Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство ключа

Искусство ключа

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Подземелья Gen Con IX, B1 In Search of the Unknown, Dungeon Magazine № 34 и Tomb of Annihilation

Приключения, основанные на локациях, — один из главных инструментов Мастера и своего рода фундамент проектирования сценариев. Даже если сценарий посвящён не столько исследованию конкретного места, вам всё равно часто приходится снабжать карту ключом, описывающим место действия.

Поэтому меня изрядно удивляет, что ключи локаций в опубликованных приключениях почти всегда ужасны.

Краткая история ключа

В 1974 году первое издание D&D включало «Образец карты» с цифровыми и буквенными обозначениями. Однако описание ключа было скорее учебным, чем пригодным для игры. Например:

5. Комбинации здесь по-настоящему жестоки, и, если вы не стремитесь разделаться со своими игроками, использовать их в игре не рекомендуется. Южный проход «D» — наклонный коридор, который опустит их как минимум на один уровень глубже; если уклон пологий, этого не заметят даже дварфы. Комната «E» — двусторонний телепорт куда угодно по желанию судьи, включая центр Земли или Луну. Южный проход с отметкой «F» — односторонний телепорт, и бедолаги никогда этого не поймут, если только в него не входит очень большая группа длиной более 50 футов. (У картографов среди участников это гарантированно вызовет припадок.)

Перенесёмся на пару лет вперёд, в 1976-й, первый год опубликованных приключений. «Temple of the Frog» Арнесона появился в Supplement II: Blackmoor; Wee Warriors выпустила Palace of the Vampire Queen; Metro Detroit Gamers издала первоначальную версию Lost Caverns of Tsojconth; а Judges Guild — Gen Con IX Dungeons и City-State of the Invincible Overlord.

В Palace of the Vampire Queen использовался полностью табличный ключ:

Табличный ключ Palace of the Vampire Queen от Wee Warriors

В The Lost Caverns of Tsojconth, напротив, использовался гайгэксовский ключ-«стена текста», который почти на десятилетие стал стандартом TSR:

K. МЕДНЫЙ ДРАКОН: HP: 72. Нейтральный, разумный, говорящий; владеет заклинаниями: обнаружение магии (detect magic), чтение магии (read magic), очарование личности (charm person), поиск предмета (locate object), невидимость (invisibility), экстрасенсорное восприятие (ESP), рассеивание магии (dispel magic), ускорение (haste) и дыхание под водой (water breathing). Он спит, но проснётся через 3 раунда ближнего боя либо если с ним заговорят или на него нападут. Он согласится пропустить группу на восток, если ему отдадут не меньше 5 000 зм монетами и/или самоцветами и украшениями; за каждый предложенный магический предмет вычитайте 1 000 зм. Он ничего не расскажет группе, но спросит про огненных ящеров. Если группа убила этих существ, дракон нападёт. 30 000 мм, 1 000 зм, 36 самоцветов по 100 зм, 42 самоцвета по 500 зм, 13 самоцветов по 1 000 зм, 9 украшений стоимостью 9, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 3 и 3 тысячи зм. Украшенный кварцем немагический меч сначала вызовет ненависть у мечей группы; стоимость — 783 зм. В костяной трубке с контактным ядом лежит свиток с 3 заклинаниями: призыв монстра III (monster summoning III), ограниченное желание (limited wish) и символ (symbol). Несколько украшений излучают магию: на них наложены волшебные уста (magic mouth) с почти невозможной командой активации. Десятое украшение — ожерелье снарядов (necklace of missiles, 5), причём каждая сфера заключена в костяной блок, который можно раскрыть по едва заметному шву.

Тем временем Judges Guild в Gen Con IX Dungeons, как это часто бывало, значительно опередила своё время. Боб Блейк понял, что хорошо организованный ключ облегчит Мастеру проведение приключения, и добавил в каждую запись раздел «Только для Мастера»:

13. 30 футов с севера на юг, 30 футов с востока на запад. Вход через потайную дверь в центре западной стены. В центре комнаты находится почерневшее кострище, а в центре восточной стены — зарешечённый проём в нишу размером 10 × 10 футов.

Только для Мастера: в кострище нет ничего ценного. Решётку легко поднять, потянув цепь, которая свисает из маленького отверстия в стене рядом с ней. В восточной стене ниши есть потайная дверь.

Хотя технически это ещё не текст в рамке, структурно формат выполнял ту же задачу. Особенно интересны ключи с двумя отдельными разделами «Только для Мастера»: первый стоит перед текстом для игроков и содержит сведения, необходимые при входе в комнату, а второй следует после него и описывает результаты исследования.

К сожалению, Блейк использовал этот формат лишь до 1977 года. В конце концов Judges Guild отказалась от него и тоже перешла к ключам-«стенам текста».

В 1978 году B1 In Search of the Unknown, по сути, ввёл разделение ключа на отдельные части:

30. ПРОХОДНАЯ КОМНАТА. В этой комнате нет ни примечательных деталей, ни содержимого. Через ведущую вниз лестницу она предоставляет доступ на нижний уровень крепости. Лестница спускается прямо в комнату 38 нижнего уровня.

Монстр:

Сокровище и местоположение:

На первый взгляд такое деление напоминает более поздние «руководства по оформлению приключений», до которых мы вскоре доберёмся. На деле оно случайно возникло из-за того, что In Search of the Unknown задумывалось как учебный материал для начинающих Мастеров. Приключение включало готовые списки монстров и сокровищ, которые новичок должен был самостоятельно распределить по комнатам подземелья. Поэтому соответствующие разделы в примере выше пусты.

Эпоха текста в рамке

В 1979 или 1980 году — в зависимости от того, насколько придирчиво определять термины, — впервые появился текст в рамке (boxed text): заранее написанный текст, предназначенный для чтения Мастером вслух. Это произошло в Lost Tamoachan: The Hidden Shrine of Lubaatum, турнирном модуле Гарольда Джонсона и Джеффа Р. Лисона, первоначально напечатанном для игрового конвента Origins.

В первоначальной версии модуля текст ещё не заключали в рамку, а помещали между кавычками:

Первоначальное описание Зала хлещущих тростей в Lost Tamoachan

Но в 1980 году TSR переиздала модуль под названием C1 The Hidden Shrine of Tamoachan и впервые заключила готовые описания в рамку:

Текст в рамке и сведения для Мастера в Зале хлещущих тростей

Как и раздел Блейка «Только для Мастера» в начале десятилетия, текст в рамке чётко отделял элементы области, о которых следует сразу сообщить любому вошедшему туда герою.

Позднее текст в рамке, разумеется, стали использовать для любых фрагментов, предназначенных для чтения игрокам, но его роль как повествовательного приёма выходит за рамки темы ключей локаций. Однако здесь стоит особо упомянуть Quest of the Fazzlewood, «дуэльный» турнирный модуль 1978 года для одного Мастера и одного игрока. Помимо пространного введения для чтения игроком, финал приключения содержит текст для зачитывания:

Указание зачитать текст игроку после возвращения Фелспела

(Фотография из Explore: Beneath & Beyond.)

Оформление очень похоже на более позднее Lost Tamoachan, поэтому можно утверждать, что перед нами первый пример «текста в рамке», пусть пока и без самой рамки.

Как бы то ни было, на этом развитие в основном замирает. Когда в 1986 году появился Dungeon № 1, в нём всё ещё сочетались знакомый текст в рамке и ключ-«стена текста» для Мастера. В 1988 году монстры и NPC в журнале получили стандартизированный статблок, чётко отделённый от остального текста. Но тот же основной формат можно увидеть и в The Apocalypse Stone 1999 года — самом последнем приключении для второй редакции.

Руководства по оформлению приключений

С появлением третьей редакции была предпринята попытка ввести новый «стандартный формат» опубликованных модулей. Впервые появившийся в The Sunless Citadel, он сочетал привычные текст в рамке и стену текста со строго заданным набором выделенных жирным разделов:

  • Ловушки.
  • Существа.
  • Тактика.
  • Развитие событий.
  • Сокровища.

Не все разделы присутствовали в каждой локации, но при наличии они всегда шли именно в таком порядке.

Как уже отмечалось, этот формат напоминает B1 In Search of the Unknown. Между 1978 и 2000 годами встречалось ещё несколько похожих примеров. Самый заметный — I3 Pharaoh 1982 года с такими заголовками:

  • Игра.
  • Знания.
  • Монстр.
  • Персонаж.
  • Ловушка/трюк.
  • Сокровище.

Трейси и Лора Хикмен, авторы Pharaoh, также посвятили целую страницу объяснению назначения каждого раздела ключа. Например:

Игра: здесь в общих чертах изложена последовательность событий, которые могут произойти в комнате. Например: «Вошедшие через дверь игроки сначала сталкиваются с Ловушкой, которая выпускает Монстра. Только победив Монстра, можно найти Сокровище». Раздел Игра объясняет общий порядок использования остальных разделов. Здесь же приводятся дополнительные сведения о размерах области.

Это во многом объясняет назначение стандартизированного формата приключений: разбить стену текста и ясно показать Мастеру, где искать нужные сведения.

Намерение благородное, но конкретно такой подход к написанию приключений подталкивает авторов «заполнять шаблон». Вероятно, вам не обязательно сообщать Мастеру, что орки атакуют мечами, поскольку другого оружия у них нет. Но шаблон требует раздела «Тактика», так почему бы не написать об этом два-три абзаца?

По моему опыту, ещё более серьёзная проблема связана с последовательностью сведений. В описании комнаты с огром в центре сначала нужно рассказать об огре. Если гоблин прячется за гобеленом, начинать с гоблина, напротив, не следует.

Универсальный формат такого рода одновременно становится смирительной рубашкой и порождает избыточность. Кульминацией этого подхода стал печально известный формат delve, который я подробно разбирал в другой статье.

Основная проблема, которую формат delve лишь раздувает, состоит в том, что жёсткий шаблон заставляет подавать сведения не в том порядке или разделять их способом, который не соответствует реальной игре. Вместо того чтобы облегчить разбор и поиск сведений, строгий формат приводит к противоположному результату.

К части 2: «Основы ключа»

Искусство ключа


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост