Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Бремя ведущего и другие истории

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Больше всего в большой аудитории поклонников и активном сообществе Discord мне нравится — кроме постоянного поглаживания моего раздувшегося эго, — что теперь мне не приходится самому выбирать, с кем ругаться. Раньше, если хотелось чёртовой драки, нужно было выйти и её затеять. Теперь достаточно бросить спорное утверждение в статью, обновление на Patreon или один из каналов Discord, словно пиранью в детский бассейн. Да что там, утверждение даже не обязано быть спорным. Подойдёт совершенно бесспорное. Или вообще никакое. Стоит подождать, и драки сами возникают рядом со мной. Так я действую на людей.

Ещё лучше, что мне даже не обязательно участвовать. Можно просто сидеть и смотреть. А когда спорщики выдохнутся и окончательно устанут от всей этой х$&%ни, я встану, прочищу горло и скажу: «Ладно, я внимательно выслушал обе стороны, а теперь объясню, почему вы оба совершенно ф$&%ово неправы». Затем выдам собственную точку зрения за компромисс между спорщиками, и все примут меня за мудреца, который слушает каждого и во всём находит золотую середину.

У ф$&%ова Сократа это сработало, а я уж точно не глупее этого всезнайки в платье. И я узнаю отравленную цикуту по запаху.

Рассказываю я об этой х$&%ни потому, что сегодняшняя статья — о нескольких важных принципах гейм-дизайна и модификации правил — стала ответом на большой спор в моём Discord-сервере. Впрочем, не настоящую драку. Крови не было. Даже метафорической. Мой Discord довольно тихий. Там собрались спокойные, разумные, рациональные и преимущественно вежливые люди. Поэтому жажду кровавого спорта он утоляет уже не так хорошо, как прежде. Но берёшь что дают.

Discord-буча о пятнадцатиминутном рабочем дне

Сегодня я говорю о проектировании и модификации правил НРИ. Точнее, о трёх принципах гейм-дизайна и хакинга игр. Два из них не уникальны для ролевых игр, но в проектировании НРИ все три особенно важны по сравнению с другими, менее весёлыми видами игр. Все они всплыли в споре на закрытом Discord-сервере для моих подписчиков о пятнадцатиминутном рабочем дне (Fifteen Minute Workday) в D&D и способах его исправить.

Возможно, вы не знаете, что такое пятнадцатиминутный рабочий день. Эта проблема D&D возникает потому, что у некоторых персонажей — прежде всего заклинателей — есть способности с ограниченным числом применений в день. При этом ничто практически не мешает группе в любой момент свалить из ф$&%ова подземелья, поспать восемь часов и вернуться к убийствам. Обратите внимание: я сказал практически. Мы ещё к этому вернёмся. В итоге оптимальная стратегия в построенной на истощении ресурсов игре D&D — тратить всё в каждом бою, а затем спать, пока ресурсы не восстановятся. Эта стратегия работает всегда и безоговорочно превосходит любой другой способ управления ресурсами.

Пятнадцатиминутный рабочий день изредка создавал проблемы ещё в ранних редакциях D&D, но всерьёз заявил о себе с выходом третьего продолжения серии. В D&D 3E среди основных классов стало намного больше заклинателей, чем прежде. У многих незаклинателей тоже появились особые способности с суточным лимитом применений. Джек Вэнс гордился бы. В 4E проблема усугубилась — несмотря на механики противодействия ей, — потому что к тому моменту ежедневные силы (daily powers) были у каждого класса. Вдобавок правила лечения позволяли получить критический удар дварфийским боевым топором в грудину и просто отоспаться. В 5E, по большому счёту, всё то же самое.

Кстати, я сказал, что ничто практически не мешает игрокам отступать и отдыхать, когда им вздумается. Жёсткое ограничение в один продолжительный отдых (long rest) за 24 часа существует, но время в D&D бессмысленно. Обязательные 24 часа до следующего исцеления сном могут пройти за одно предложение.

Игроки: «Мы отступаем из подземелья и ложимся спать».

Ведущий: «Ещё чего. Сейчас 9:15 утра. До следующего отдыха придётся ждать хотя бы двенадцать часов».

Игроки: «Тогда вернёмся в лагерь и просидим без дела до половины десятого вечера. А потом отдохнём».

Ведущий: «Ладно, вы возвращаетесь в лагерь. Весь день вы не делаете совершенно ничего. Каждый следующий час тянется медленнее предыдущего. Минуты неумолимо ползут, пока вы…»

Игроки: «Мы поняли, экранная мартышка. Скучно. Мы спим. Теперь можно идти».

Прежде чем выставлять себя ослом в комментариях, учтите: эта статья не о пятнадцатиминутном рабочем дне. Не о том, существует ли он — существует, — и не о способах его решить. И уж точно не о том, будто игра всецело наделяет ведущего полномочиями исправить проблему сроками, пополнением обитателей подземелья, простым запретом или иной чушью. Не наделяет. Если хотите исследовать проблему пятнадцатиминутного рабочего дня, её несуществование или вопрос о том, кто и как обязан её решать, заведите собственный блог на WordPress. Это бесплатно и очень просто.

Итак, пятнадцатиминутный рабочий день изредка мешает D&D уже пятьдесят лет, а некоторым группам и ведущим серьёзно мешает двадцать. Двое моих подписчиков решили с ним разобраться. Исправление было простым: выдавать бонусные очки опыта (experience points, XP) за каждое последовательное столкновение, которое группа преодолела до остановки на сон. И тут начался спор.

Я не собираюсь обсуждать сам пятнадцатиминутный рабочий день или пересказывать весь спор. Я хочу разобрать три конкретных вопроса гейм-дизайна, которые в нём возникли.

Бремя ведущего

Первое возражение, с которым столкнулись злые дискордианцы AgentCarr16 и Pidgey, предложив противодействовать пятнадцатиминутному рабочему дню стимулом в виде XP, звучало так:

Пятнадцатиминутный рабочий день не следует исправлять средствами игровой системы. Это проблема проектирования приключений. Ведущие и авторы должны придумывать отдельные решения для каждого приключения: сроки, не позволяющие игрокам отдыхать, обитателей подземелья, укрепляющих оборону после повторных вторжений, и так далее. Конкретные решения, вытекающие из игрового мира, лучше абстрактных механик.

И это первое возражение, которое возникает всегда, когда кто-нибудь заговаривает о пятнадцатиминутном рабочем дне. Обычно его формулируют грубее и оскорбительнее: «Может, ведущим просто стоит лучше писать приключения, чтобы игроки не отдыхали когда захотят». У многих интернет-ведущих и авторов контента есть эта очень дурная привычка. Она вредит всем. И самой игре тоже.

Для начала помните: люди, которые горячатся из-за гейм-дизайнерских споров в Discord и комментариях, следят за такими авторами, как я, а тем более сами становятся авторами, — не средние ведущие. Обычно они очень увлечены. Их достаточно волнует эта х$&%ня, чтобы горячиться из-за споров о гейм-дизайне в Discord. Всё такое. Благодаря увлечённости и практике они обычно довольно умелые ведущие. По крайней мере, сами так думают. Дадим им презумпцию невиновности: большинство, вероятно, выше среднего. Запомните это на потом.

Столкнувшись с недостатком дизайна, интернет-ведущие склонны возвращаться к доводу, будто конкретные решения, созданные наделённым полномочиями ведущим, всегда лучше встроенных системных решений. Позиция не совершенно глупая. На первый взгляд произвольная премия XP за «правильную» игру выглядит механической условностью, тогда как специально придуманное ограничение времени следует из происходящего в конкретной игре.

Но общая позиция «лучше всегда позволять полномочным ведущим изобретать конкретные решения» упирается в доступность. Потерпите, пока я всё разложу: потребуется несколько шагов.

Во-первых, помните: НРИ вроде D&D — не игры. Это системы. Движки. С их помощью можно создавать игры, но сами они играми не являются. Отдельные приключения и кампании вроде Rhyme of the Ancient Frostmariner или Abdominal Vaults — вот игры. Как и приключения, которые такие ведущие, как я, пишут для собственных столов.

Во-вторых, для полноценного и приятного опыта любая игра должна содержать определённые вещи. В ролевой игре к ним относятся и основные признаки хорошо построенного повествования, и основные элементы хорошего игрового дизайна. В первом случае НРИ должны предлагать законченные истории с мотивацией, нарастающим действием, кульминацией и развязкой. Им нужен правильный темп. Им нужны убедительные и понятные персонажи. Вся эта х$&%ня, сами знаете.

Во втором случае им нужны цель, способ измерять продвижение, создающие неожиданность механики, элементы мастерства игрока и прочая х$&%ня, которую я много лет назад украл из блога Марка Роузуотера. Не будем повторяться.

Эта х$&%ня обязательна — если только возможность сделать дерьмовую игру вас не устраивает. Некоторые утверждают обратное, но люди постоянно создают дерьмовые игры, так что верьте во что хотите. Наличие всех ингредиентов ещё не превращает НРИ в шедевр. Она всё равно может оказаться дрянью. Но без них она совершенно точно будет дрянью.

Конечно, можно правильно заниматься гейм-дизайном, вообще не понимая, что и как у тебя получилось. Именно так выживает большинство опытных любителей. Так много-много лет выживал я. У некоторых есть природный талант, тонкое чутьё, позволяющее отличить хорошую игру и историю от плохой. Большинство совершенствуется с практикой. Но для многих это непросто. Поэтому теперь, когда я способен объяснять эту х$&%ню, я трачу на объяснения столько времени.

Итак, системы НРИ — не игры. Игры — это приключения и кампании. Чтобы получить хотя бы шанс стать хорошими, им нужна правильная смесь элементов повествования и игрового дизайна. Пока понятно?

В доставке каждой игры группе игроков участвуют три человека. Первый — разработчик системы: WotC, Paizo, Роб Швальб. Они создают игровые системы, то есть правила. Второй — автор приключения, который с помощью системы строит сценарий. Третий — ведущий, который исполняет игру, выносит сиюминутные решения и вносит поправки.

Люди, команды и компании могут совмещать роли. WotC умеет проектировать системы и публиковать приключения. Теоретически даже хорошие. Любой ведущий — например, я — может написать приключение и провести его своим игрокам. Ведущие способны модифицировать правила и проектировать целые системы. Майк Мирлс может создать систему, написать приключение и провести его. Но роли всё равно остаются разными.

Работая вместе, эти трое должны наделить сценарий НРИ всем необходимым, чтобы он действовал и как повествование, и как игра. Технически неважно, кто что сделает, лишь бы было сделано всё. Некоторые опубликованные модули, например, начинаются с расплывчатого совета ведущему о запуске приключения и вовлечении игроков, а конкретику оставляют ему. Такие игры приходят к ведущему без повествовательной мотивации или игровой зацепки. Ведущему приходится добавлять жизненно важные элементы. Большинство приключений полагается на него и в исправлении любой х$&%ни, которая случится, когда манчкины поведут себя как манчкины и всё испортят. На языке гейм-дизайна ведущему может понадобиться на ходу создать механику наверстывания (catch-up feature), позволяющую игрокам исправить дурацкое положение.

Это не так легко, как кажется. Удивительно, что кому-то вообще удаётся вести игры, особенно без формального обучения. Чем больше в игре недостаёт до передачи ведущему, тем тяжелее его работа и тем больше ему приходится исправлять. То же верно для системы: чем больше базовых игровых элементов отсутствует в движке, тем больше пробелов заполняет автор приключения. В общем, любой пропущенный на одном уровне элемент повествовательного или игрового дизайна просто спускается на следующий.

И тут мы возвращаемся к доступности. Разработчики систем должны быть экспертами. Они не просто увлечены: они образованы, обучены и опытны. По крайней мере, теоретически. Они получают прибыль и деньги за свою работу. Следовательно, у них есть средства выполнить большую часть тяжёлой работы и сильнейшая заинтересованность в результате.

Ведущие находятся на противоположном конце спектра. Это любители, которые занимаются всей этой х$&%ней ради развлечения. По сути, ещё один вид игроков. Потребители, ищущие хорошего времяпрепровождения. Они покупают системы и модули, вкладывают время и силы в надежде получить приятный игровой опыт. Вот и всё. Конечно, ведение требует некоторого умения и практики. Но весёлая игра должна окупать вложения. Если этого не происходит, внезапно появляется множество людей, берущих с игроков деньги за ведение. А это, кстати, плохой признак. Но я отвлёкся.

Суть в том, что ведение требует времени, денег, усилий и навыка. Чем больше требуется каждого ресурса, тем меньше людей сочтут дело стоящим. Каждый раз, поднимая планку, вы сокращаете число способных её перепрыгнуть. Иначе говоря, чем проще начать вести и получать от этого удовольствие, тем больше будет ведущих.

А авторы приключений? Легко сказать, что они находятся посередине. Ещё бы. Любой, кто не на краю, находится где-то посередине. Но середина огромна. Некоторые авторы — профессионалы, причём очень хорошие. Есть компании, которые только и делают, что пишут приключения, например Frog God Games. Или Paizo до того, как WotC устроила им старую добрую нинтендовскую расправу над сторонним разработчиком. Но большинство НРИ предполагают, что часть ведущих создаст собственные любительские сценарии. D&D и Pathfinder тратят множество страниц на обучение ведущих написанию собственных игр. Так же поступают многие небольшие независимые НРИ, причём большинство даже не публикует сценариев для своих систем. Индустрия молчаливо предполагает, что многие — возможно, большинство — ведущих со временем начнут создавать любительские материалы. В прошлом это вообще считалось чёртовым преимуществом: «Научитесь вести — и сможете строить собственные игры для друзей».

И слава ф$&%у, иначе я остался бы без работы.

Ведение и написание приключений должны быть доступными. Только так вся эта х$&%ня работает. Это полезно и сообществу, и индустрии. Чем больше людей счастливо ведут, тем большему числу игроков найдутся игры. Чем больше людей умеют писать приключения — хотя бы приличные, — тем больше материалов доступно всем и тем меньше разработчикам приходится беспокоиться о поддержке своих систем.

Поэтому пора отказаться от ожидания, будто ведущий должен сам встраивать в приключения основные, фундаментальные элементы гейм-дизайна. Для этого нужен уровень мастерства, которого у среднего ведущего нет и, чёрт побери, не обязано быть. Громче всех кричат о лёгкости исправления ведущими фундаментальных проблем не обычные ведущие с улицы, а люди, которым гейм-дизайн достаточно небезразличен, чтобы научиться им заниматься. Или хотя бы решить, что они научились.

И не заблуждайтесь: пятнадцатиминутный рабочий день — фундаментальная проблема гейм-дизайна. В основных механиках есть порочный стимул (Perverse Incentive), ведущий к оптимальной стратегии первого порядка (First-Order Optimal Strategy), которая, будучи обнаруженной группой, исключает творческое и стратегическое мышление. Создающей проблему механике нужен противовес. Ей требуется динамическое напряжение (Dynamic Tension).

Средний любитель, заплативший 150 американских долларов за вашу игру, не должен разбираться с этим самостоятельно. Ему и без того хватает работы по продаже вашей игры за вас.

Ни одной метаигры, которую я не попробовал бы

Раз уж я обратил внимание на пропасть между опытным гейм-дизайнером и средним ведущим-любителем, поговорим о метаигре (Metagame). Если что и отделяет взрослых мужчин гейм-дизайна от маленьких мальчиков-любителей, так это она.

Стоит заговорить о пятнадцатиминутном рабочем дне, кто-нибудь обязательно призовёт метаигру. Звучать это будет примерно так:

«Если встроить в систему механическую награду вроде бонусных XP, вы поощрите игроков искать эту награду даже без причин в вымышленном мире. Когда герои топают по подземелью и их задание никуда не торопит, в игровом мире нет ничего, что побуждало бы рисковать в новых столкновениях по мере истощения ресурсов. Но игроки всё равно пойдут дальше из-за механического бонуса. Они не принимают решений, которые приняли бы их персонажи. Это метагейминг (Metagaming), а значит, худшее событие в играх со времён FATAL».

Метагейминг происходит всякий раз, когда на действия игрока влияет понимание лежащих в основе игры систем. Например, в D&D вы можете почти наверняка рассчитывать одолеть любое встреченное чудовище: игра велит ведущему балансировать столкновения именно так. Как бы страшно ведущий ни описывал чудовище, вы знаете, что герои с ним справятся, иначе им бы его не встретили. Это метагейминг.

Опасение небезосновательно: он действительно способен вырвать вас из ролевого опыта. Сам смысл «отыгрыша роли» — мысленно поставить себя на место другого и представить, что тот сделает в определённой ситуации. Принимая решения по иным причинам, вы роль не отыгрываете.

Но порой сделать это буквально невозможно. Иногда метаигра преодолевает разрыв, синхронизируя выбор игроков с положением персонажей.

В жизни люди обычно не пользуются стратегией пятнадцатиминутного рабочего дня. Даже без нехватки времени они, как правило, продолжают начатое и ощущают срочность, когда её нет. Во-первых, людям чертовски скучно сидеть без дела двенадцать часов в ожидании сна. Во-вторых, они остро чувствуют ход времени, а бессмысленная его трата буквально причиняет мозгу боль. Чем больше времени вы тратите, ничего не делая и никуда не двигаясь, тем сильнее впадаете в уныние.

Да ладно, вы чёртов игрок. Сколько раз вы говорили «ещё один ход», «ещё одна попытка с этим боссом» или что-нибудь подобное? Откуда взялась срочность? Как можно на шесть часов раствориться в игре, а потом обнаружить, что вы забыли поужинать? Начав, мы с трудом останавливаемся. Неважно, нравится нам занятие или мы с ним боремся. Скука, отсутствие стимуляции и бездействие для нас невыносимы. Инерция вшита в наши дофаминовые пути.

За столом D&D вы не чувствуете, как тяжесть потраченного времени давит на душу персонажа и уничтожает ощущение смысла и цели. Не чувствуете выброс адреналина, который толкает его вперёд. А тот факт, что многие игроки всё-таки получают капельку дофамина от каждого выигранного боя и хотят продолжать — поэтому пятнадцатиминутный рабочий день и не стал ещё большей проблемой, — лишь подтверждает сказанное.

Эта х$&%ня нерациональна. Вы её не выбираете: она вшита в мозг и нередко мешает разумным решениям. Но всё равно влияет на поведение.

Игроки легко принимают рациональные решения за персонажей. Проблема в том, что решения часто слишком рациональны. Игроки не чувствуют того же, что персонажи, и не борются с их биологией и нейрофизиологией. Они только притворяются, будто способны. Здесь и вмешивается метаигра. Она превращает иррациональные стороны человеческого поведения в рациональные механические соображения, синхронизирующие игрока и персонажа. Например, поощряет бросить героя в опасность, пока тот на взводе.

Всё — лишь игровые механики, и всё до ужаса условно. Хиты (hit points)? Возможность по-настоящему разозлиться всего трижды в день? Чушь. Но она отражает физическую усталость и истощение. Я не чувствую усталости своего персонажа. Не ощущаю ужаса от понимания, что один хороший удар свалит меня без сознания. Но маленький счётчик на листе персонажа позволяет рационально решить вести себя так, словно я всё это чувствую. Иногда большего и не добиться.

Метаигра — чрезвычайно мощный инструмент гейм-дизайна, требующий большой тонкости. У него много применений. Синхронизация выбора игроков с поведением персонажей — лишь одно из них, но очень хорошее.

Порочность гейм-дизайна

Последнее возражение высказал один из дискордианцев, затеявших всю эту х$&%ню, — то ли Pidgey, то ли AgentCarr16. Не помню, а чтобы проверить, пришлось бы переключить окно и прокрутить целых три страницы чата. Мне лень даже переносить руку с клавиатуры на мышь.

В общем, один из них забеспокоился, что неосторожно устроенный стимул в виде XP может создать порочный стимул. Очень уместное опасение. Гейм-дизайнеры должны вечно охранять свои игры от страшных порочных стимулов и, шире, непредвиденных последствий (Unintended Consequences).

Довод был прост:

«Если я награжу игроков за множество столкновений до отдыха, не станут ли они гнать персонажей слишком далеко? Не откажутся ли отдыхать, когда он действительно нужен, пока не погубят героев? Или не начнут ли действовать настолько осторожно, что вообще перестанут применять ежедневные ресурсы из страха, что те понадобятся позже?»

Технически это скорее непредвиденное последствие, чем порочный стимул. Непредвиденное последствие — любой не предсказанный вами результат сделанного выбора. Именно то, что написано на этикетке. Последствия бывают хорошими и плохими. Спросите Томохиро Нисикадо. Порочный стимул — особый вид непредвиденного последствия, при котором неожиданный результат вызывает поведение, прямо противоположное тому, которого вы добивались.

Возьмём Ханой. В 1902 году этот город во Французском Индокитае страдал от нашествия крыс, способного посоперничать с Балтимором и Чикаго вместе взятыми. Власти придумали простое решение: платить гражданам за устранение проблемы. Убейте крысу, принесите хвост местному чиновнику — и получите небольшую сумму. Просто, правда?

Сработало и не сработало. Город выплатил множество наград, но крыс стало намного больше.

Кое-кто понял, что для оплаты убивать крысу не нужно — достаточно хвоста. Можно отрезать его и отпустить животное. Крысы живут без хвостов и по-прежнему рождают крысят. Больше крыс — больше хвостов. Больше хвостов — больше наград. Некоторые даже начали ловить и разводить крыс, устроив фермы по сбору хвостов. Популяция взлетела.

Механика НРИ совершенно точно и доказуемо способна создать порочный стимул. Откуда я знаю? Именно так появился пятнадцатиминутный рабочий день. Возьмём игру об управлении ресурсами при разграблении населённых чудовищами катакомб. Играйте осторожно и бережливо, поддерживайте хиты, сохраняйте заклинания для главного босса, избегайте боёв — всё такое. Теперь добавим механику восстановления потраченных ресурсов после отступления в лагерь и сна. Внезапно лучшая стратегия — тратить все ресурсы при каждой неприятности, потом отключаться на восемь часов и просыпаться свеженьким.

Пятнадцатиминутный рабочий день, имя тебе — порочный стимул.

Тем не менее идея AgentCarr16 и Pidgey о бонусных XP за отказ от отдыха, по-моему, не приведёт ни к порочному стимулу, ни даже к непредвиденному последствию. Конечно, говорить такое опасно: суть непредвиденных последствий именно в том, что их не видишь заранее. Но конкретно эта механика крайне вряд ли их вызовет благодаря динамическому напряжению.

Я уже упоминал динамическое напряжение. Вообще-то это не термин гейм-дизайна, а маркетинговое выражение, придуманное культуристом Чарльзом Атласом для продажи своих тренировочных видеозаписей. Ладно, не видеозаписей: дело было в 1920-х. Но он зарегистрировал выражение как торговую марку, и это главное. Здесь я называю динамическим напряжением ситуацию, когда две механики толкают игроков в разные стороны, а баланс между ними меняется по ходу игры.

Противостоящие пары механик обычно порождают интересные решения. В нашем случае истощающиеся ресурсы и хиты тянут назад, а обещание сладких бонусных XP — вперёд. В начале дня ресурсов полно и якорь почти не чувствуется. Затем их нехватка начинает всё сильнее мешать. Одновременно бонус опыта растёт, чем дольше вы продолжаете. Но как далеко можно зайти? Вероятно, правильного ответа нет. Всё зависит от оценки риска и терпимости к нему. Два игрока с одинаковым персонажем в одинаковом положении могут принять совершенно разные решения. Это хороший знак: значит, игровой процесс обладает глубиной, а система оставляет каждому место выразить собственный стиль.

4E пыталась проделать такую х$&%ню с очками действия (action points), но неудачно. В D&D 4E вы получали очко действия за каждые два столкновения без ночного сна. Использовать его можно было примерно как нынешнее Вдохновение (Inspiration) в D&D — если вы помнили о его наличии, а ведущий помнил его выдать. Идея очков действия была хорошей, но стимул оказался недостаточно сильным. По сравнению с ежедневными силами, которые возвращал продолжительный отдых, они не представляли большой ценности.

Вернёмся к перетягиванию каната. Допустим, вы нашли идеальный баланс между зовом бонусных XP и соблазном тёплой уютной постели со свежей россыпью ячеек заклинаний (spell slots) и яростей (rages) в лагере. Теперь уберите одну силу — например, истощение ресурсов и возвращающую их постель. Подтолкнёт ли один бонус опыта к довольно экстремальному поведению? Да. Но так смотреть неправильно: эта механика не существует отдельно и никогда не должна.

Фактически две разные силы толкают игроков играть неправильно, просто к противоположным неправильным крайностям. И это хорошо. Когда людей тянет к двум разным краям игрового спектра, они обычно не слишком отклоняются ни в одну сторону. При этом нельзя раз и навсегда найти единственный оптимальный способ игры. Игроки постоянно колеблются вокруг «оптимальной игры», не попадая точно в неё. Если отклонятся слишком сильно, им будет больно. Так и надо. Если игроки способны принимать плохие решения и страдать от них, их выбор влияет на исход игры, а сами они могут учиться играть лучше.

Понимаю, последнее утверждение пропустят через фильтр «но при проигрыше персонажи умирают навсегда». Это совершенно другая проблема. Зато она создаёт очень мощный стимул научиться играть хорошо. Тут не поспоришь.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост