Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Да, и…» в настольных нарративных играх

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Есть несколько тесно связанных советов Мастеру — а иногда и игрокам, — которые часто считаются «общеизвестной мудростью» и передаются как простые истины:

  • Всегда говорите «да».
  • «Да, и…»
  • Скажите «да» или бросайте кости.

На первый взгляд идеи кажутся разумными и привлекательными. Рельсы — это плохо, верно?

Но почему тогда люди так часто возражают против этих максим? Может быть, это просто плохие Мастера, которым нравится водить по рельсам и не нравится, когда им говорят, что так делать не следует.

Однако оказывается: если Мастер действительно применяет эти приёмы в ста процентах случаев, результат часто — если не всегда — получается плохим. Поэтому люди уточняют, что «Всегда говорите “да”» на самом деле не означает всегда. Очевидно, иногда нужно сказать «нет». И это справедливо. В конце концов, перед нами простые максимы. Если они помогают людям отказаться от дурных привычек, польза остаётся, даже если реальность сложнее.

Но для настоящей пользы нужно понять, почему принцип даёт сбой. Иначе мы так и не узнаем, когда и как говорить «да», и продолжим двигаться вслепую.

«ДА, И…»

Начнём с «Да, и…». Идея состоит в том, что нельзя говорить «нет» предложению другого игрока. Вместо этого следует принять сказанное им об игровом мире за истину и развить его мысль.

Принцип «Да, и…» пришёл из театральной импровизации. В импровизационных играх он жизненно важен, потому что исполнители совместно создают мир. Импровизатор всегда принимает новые факты о мире: отрицание никуда не ведёт творчески. «Вот мы и в Диснейуорлде!» — «Нет, мы в Белом доме».

Но даже в театральной импровизации важно уточнить: исполнитель всегда принимает построение мира другими исполнителями. Это не означает, что персонаж, которого он играет, всегда отвечает «да» другим персонажам.

Этот совет плохо переносится в ролевые игры, потому что у НРИ и театральной импровизации принципиально разная структура повествования.

В НРИ Мастер создаёт мир, а игроки берут роли живущих в нём персонажей. Основная задача Мастера — служить арбитром вымышленной реальности. С точки зрения игры это гораздо больше похоже на «Двадцать вопросов», чем на театральную импровизацию. Существует основная «истина» — например, загаданный в «Двадцати вопросах» предмет или убежище Чёрного лича (Black Lich), — которую знает Мастер и которую он сообщает игрокам.

Технически можно играть в «Двадцать вопросов», всегда отвечая «да», но вы тем самым полностью сломаете игру.

Поэтому импровизационное «всегда говорите “да” построению мира» в НРИ не работает. А если изменить цель и сказать: «Всегда говорите “да” планам игроков»? Это уже ближе к полезному совету, но и он не выдерживает проверки. Простой пример: кто-то говорит: «Я накладываю заклинание и телепортируюсь обратно в Двеределл (Dweredell)!» Хорошо… но есть ли у персонажа заклинание, способное это сделать? Правила НРИ механически определяют персонажей и то, что они могут — и, что не менее важно, не могут — делать.

Помимо механического отсутствия нужной способности, намерение игрока могут отменить состояние мира — например, здесь действует поле запрета телепортации — или действия НИП, например кто-то применяет контрзаклинание против телепортации.

СКАЖИТЕ «ДА» ИЛИ БРОСАЙТЕ КОСТИ

Отсюда возникает принцип «Скажите “да” или бросайте кости» (Say Yes or Roll the Dice). Точнее его можно понять как «Говорите “да”, если механики не говорят “нет”», ведь исход определяют не только механики с костями. Но и это способно ввести в заблуждение в НРИ с Мастером: действие может не сработать по немеханической причине. Например, персонажи хотят пойти в гильдию магов, но Мастер знает, что в деревне её нет.

Однако максима «Скажите “да” или бросайте кости» пришла из сторителлинг-игр (storytelling games, STGs). В отличие от ролевых игр, где механические решения игроков напрямую связаны с решениями персонажей и потому сами по себе являются отыгрышем роли, сторителлинг-игры — настольные нарративные игры, в которых механики определяют, какой игрок получает повествовательные полномочия (narrative authority) — или повествовательный контроль (narrative control) — при выборе исхода.

Поэтому в сторителлинг-игре «Скажите “да” или бросайте кости» — фундаментальный принцип, выражающий центральную динамику: либо согласитесь, что нечто истинно, ЛИБО возразите и примените механику повествовательного контроля, чтобы определить, кто прав. Это верно независимо от того, есть в игре Мастер или нет.

Некоторые сторителлинг-игры устроены гораздо ближе к театральной импровизации, и тогда прямые принципы «Да, и…» тоже возвращаются в игру.

Но мы по-прежнему кружим вокруг главного вопроса: почему иногда нужно сказать «да», а иногда бросить кости? Как понять, когда говорить «нет»?

СОГЛАСИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ

Поэтому я предпочитаю принцип «Согласие по умолчанию» (Default to Yes). Его можно развернуть так: «Когда игрок говорит, что хочет что-то сделать, по умолчанию позвольте ему это, если только у вас нет конкретной и интересной причины отказать».

А если есть причина отступить от принципа «Согласие по умолчанию», воспользуйтесь диапазоном произвола Ведущего (Spectrum of GM Fiat), чтобы найти более продуктивную реакцию, чем простое «нет»:

  • Да.
  • Да, но…
  • Нет, но…
  • Нет.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост