2. Персонаж выбирает число навыков, равное количеству пунктов навыков его класса за уровень плюс модификатор Интеллекта (Intelligence modifier), но не менее одного.
  3. Проверка навыка равна d20 + модификатор характеристики (ability modifier) + бонус навыка.
  4. Игнорируйте все рекомендуемые КС из главы «Навыки». Для обычного человека задача имеет следующую сложность:
КССложность
0Автоматически
5Элементарно
10Легко
15Средне
20Трудно
25Очень трудно
30Почти невозможно
40Невозможно

Вот и всё. При подготовке персонажей нужно лишь выбрать их навыки. При разрешении действия Мастер просто назначает подходящий, по его мнению, КС. Вдобавок система полностью совместима с существующими правилами.

(Примечание: эта система намеренно не различает классовые и внеклассовые навыки (class and cross-class skills). Она также игнорирует бонусы синергии (synergy bonuses), хотя при желании их можно добавлять к отдельным проверкам.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост