Вообще-то… вы автор
Все мои хейтеры лишь взглянули на заголовок и закричали: «Он признался!»
Если вы из их числа — здравствуйте и спасибо. Для метрик, на которых держится интернет, чтение из ненависти всё равно считается чтением. Благодарю, что заглянули.
Но не радуйтесь раньше времени: ниже я объясню, почему заголовок означает вовсе не то, что вы думаете. Не то чтобы вы дочитали до этого места. А пока мне надо объяснить людям, которые действительно хотят здесь быть, что эта статья открывает новый цикл. Сегодня ведь очередной день, оканчивающийся на «й», — самое время объявить новый цикл.
А я ведь так неплохо продвигался к обеим своим целям: перестать спорить с критиками и перестать обещать лишнее. Два шага вперёд, один назад, да? Или, как любит говорить мой психотерапевт: «Злой, у тебя всё через задницу».
Представляю: «Дурацкие приёмы повествования»
Я читаю не так много, как вы, вероятно, думаете. Читать я люблю, но художественной литературы читаю куда меньше, чем мне приписывают. Проблема в том, что мне нравятся по-настоящему хорошие фэнтезийные истории, а хорошего фэнтези никто не пишет. Уже давно. Очень давно.
Не воспринимайте это как просьбу что-нибудь посоветовать. Я ничего не прошу. Не надо напоминать, что Батчер всё ещё в строю: я сказал фэнтези. Не надо рассказывать о Сандерсоне: я сказал хорошего. Не надо предлагать снова прочитать Толкина: я не сказал тягомотного и бездушного. Хотя на самом деле дело скорее в том, что я придирчивая стерва с очень специфическими вкусами и люблю поддевать бешеные фанатские сообщества. И всё же…
Вообще-то, я не хочу этого делать.
Некоторые авторы творят со своим ремеслом удивительные вещи. Можно любить его истории, персонажей и миры или ненавидеть их, но Джордж Р. Р. Мартин — технически искусный и очень талантливый писатель. Да-да, я знаю: «…был когда-то, но технически искусные, талантливые писатели вообще-то должны писать, а Ветра зимы никогда не выйдут, и ещё я не отличаю сериальчик HBO про секс и кровищу от настоящих книг». Выговоритесь. Я заслужил. Абзацем выше я прошёлся по тому, кого любите вы.
Вообще-то, и этого я делать не хочу.
Давайте отложим в сторону бесполезное фанатское меряние причиндалами и договоримся не поливать грязью чужие вкусы. Я хочу по-взрослому поговорить о словесном ремесле, а взрослые люди, желающие стать лучшими чертовыми Мастерами, какими только могут, должны уметь перенимать у кого угодно и когда угодно хорошие уроки технического мастерства — независимо от вкусов.
Я упомянул Мартина не потому, что он мой любимый автор и я его оголтелый фанат, а потому, что он очень наглядно демонстрирует один конкретный навык. Этот навык помог мне отточить то, что я уже делал в собственном повествовании. Он позволяет одной лишь силой слов создавать хорошую дедуктивную и расследовательскую игру.
Несколько месяцев назад королеву дварфов обманул бес, притворившийся крысой: он заставил её устроить переполох, чтобы дьяволопоклонник смог украсть самый совершенный в мире бриллиант у группы дварфов-изгнанников, пробиравшихся по забытым подземным залам дешёвой копии Мории. За один внезапный ход безобидная крыса превратилась в беса, королева погибла, бриллиант исчез, а группа ошеломлённо замерла посреди этого хаотического переворота. Один из игроков повернулся к остальным и сказал: «Я ведь точно знал, что так и будет. Надо было что-нибудь сделать». Не вру. Ну, почти не вру. Я ради шутки люблю гиперболы и преувеличения. Суть в том, что за один раунд врасплох приключение было окончательно и бесповоротно проиграно, но игроки не перевернули стол, не обвинили меня в подставе и не ушли, топая ногами. Никто даже не сказал: «Злой, у тебя всё через задницу». Даже мой психотерапевт, которого мне, пожалуй, не стоило приглашать в ролевую кампанию. Вместо этого все улики встали на свои места, словно во флешбэк-монтаже в финале фильма Нолана; игроки хлопнули себя по лбу и принялись создавать новых персонажей.
Всё благодаря Мартину. Благодаря одному конкретному, вполне осваиваемому повествовательному приёму, которым Мартин пользуется снова и снова.
В этом и смысл «Дурацких приёмов повествования».
Я выделил несколько небольших странных приёмов, не имеющих никакого отношения к игровому дизайну или механике и всецело связанных с тем, что вы говорите и как вы это говорите; и лишь некоторые из них пришли из видеоигр. Все они вполне осваиваемы и очень полезны. А может, пока я расскажу вам о каждом, найду ещё. Потому что это чертовски круто.
Эти «Дурацкие приёмы повествования» — не обычные советы по описаниям. Дрянными советами о повествовании уже можно накормить тараска (tarrasque). Вам правда нужен ещё один человек, который повторит «показывай, а не рассказывай», напомнит о существовании других чувств или отчитает за пустые, бессмысленные слова вроде неописуемый, потусторонний, таинственный или неевклидовый? Серьёзно, хватит говорить таинственные! Скажите просто руны. Пусть группа сама решит, заключают ли они загадку или совершенно обычны для волшебного подземелья в мире фэнтезийных приключений.
Не нужно мне и повторять все превосходные советы, которые я уже давал: о разных видах повествования, о приглашении игроков к действию, о простой и ясной речи и так далее. На этом сайте накопилось за десять лет всякого дерьма — копайте. А ещё есть книга, где изложены основы.
Итак, в пяти статьях за ближайшие пару месяцев я представлю несколько конкретных, осваиваемых и применимых повествовательных навыков, которыми поднял на новый уровень собственную игру и теперь хочу поднять вашу. Я также дам вам упражнения, которые можно выполнять вне игрового стола, чтобы в целом научиться лучше описывать происходящее. Развитие повествовательного мастерства — одно из лучших вложений в себя для Мастера. Потому что, понимаете вы это или нет, вообще-то вы автор.
Вообще-то… вы автор
Есть такое обвинение, которое олдскульщики, любители открытых миров, гекскраулов, фракционной игры, Западных маршей и браунштейнов бросают нам — современным Мастерам, ценящим квесты, цели и настоящий игровой дизайн: «Вы просто хотите написать фэнтезийный роман и заставить игроков исполнять роли». Хотя некоторые идут в ногу со временем и теперь поминают видеоигры. Спорить я не стану: я уже не раз доказывал, что это ложь, а у всякого, кто до сих пор мне не верит, свои проблемы, и никакие доводы или логика их не решат.
Я не хочу писать фэнтезийный роман. Я не хочу заставлять игроков разыгрывать мою историю. Я хочу вести игру, в которую будут играть мои игроки. Но… вообще-то я автор. И вы тоже, если ведёте игры. Вам придётся это признать, если хотите хоть чего-то стоить в этом деле.
Авторство — не в том, чтобы прописать сюжет, решить, что обязаны делать персонажи, и определить исход конфликтов. По крайней мере, не в данном контексте. Когда я говорю: «Вы автор», — я имею в виду, что главный, самый значимый и самый важный инструмент, которым вы ведёте игру, — написанные вами слова. Только вы их не пишете, а произносите.
Вся ваша игра состоит из слов. Всё остальное — дополнения. Броски костей и правила помогают разрешать исходы действий; игроки принимают решения за персонажей; карты, сетки, миниатюры и раздаточные материалы служат наглядными пособиями. Но само ядро игры — это вы, рассказывающий игрокам историю. Они решают, что делают персонажи, кости определяют, чем всё закончится, схемами можно что-то прояснить, но вы — всего лишь рассказчик. Вот и всё.
Повествование — ваш материал, а вы — автор.
Миф об общей истории
Я не хочу погрязать в педантичном разборе определений. Не хочу обсуждать строгие значения слов «история», «повествование», «сюжет» и прочих. Но я знаю, что некоторые возразят против того, чтобы называть автором или рассказчиком одного лишь Мастера. Многие захотят напомнить, что ролевая игра — общая история, которую все рассказывают вместе. В определённом смысле это правда. По духу — правда. Я не отрицаю. Но чтобы вооружить вас навыками Мастера, я не могу говорить лишь о духе. Мне нужна точность.
Каждый за столом вносит вклад в историю игры. Вклад каждого важен. Более того, соотношение вкладов игроков и Мастера меняется от стола к столу. И всё же у Мастера есть важная работа, которую должен выполнять один человек. Эта работа — синтез. Мастер берёт вклад всех участников и сплетает из него единое, связное, последовательное повествование. Даже когда игроки сами выбирают цели и украшают описания своих действий цветистой прозой, синтез всё равно обязан выполнить Мастер. Иногда ради Истории ему даже приходится переопределять описания. Истории с большой буквы. Истории в строгом смысле. Потому что История — это нечто большее, чем описания, события и исходы.
Так что я не отрицаю ни вклада каждого игрока в повествовательный опыт, ни его права считать этот опыт своим. Но именно вы, Мастер, должны всё принять, переварить и изрыгнуть обратно в виде лучшей версии истории, которую создают все присутствующие.
Как виртуальные игровые столы сломали ролевые игры
Пятнадцать лет назад мне не пришлось бы убеждать Мастеров, что они всего лишь авторы устного повествования, а всё прочее вторично. Пятнадцать лет назад никто из вас не счёл бы это откровением. Но игры изменились. Теперь куда проще сильно полагаться на визуальную подачу — особенно когда играешь онлайн или смотришь игры на YouTube.
Главная витрина виртуального игрового стола (virtual tabletop) — общая карта с туманом войны, освещением, анимациями и фишками, которые каждый может двигать. А доступные инструменты для создания карт как никогда облегчили появление великолепных иллюстраций за столом. Вдобавок миллион создателей контента отдаст вам все нужные ресурсы бесплатно или по дешёвой даже при двойной цене ежемесячной подписке на краудфандинговой площадке.
Между прочим, мне всё это нравится. Я не ворчу, будто раньше было лучше: когда ради единственной существовавшей программы для карт приходилось осваивать аналог курса AutoCAD, заказывать её по рекламе в журнале и ждать по почте семнадцать дискет. Мне даже в какой-то мере нравится, что игроки могут двигать фишки по здоровенной карте и постепенно открывать подземелье. Но сначала — главное.
Для многих нынешних игроков повествование — просто украшение. Пушок. Оно делает игровой процесс увлекательнее, но сама игра для них — двигать фишки по карте, открывать пространство, бросать кости и выбирать заклинания. Если вы хотите провести лучшую игру, на какую способны, хотите, чтобы игроки по-настоящему включились и полюбили её, помните: всё наоборот. Игра начинается с повествования, а виртуальный стол — лишь пушистое украшение.
Что делает повествование хорошим
Возможно, это будет немного похоже на повторение азов, но я должен убедиться, что мы понимаем друг друга. Давайте быстро обозначим ключевые свойства хорошего повествования. Именно хорошее, не просто терпимое повествование — исходный минимум. Вы уже должны уметь это делать. Если не умеете — начинайте. Без хорошего повествования нельзя провести даже сносную игру.
Так что же делает повествование хорошим?
Прежде всего, хорошее повествование ясно и полно передаёт информацию. Как Мастер, вы обязаны сообщать игрокам всё, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. Игроки не могут принимать игровые решения, не понимая ясно и полностью игровую ситуацию. Поэтому вам нельзя говорить туманно, нельзя строить предположения и нельзя мириться с путаницей за столом. Нельзя и перекладывать свою работу на наглядные пособия. Вы должны уметь прояснить неясное. Если вы не передаёте информацию ясно и полно, в вашу игру, мать её, невозможно играть. Точка.
Во-вторых, хорошее повествование приглашает к эмоциональной вовлечённости. Как Мастер, вы обязаны вызывать у игроков те чувства, которые должна вызывать ваша игра. Если игроки эмоционально не вовлечены, они не проецируют себя на персонажей и не относятся к миру как к настоящему миру. Они не отыгрывают роли. Поэтому повествование должно задавать тон и держать темп. Напомню: тон — это эмоциональное ощущение сцены, а темп — подъёмы и спады напряжения. Если вы не управляете тоном и не держите темп, игроки, мать их, не могут отыгрывать роли. Точка.
Заметьте: вместе эти две вещи и образуют ролевую игру. Но из двух частей важнее всего не сломать именно игру. Даже при так себе отыгрыше игроки могут отлично провести время. Но если играть невозможно, весело не будет никому. Плохие игры — отстой.
Суть в том, что нельзя задавать тон или управлять темпом в ущерб ясности, но ради ясности иногда придётся ослабить контроль над тоном и темпом.
Вот что такое хорошее повествование. Если хотите узнать больше, смотрите мой цикл «Истинное мастерство ведущего». Сорок процентов там посвящено как раз повествованию и управлению темпом.
Когда хорошее становится великим
«Дурацкие приёмы повествования» — очень конкретные навыки и техники, которые помогут перейти от хороших описаний к великим. Хорошее повествование — это ясность, темп и базовое управление тоном. Великое повествование поддерживает каждую часть игрового и повествовательного опыта.
Например, выше я говорил, как великое повествование само становится игровым процессом. Одной лишь силой слов можно создавать загадки, которые реально разгадать, тайны, которые можно раскрыть, увлекательные поиски предметов и всевозможные испытания, связанные с расследованиями и социальными взаимодействиями. Для победы ни одно из них не требует броска кости, хотя броски могут улучшить каждое.
Возьмём классическую проблему лгущего неигрового персонажа. Если ваше повествование достаточно сильно, чтобы вплести в игру надёжные признаки лжи NPC, игроки смогут распознать её сами. Когда игрок уличает NPC во лжи без проверки Интуиции (Intuition roll), вы испытываете способности игрока, а не его умение бросать пластиковые математические камушки. Конечно, у игроков остаются камушки, верно? Если они пропустят намёки, проверки Интуиции послужат страховкой, и навыки персонажей компенсируют промахи игроков, но первыми испытать себя смогут сами игроки. Разве это не идеальное сочетание для всех интеллектуальных испытаний? Пусть игроки решают задачу своими мозгами, а навыки персонажей при необходимости их поддерживают.
Обычно, когда я говорю об этом дерьме, все думают, будто надо изображать подозрительных NPC и нарочно давать голосу петуха. Но хорошее повествование позволяет Мастеру обойтись без этого и всё-таки дать игрокам возможность заметить ложь или хотя бы задуматься, не стоит ли докопаться до правды. Хорошее повествование не только помогает игрокам надёжнее применять собственные способности, но и позволяет вам меньше полагаться на актёрское мастерство и умение игроков читать вашу переигранную эмоциональность.
Знаете, на что ещё сильно влияет повествование? На раскрытие характера. Хорошее повествование помогает передавать характер. Но сейчас я говорю не о характере NPC, мира или чего-то ещё. Ваши игроки — одновременно главные герои истории и её аудитория. Хорошие авторы знают: яркий характер начинается с подачи повествования. Всякий раз, описывая что-то с точки зрения персонажа, вы выбранными словами и отмеченными подробностями рассказываете аудитории, как этот персонаж видит мир. Так не должен ли Мастер использовать эту силу, чтобы ярче раскрывать героев истории? Ваша подача повествования может помочь игрокам лучше почувствовать собственных персонажей.
Повествование как способ предлагать интеллектуальные игровые испытания и как средство раскрытия персонажа — это три из четырёх уроков, которые сейчас стоят у меня в расписании. Четвёртый и последний — и на самом деле следующий — связан с одним огромным недостатком всей этой Авторской теории мастерского повествования.
Экспромт для автора — отстой
Кто бы ни был вашим любимым мастером технической стороны письма — Мартин, Сандерсон, Батчер, коллектив Кори или Аберкромби, — по сравнению с любым из них вы в ужасно невыгодном положении. Эти ребята могут сидеть за столом и вдумчиво, спокойно заниматься ремеслом. Они могут сколько угодно раз перечитывать каждое слово. Писать черновики, переписывать, править, переформулировать и заменять всё, что пожелают. Они даже могут отправить работу другому оплачиваемому профессионалу на редактуру.
У вас, Мастера, одна попытка. Один дубль. Повествование должно по требованию вылететь из вашего рта — и сразу идеальным. Это по-настоящему, глубоко и чертовски несправедливо, но вы сами выбрали такую жизнь. Можно ныть и жаловаться на трудности, но изменить их нельзя.
Многие Мастера сами ставят себе подножки, пытаясь облегчить жизнь рассказчика-импровизатора, у которого есть только один дубль. Они как можно чаще полагаются на заранее написанные вводные к сценам и продуманные описания. Знаете текстовые врезки в модулях? Вот что такое готовый текст (boxed text).
Но ни один Мастер не проведёт игру на одних готовых текстах. Ролевые игры открыты. Мастеру приходится отвечать на действия и решения игроков и на случайные прихоти пластиковых математических камушков. Готовый текст покроет лишь малую часть потребностей. Но зачастую он покрывает как раз самые сложные и требовательные моменты. И это плохо: вы не тренируете импровизированную подачу на материале, который развивал бы её лучше всего. Хуже того, вы не приспосабливаете важнейшие фрагменты повествования к происходящему за столом.
Допустим, группа открывает дверь, а за ней огр, готовый огреть их дубиной. У вас есть готовый текст с описанием комнаты и огра. Молодец. Но допустим, группа открывает дверь в конце худшего приключенческого дня в своей жизни. Они избиты в хлам. И даже в хороший день огр для группы их уровня — не пустяк. Неужели это не повлияет на эмоциональный тон сцены? Разве Сандерсон или Аберкромби не описали бы её иначе, если бы в комнату огра ввалилась свежая группа самоуверенных героев? А если группа никогда прежде не встречала огров? А если по чистой случайности это уже третий огр за день? Если каждый предыдущий их размазал? Разве вводное описание не должно хотя бы немного меняться во всех этих случаях? Нельзя указывать игрокам, что чувствуют их персонажи, но можно сделать так, чтобы само описание вызывало определённое чувство.
Экспромт — отстой, но если хотите улучшить повествование, придётся научиться тащить. Вы не помогаете себе, когда стараетесь поменьше импровизировать описания на ходу. Тащить учатся, много раз делая что-то плохо. Только так это и происходит. В основном.
Но вам не обязательно справляться в одиночку. Импровизированная речь — навык, который можно освоить и отработать. Это пила, которую можно наточить, и именно о таком первом «Дурацком приёме повествования» я хочу рассказать. Теперь, когда мы согласились, что повествование обладает силой и ради него стоит научиться тащить, я потрачу несколько тысяч слов на реальные практические упражнения, которые можно выполнять вне игры, чтобы научиться увереннее нести отсебятину. Я даже добавлю записи, где сам выполняю упражнения, чтобы вы услышали, каково это — много раз делать что-то плохо на пути к умению тащить.
Но это будет через неделю-другую. А пока…
Домашнее задание! Ура!
Если весь замысел «Дурацких приёмов повествования» вас устраивает, у вас есть работа. Начать надо прямо сейчас и продолжать столько недель, сколько всё это займёт.
Во-первых, если вы хоть как-то полагаетесь на заранее написанные описания, больше вы этого не делаете. Слезайте с готовых текстов. Сию же минуту. Вылейте бутылку в раковину и больше ни глотка. Никогда. Будет трудно и паршиво, но пойдёт вам на пользу. На выходе подпишете обет чистоты.
Единственное исключение — и я серьёзно — можете записать первую фразу, с которой намерены начать каждую из ближайших игровых встреч, чтобы легче было запустить игру. Если это помогает начать встречу, первую вводную сцену можно написать заранее. Но если способны отказаться и от этого — лучше откажитесь.
Во-вторых, вам надо читать. Возможно, вы уже читаете, но теперь надо читать правильно. Я хочу, чтобы каждый день вы посвящали пятнадцать минут сосредоточенному чтению новой художественной литературы. Что это значит? Сейчас разберём.
Пятнадцать минут каждый день означают именно пятнадцать минут каждый день. Вы знаете, что такое минуты и дни. Не получается ежедневно — делайте это почти каждый день. У всех бывают загруженные дни. Но всё-таки постарайтесь не пропускать. Любите читать и хотите больше пятнадцати минут — прекрасно; пятнадцать — лишь минимум. Но читать по-прежнему надо правильно.
Новая художественная литература означает, что вы читаете нечто, чего прежде не читали. Не обязательно выбирать новый жанр или брать книгу, которой без домашнего задания никогда бы не заинтересовались. Просто нельзя читать уже знакомую книгу. Никакого уютного перечитывания. Никаких старых любимцев. Не в рамках этого упражнения. Любимые книги по-прежнему можно перечитывать, но в своё время, а не во время моей домашней работы.
Кроме того, новая художественная литература означает художественную. Очевидно.
Теперь о сосредоточенности. Знаю, тут со мной станут спорить. В идеале читать надо глазами, а не ушами. Я не нападаю на аудиокниги, не говорю, будто слушать книгу — ненастоящее чтение, и не изображаю старика, кричащего на облака. Аудиокниги — совершенно нормальный и полноценный способ читать ради удовольствия. Но сейчас мы читаем не ради удовольствия. Читая глазами, вы иначе обрабатываете язык, и здесь эта разница важна. Я ведь предлагаю больше читать не потому, что это полезно; я буквально пытаюсь погрузить ваш мозг в лексику, правила и структуру повествования. Даже если вы не читаете критически и аналитически, сознательно и намеренно, мозг всё равно замечает и анализирует структуру и синтаксис, попутно откладывая слова. Человеческий мозг куда лучше справляется с таким фоновым лингвистическим анализом, когда вы читаете глазами.
Аудиокниги между тем эмоционально загрязнены. Их пачкает исполнение. Чтец добавляет эмоциональный контекст тоном и темпом. Само по себе это не плохо. При чтении ради развлечения — даже хорошо. Мастеру и такой навык пригодится. Но сегодня мы тренируем не его. Я говорю о навыках намеренно выбирать верные слова и складывать их в подходящие предложения и абзацы ради конкретной цели. Поэтому слова и структуры должны попадать в ваш мозг настолько нейтрально, насколько возможно. Нельзя позволять другому человеку пропускать их через эмоциональный парсер и добавлять несловесный контекст.
Но если вы совершенно не способны почти каждый день хотя бы пятнадцать минут читать глазами физически существующие слова — если читать можете только слушая аудиокнигу, — спорить я не стану. Хотя настоятельно посоветую добросовестно попробовать и лишь потом отвергать мой совет. Однако, выбрав аудиокнигу, вы не можете параллельно заниматься чем-то ещё. Здесь важна сосредоточенность. Более того, если какую-то аудиокнигу вы уже слушаете во время уборки, бессмысленных видеоигр, работы, вождения или чего угодно ещё, для этого занятия она не годится. Выберите другую аудиокнигу исключительно для упражнения. А когда каждый день приходит время упражняться, найдите тихое место, включите аудиокнигу, сядьте так, чтобы в руках не было ничего, кроме приятного напитка, а на коленях — ничего, кроме кота, закройте глаза, расслабьтесь и внимательно слушайте каждое-единственное-слово.
Знаю, звучит как пытка, но тяжела ноша Мастера, стремящегося к величию.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.