Класс барда. Часть шестая

Да, с последней статьи об истории барда (Bard) прошло больше трёх лет. Но по мере рассказа история каждого класса разрасталась, и мне захотелось сделать то же самое для бардов — на этот раз в Dungeon World и 13th Age. У обеих игр есть SRD (DW, 13A), так что можете следить за текстом со своей скамьи.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая
Dungeon World
Художественное описание бардов в Dungeon World уделяет больше внимания рассказам, красноречию и сладкоречивому обману, чем волшебной музыке. Посмотрим, куда ведёт механика.
- Здоровье (hit points) равно 6 + Телосложение (Constitution).
- Кость урона (damage die) — d6.
- Бардами могут быть только эльфы и люди: DW любит ограничивать классы наиболее характерными для них расами.
- Эльфы лучше знают историю важных мест: ведущий сообщает им одну подробность без броска.
- Людям гарантировано гостеприимство кого-нибудь в любом поселении: всегда найдётся тот, кто соблюдает эту традицию в отношении бардов.
- Магия искусства (Arcane Art) позволяет помогать союзникам несколькими разными способами. Нужно помнить, что «экономика действий» (action economy) DW родом из PbtA, а не из D&D или другой игры, поделённой на раунды (rounds). Вы что-то делаете, пока ведущий снова не переведёт «камеру». Так вот, эта способность позволяет добавить урон, вылечить союзника, освободить его разум от чужого влияния или улучшить его взаимодействие с товарищами. Отличный набор возможностей для поддержки и лидерства. Выбрав эффект, вы делаете бросок: при полном успехе получаете желаемое, а при частичном ведущий может заодно дать какое-нибудь преимущество врагу или просто обратить на вас больше вражеского внимания, чем вам хотелось бы.
- Знания барда (Bardic Lore) позволяют выбрать одну тему. Когда вы впервые слышите о чём-то из этой области, то автоматически получаете крупицу сведений. Вы задаёте вопрос, получаете ответ и должны рассказать ведущему, из какой песни или истории это знаете. Мне нравится такой способ показать, что вы прекрасно умеете копаться в памяти (Spout Lore), не меняя сам этот ход (move).
- Обаятельный и открытый (Charming and Open) — интересный ход в духе «ладно, давай без вранья». Вы обмениваете один правдивый факт о себе на один правдивый факт о собеседнике. Мне очень нравится, и я надеюсь, что благодаря этому многие барды будут разговаривать по душам с главными злодеями.
- Тихая гавань (A Port in the Storm) помогает держать руку на пульсе общества: всякий раз, попадая в поселение, где вы уже бывали, вы можете узнать, что здесь нового и что изменилось. Все основные способности барда воплощают то, за что я люблю DW: они прямо говорят, что вы можете что-то сделать, а значит, напоминают ведущему, что эти ваши возможности должны что-то значить.
- На выбор предлагаются доброе, нейтральное и хаотичное мировоззрения (alignment), каждому из которых соответствует своё условие получения опыта (XP).
- Варианты стартового снаряжения — хорошая потенциальная пища для сюжета.
Следующий блок способностей — сложные ходы (advanced moves), которые можно приобретать начиная со 2-го уровня.
- Исцеляющая песнь (Healing Song) усиливает лечение от Магии искусства.
- Злобная какофония (Vicious Cacophony) увеличивает бонус к урону, который союзник получает от Магии искусства.
- На полную громкость (It Goes to Eleven) позволяет обрушить такую какофонию, что цель атакует одного из своих союзников. Результат 7–9 означает, что вы заодно привлекаете больше внимания, чем хотелось бы вашей хлипкой заднице.
- Металлический рёв (Metal Hurlant) — ещё один оглушительный шум, на этот раз наносящий урон. Правда, есть риск слегка потерять контроль и повредить больше всего, чем вы собирались.
- С небольшой помощью друзей (A Little Help from my Friends) — о силе командной работы: помогая другим, вы можете получить бонус к своему последующему действию. Полагаю, дело в чувстве товарищества.
- Волшебные тона (Eldritch Tones) позволяют выбрать два эффекта Магии искусства. Ух ты. Мне нравятся многие сложные ходы, но этот, по-моему, трудно превзойти.
- Парирование дуэлянта (Duelist’s Parry) поощряет лихое фехтование: когда вы рубите и кромсаете (Hack and Slash), то получаете одно очко брони (armor) против следующего урона, который вам нанесут.
- Одурачивание (Bamboozle) делает обман частью любых переговоров (Parley), так что даже если дело позже дойдёт до драки, сначала лучше поговорить. В последнее время я много смотрю «Воздействие», и это напоминает мне нейролингвистическое программирование в исполнении Софи.
- У вас есть два варианта мультиклассовых ходов (multiclass moves) — ну а что вы хотели от бардов?
Остальные ходы требуют 6-го уровня или выше.
- Исцеляющий хор (Healing Chorus) — это Исцеляющая песнь, только сильнее.
- Злобный взрыв (Vicious Blast) — это Злобная какофония, только сильнее.
- Незабываемое лицо (Unforgettable Face) даёт бонус на будущее, когда вы впервые за какое-то время снова встречаете знакомого, независимо от того, рад ли он вас видеть.
- Репутация (Reputation) позволяет определить некоторые вещи, которыми вы известны: либо две, либо одну, если выпало 7–9; в этом случае вторую определяет ведущий.
- Волшебный аккорд (Eldritch Chord) — это Волшебные тона, но вдобавок один из эффектов удваивается. Если приобрести все связанные с этим сложные ходы, вы сможете лечить союзнику 6d8 урона, а это, вероятно, больше, чем когда-либо понадобится персонажу игрока в DW.
- Слух на магию (An Ear for Magic) позволяет понять, что делают вражеские заклинатели, и даёт бонус на будущее, если вы используете эти сведения.
- Коварство (Devious) добавляет к вопросам хода «Обаятельный и открытый» вопрос «В чём ты уязвим передо мной?», не позволяя собеседнику задать такой же в ответ. Поэтому здесь разговор ещё очевиднее идёт вне роли, чем с остальными вопросами. Мне не очень нравится этот сдвиг, но он не критичен.
- Защита дуэлянта (Duelist’s Block) — это Парирование дуэлянта, только сильнее.
- Мошенничество (Con) похоже на Одурачивание, но вдобавок позволяет задать один вопрос и получить правдивый ответ.
- Мастер мультикласса (Multiclass Master) — третий и последний из ваших сложных мультиклассовых ходов.
Способности рисуют музыканта, лихого фехтовальщика и хитреца, который поддерживает группу. Да, примерно так я бардов и представляю. Думаю, от фехтовальной составляющей отказаться проще всего. Мне нравится увиденное, и, создавая персонажа для DW, я в первую очередь рассматривал бы барда.
13th Age
В SRD не так много художественного текста о барде, поэтому сразу перейду к делу. Как обычно, мне очень нравится предлагаемый набор подходящих этому классу предысторий (backgrounds).
- +2 к Ловкости (Dexterity) или Харизме (Charisma); этот бонус нельзя складывать с расовым бонусом к той же характеристике.
- Таблица доспехов — помните, у каждого класса доспехи работают по-своему — настойчиво подталкивает к лёгкой броне и отказу от щита.
- Скорее всего, и в ближнем, и в дальнем бою вы наносите d6 урона, хотя двуручное копьё с d8 — тоже неплохой выбор.
- Базовое число хитов — 7 + модификатор Телосложения: на первом уровне эта величина утраивается, а затем прибавляется с каждым уровнем, причём на высоких уровнях рост ускоряется.
- Основу механики составляют боевые кличи (Battle Cries), заклинания (Spells) и песни (Songs). На нечётных уровнях во всех трёх категориях открываются новые варианты.
- Боевые кличи — гибкие продолжения атак ближнего боя, похожие на срабатывающие способности воина (Fighter) в 13th Age. Вместо дополнительного урона или наложения состояний (conditions) они помогают союзникам барда, но не ему самому. И снова, как у воина, доступные способности определяются результатом броска: чётным или нечётным, попаданием или промахом. Вы начинаете с двух боевых кличей и постепенно доходите до шести. С помощью черты (feat) можно потратить стандартное действие (standard action) и выбрать нужный клич, вместо того чтобы активировать его гибкой атакой (flexible attack) ближнего боя.
- Заклинания зависят от Харизмы, а значит, бардам нужны и Сила (Strength) либо Ловкость, и Харизма. Кажется, у других классов зависимости сразу от нескольких характеристик вообще толком нет.
- Песни… устроены заметно сложнее. Заклинания и песни занимают общий запас ячеек (slots) и продвигаются по уровням по довольно своеобразной схеме. У песен три этапа: начало (Opening), поддержание (Sustained) и последний куплет (Final Verse). Это напоминает мне видеоигровую механику — например, мастера меча из Warhammer: Age of Reckoning. В хорошем смысле. Прерывание песни, скажем из-за потери сознания (unconsciousness), создаёт проблему. Для поддержания песни тоже нужно делать броски. Петь незаметно не получится. Есть черта, которая даёт целый раунд, чтобы прийти в сознание, избавиться от немоты (silenced) или оглушения (stunned) и снова начать поддерживать песню.
Из следующего списка вы выбираете три классовых таланта (Class Talents). В ходе игры они не меняются.
- Балладник (Balladeer) значительно расширяет взаимодействие с фирменной системой связей с иконами (Icon Relationship) 13th Age, а значит, даёт новые способы влиять на повествование. Из-за получаемых проклятых костей связей (Cursed relationship dice) крайне хорошие и крайне плохие события случаются чаще. Думаю, это соответствует настроению, которого ждёшь от вольного, лихого барда.
- Боевой скальд (Battle Skald), несовместимый с Певцом заклинаний (Spellsinger), даёт дополнительный боевой клич, а с помощью черт позволяет иногда применять их преимущества к себе.
- Певец заклинаний даёт дополнительное заклинание или песню.
- Мастер чужих заклинаний (Jack of Spells) позволяет стащить заклинание из списка другого класса. Черты развивают эту возможность несколькими весьма привлекательными способами; главное — позволяют использовать Харизму как магическую характеристику.
- Хранитель знаний (Loremaster), несовместимый со Знатоком мифов (Mythkenner), переводит вашу магию на Интеллект (Intelligence) и усиливает предыстории, позволяя достигать бонусов, которые иначе в игре недоступны. Наконец, он добавляет ещё одно очко связи с иконами.
- Знаток мифов делает то же самое, но для Мудрости (Wisdom).
- Мастер песен (Songmaster) позволяет выдать интересную или забавную реплику либо фрагмент повествования и получить от +1 до +3 к броску на поддержание заклинания. Не уверен, что ещё лучше характеризует свободные, основанные на высоком доверии правила 13th Age. Для одних групп, вероятно включая мою, это замечательно, а для других — совершенно неприемлемо. Собственно, текст правил это и отмечает.
- Рассказчик (Storyteller) тоже награждает вас за развлечение остальных за столом — в данном случае перебросом кости связи с иконой. Даже в самом благоприятном случае я не представляю, как это может оказаться достаточно увлекательным в использовании, чтобы соперничать с другими классовыми талантами.
В SRD боевые кличи, песни и заклинания собраны вместе по уровням: сначала всё для 1-го уровня, затем всё для 3-го и так далее. Для моих комментариев это неудобно, поэтому я разберу сначала все боевые кличи, потом всё остальное по категориям.
Боевые кличи
1-й уровень:
Шевелись! (Move It!) позволяет одному союзнику переместиться или выйти из ближнего боя (disengage); срабатывает на чётном броске. Черты повышают шанс выйти из ближнего боя.
Соберись! (Pull It Together!) — лечебная способность, позволяющая союзнику потратить восстановление (recovery). Черты усиливают лечение и позволяют применять её чаще. Обычно это два применения за бой, так что сходство с Воодушевляющим словом (Inspiring Word) из 4e практически максимальное. Срабатывает на любом натуральном результате 11 или выше.
Будь силён! (Stay Strong!) даёт +2 к Классу Доспеха (Armor Class). Благодаря чертам бонус распространяется на другие защиты и в итоге вырастает до +4. Срабатывает на любом натуральном результате 16 или выше.
Ты нам нужен! (We Need You!) даёт новый спасбросок (save) против эффекта, который заканчивается при успешном спасброске (save-ends effect), а черты добавляют к нему бонусы. Срабатывает на чётном броске с попаданием.
3-й уровень:
Держись! (Hang Tough!) даёт временные хиты (temporary hit points) при нечётном броске; черты увеличивают их количество. На мой взгляд, с учётом высоких значений хитов и урона в 13th Age использовать его толком не стоит, пока вы не приобретёте черты ступеней искателя приключений (Adventurer) и чемпиона (Champion) и не выберете целью тяжело раненного (staggered) персонажа — то есть окровавленного (bloodied), если переводить на знакомую терминологию.
Он твой! (It’s All Yours!) даёт союзнику бонус к попаданию по цели, по которой вы промахнулись. Черты добавляют ещё и урон, причём со временем довольно значительный. Да, пожалуйста.
Не унывай! (Take Heart!) — ещё один способ снимать состояния, срабатывающий при любом попадании.
5-й уровень:
Не отступай! (Stay True!) восстанавливает уже использованную союзником способность с одним применением за бой. Условие срабатывания меняется в зависимости от кости эскалации (escalation die), что логично: так система старается разнести повторные применения способности во времени.
Победа за нами! (Victory is Ours!) помогает либо переломить неудачный бой, либо добить уже прижатого к стенке противника. Здесь условие тоже зависит от кости эскалации, а черты дополнительно его меняют. Способность одновременно лечит союзника и даёт нескольким вашим товарищам существенные бонусы к урону.
7-й уровень:
Они падут перед нами! (They Fall Before Us!) позволяет кому-то другому атаковать, когда у вас на атаке выпадает натуральная 20, а с чертой — 19–20.
9-й уровень:
Пора! (The Time Is Now!) позволяет союзнику потратить восстановление, чтобы вернуть ежедневное заклинание или способность. Срабатывает на 19–20, а с чертой — на 18–20. Это прекрасно, но достаточно ненадёжно, чтобы вы радовались наличию всех остальных боевых кличей.
Дальше идут песни.
1-й уровень:
Песнь героев (Song of Heroes) даёт всем вашим союзникам бонус к попаданию, а в финале — один бонус чуть побольше. Повышение точности — классика бардовских песен, так что вполне уместно. При использовании на более высоком уровне песня получает ещё несколько небольших эффектов; главное — её становится легче перезарядить (recharge).
Песнь пролитой крови (Song of Spilt Blood) — интересная способность для снижения агрессии (detaunt). То есть она уменьшает желание противника атаковать вас. Потому что вы до чёртиков хлипкие. Песню заметно легче поддерживать, а в финале она лечит союзника за восстановление. Черты в основном увеличивают объём лечения.
3-й уровень:
Песнь помощи (Song of Aid) раздаёт временные хиты каждый раунд. Поддерживать её немного сложнее, зато на высоких уровнях этих временных хитов каждый раунд становится весьма много. Финал также позволяет одному из тех, кому помогла песня, исцелиться за восстановление. По-моему, это невероятно мощно, хотя песня строго ежедневная, без шанса перезарядки после боя.
Песнь грома (Song of Thunder) — убойное соло, которое разносит врагов в щепки, каждый раунд нанося урон нескольким противникам поблизости. Для этого всё равно нужно делать бросок атаки (attack roll). Финал наносит дополнительный урон, а при промахе — половину этого урона.
5-й уровень:
Песнь магии (Song of Magic) даёт вам и ближайшим союзникам шанс сохранить ежедневное заклинание при его применении: нужно выбросить 16+ на d20. Последний куплет на один раунд даёт бонус к атакам всех заклинаний вашей группы. При исполнении на более высоком уровне кость эскалации начинает учитываться сначала в довольно трудном броске на поддержание, а позже — и в броске на сохранение каждого заклинания. В общем, песня замечательная, но на том уровне, где вы её получаете, ненадёжна и трудна в использовании; дальше это лишь немного смягчается. Больше всего пользы она приносит ближе к концу боя — когда благодаря кости эскалации и так следует применять самые мощные заклинания.
7-й уровень:
Песнь крови и легенд (Song of Blood & Legends) лечит всю группу снова и снова, пока товарищи продолжают попадать и у них есть восстановления. Последний куплет также даёт бесплатную атаку, а при исполнении на 9-м уровне ещё и убирает расход восстановления за лечение последним куплетом. Поддерживать песню трудно: нужно 16+.
Песнь победы (Song of Victory) серьёзно ослабляет ближайших врагов, у которых меньше хитов, чем у вас: −4 к попаданию. Я недостаточно знаком с чудовищами 13th Age, чтобы судить, насколько это распространённая ситуация. Но даже если редкая, перед нами необычная песня, которая поощряет распределение урона между врагами вместо сосредоточенного огня. Последний куплет наносит урон всем врагам поблизости без броска атаки. Ещё одна песня, которую трудно поддерживать.
9-й уровень:
Песнь судеб (Song of Destinies) позволяет изменять натуральные результаты бросков d20: +1 одному союзнику за ход, затем −1 одному врагу. Последний куплет вводит в битву влияние одной из икон и запускает «импровизационный дуэт» игрока с ведущим о том, как именно икона повлияет на сражение. Здорово: можно менять натуральные результаты ради критических попаданий (critical hits) и других эффектов, зависящих от выпавшего числа. К тому же критические попадания врагов по вашим союзникам становятся крайне маловероятны.
Завершают эту огромную подборку возможностей барда заклинания.
1-й уровень:
Боевой напев (Battle Chant) для боевых кличей считается атакой ближнего боя, но наносит урон громом (thunder damage) врагам поблизости. Ячейки более высокого уровня увеличивают число костей урона, а черты — размер кости. Это заклинание можно применять неограниченно (at-will): то есть оно требует ячеек, но вы можете снова и снова тратить их на него.
Замешательство (Befuddle) приводит цель в замешательство (confused) на один раунд, а при промахе с натуральным чётным результатом ошеломляет (dazed) её. У заклинания есть порог хитов, определяющий, можно ли выбрать существо целью; в основном он защищает боссов в начале и середине боя. Разумеется, с уровнем ячейки этот порог растёт. Заклинание можно использовать повторно, но только если после боя на броске перезарядки выпадет 11+. Черты улучшают многие его стороны.
Очарование личности (Charm Person) применяется только вне боя и, ну, делает ровно то, чего вы ожидаете. У него тоже есть растущий порог хитов. Мне нравится, что правила объясняют, может ли цель или её союзники заметить ваше заклинание.
Звуковой взрыв (Soundburst) — то, ссылку на что вы публикуете, когда ваш твит становится вирусным. Нет, погодите: это мощная наносящая урон атака по области (AoE), которую и обещает название; при попадании она ещё и ошеломляет цели. Урон с самого начала приличный, а дальше становится совсем безумным, но есть риск: при промахе можно задеть союзников. Черты этого заклинания приятны, однако выглядят менее заманчиво, чем у других вариантов.
3-й уровень:
Злая насмешка (Vicious Mockery) при попадании наносит психический урон (psychic damage), а если цель промахнётся до начала вашего следующего хода, она получит урон, равный половине того, что нанесла бы своей атакой. У вас сейчас в голове звучит смех Нельсона, да? Разумеется, урон растёт с уровнем ячейки. Черты, помимо прочих улучшений, превращают это из «хорошо» в «как заставить босса рисковать самоубийством».
Непредсказуемое исцеление (Wild Heal) случайным образом выбирает двух раненых союзников поблизости и лечит их. Вы обмениваете предсказуемость на отличную эффективность действий. Более высокие уровни увеличивают лечение, которое и без того растёт с вашим уровнем. Все улучшающие это заклинание черты выглядят прекрасно.
5-й уровень:
Стрела стиха (Arrow of Verse) — заклинание прямого урона по одной цели; величина урона дополнительно зависит от кости эскалации. Разумеется, на более высоком уровне заклинание наносит больше урона, как и с эпической чертой (epic feat). По-моему, должно быть довольно весело.
Полная растерянность (Discombobulate) — улучшенное замешательство, от которого после попадания существенно труднее избавиться. И снова порог хитов. Не уверен, как авторы предполагают сообщать игрокам число хитов противника: в правилах не разобрано, что делать, если вы пытаетесь выбрать цель, у которой хитов слишком много.
7-й уровень:
Тустеп Верхнего мира (The Overworld Two-Step) позволяет переставить всю группу, но каждая позиция, которая была занята, после этого тоже должна остаться занятой. Улучшение через черту облегчает перезарядку с 16+ до 11+ и увеличивает расстояние, с которого можно перемещать союзников.
9-й уровень:
Вдохновить легенды (Inspire Legends) — заклинание восстановления ресурсов, требующее уже довольно высокой кости эскалации. Оно даёт всей группе бросок на возвращение каждой потраченной способности и заклинания, кроме самого себя. Не знаю, насколько серьёзна нехватка способностей на высоких уровнях 13th Age, но это весьма убедительное решение.
На этом возможности барда заканчиваются. Играть им, похоже, сложнее, чем другими классами 13th Age, о которых я читал: приходится выбирать между тремя разными типами действий. Если вы умеете всем этим управлять, перед вами разнообразный и сильный класс поддержки, который справляется с непростой задачей сочетания оружия и магии. Признаю, классы поддержки вообще нередко требуют больше внимания к механике, чем остальные роли в группе.
Тематически это заклинатель, музыкант, вдохновитель и воин. Черты и выбор классовых талантов позволяют усилить любой из этих аспектов — одна из вещей, которые я больше всего люблю в общих принципах устройства классов 13th Age. Впрочем, потолок воинских возможностей не так уж высок: они слишком тесно связаны с ролью вдохновителя. Мне также нравится опора класса на связи с иконами: истории и повороты судьбы — сама душа барда.
Больше всего я хотел бы перенести из барда 13th Age в 5e это ощущение превратностей судьбы и возможность опираться на Интеллект или Мудрость. Думаю, 5e выиграла бы, если бы барды и колдуны (Warlocks) могли выбирать магическую характеристику — Интеллект, Мудрость или Харизму — на 1-м уровне. А если от этого они стали бы ещё привлекательнее для мультиклассирования (multiclassing), что ж, бывает и худшая цена.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.