Сколько сражений в D&D?
Время от времени — то есть, судя по всему, раз в несколько дней — кто-нибудь вновь заводит ГЛАВНЫЙ СПОР о том, насколько Dungeons & Dragons ориентирована на сражения.
В последний раз он разгорелся после того, как студия Cubicle 7 объявила о выпуске варианта своей ролевой игры по «Доктору Кто» — много лет разрабатывавшейся как отдельная система — на механике D&D 5e. Некоторым это показалось неуместным: «Доктор Кто» в первую очередь не приключенческий боевик (и это правда), а D&D якобы именно такова и её механика прежде всего сосредоточена на сражениях (а вот это спорно).
Проснулся утром и узнал от Твиттера, что D&D «на девяносто процентов состоит из сражений». Видимо, я неправильно в неё играю — и неправильно её разрабатываю.
— WinningerR, 19 февраля 2022 года
Нередко — хотя и не всегда — это утверждение звучит как упрёк или «конструктивная критика», призванная подтолкнуть людей к другой игре, которая якобы «лучше справляется с отыгрышем» или, что вероятнее, последовательнее в своих задачах и устройстве. Мол, D&D — это настольная ролевая игра, в которой сражения выдвинуты на передний план, а механика прежде всего поддерживает бой. Игра о том, чтобы «убивать тварей и забирать их добро».
Я не собираюсь убеждать всех, будто это неправда, будто такое мнение ни на чём не основано или вовсе лишено смысла — не стану, основания у него есть, да и смысл, пожалуй, тоже. Но мне хотелось бы немного поспорить с представлением, что D&D посвящена ТОЛЬКО сражениям или, как иногда заявляют, состоит из них на 90%.
Особенно с утверждением, будто такое толкование основано на ТЕКСТЕ и именно текст правил предписывает игре этот огромный, подавляющий уклон в сражения.

Эти герои явно готовы к сражению. © Wizards of the Coast
Разумеется, когда говорят, что нечто «на 90%» состоит из чего-либо, это гипербола. По сути, это всё равно что сказать: «этого здесь очень много», «в основном здесь это» или, если выражаться конкретнее, «этого здесь больше 75%». К тому же, как известно, 67% статистики выдумывают на месте — как и цифру в предыдущем предложении, — так что кто его знает.
Но, желая оценить вопрос с более конкретной точки зрения, вчера я ответил на эту критику вопросом: «Какая часть D&D ДЕЙСТВИТЕЛЬНО посвящена сражениям?»
Замысел разработчиков и получившийся результат
Немного отступим.
Заявленная цель Dungeons & Dragons — охватить так называемые три столпа игры:
- Сражение.
- Социальное взаимодействие.
- Исследование.
Игра призвана создавать ситуации, относящиеся ко всем трём стилям игры. Разумеется, конкретное соотношение может меняться: никто не требует строго делить время на 33% / 33% / 33%.
Тем не менее часто можно услышать, что сам текст правил подталкивает игру к гораздо более сильному акценту на сражениях. Что механика социального взаимодействия, отыгрыша и исследования в D&D не настолько развита, как боевая. Возможно, так и есть: о разрешении атак и нанесении урона написано больше, чем о проверках Убеждения (Persuasion checks).
Позже я ещё вернусь к этому вопросу, а пока хочу проверить следующее: ПРАВДА ЛИ ЭТО? Действительно ли основная книга правил отводит сражениям больше места, чем другим столпам игры?

Настоящая иллюстрация из «Книги игрока» D&D 5e. Теперь понятно, почему игра производит впечатление посвящённой сражениям? © Wizards of the Coast
Мой метод
В качестве показателя я выбрал текст «Книги игрока» (Player’s Handbook, PHB), который относится к сражениям напрямую — например, описывает предназначенную именно для них механику — или косвенно: воин в примере, оружие и доспехи, любые упоминания битв и войн. Иными словами, всё, что способно создать у читателя впечатление, будто игра ориентирована на сражения. Кроме того, я отдельно отмечал наличие настоящей механики, чтобы различать эти показатели.
Простым подсчётом страниц ограничиться нельзя. Иначе я мог бы лишь заметить, что глава о сражениях — девятая — занимает 10 страниц, а раздел предысторий — 15. Получалось бы, что одни только предыстории в полтора раза объёмнее главы о сражениях, не говоря уже обо всей остальной книге. Но всё не так просто. Во-первых, плотность информации в этих разделах неодинакова: в предысториях больше таблиц и иллюстраций. Во-вторых — и это важнее — боевая механика разбросана по всей книге. Что-то находится в разделе классов, что-то — в главе о сражениях и так далее.
Поэтому я просмотрел PHB страницу за страницей и оценил, какая доля каждой из них прямо или косвенно посвящена сражениям по приведённому выше определению. В показатель «доли боевого содержания» вошли и иллюстрации с воинами, войнами и тому подобным. Единственное исключение — раздел заклинаний: в нём я сосредоточился на самих заклинаниях и не учитывал рисунки, которые, на мой взгляд, примерно поровну изображают боевые и небоевые сцены.
К связанным со сражениями я отнёс следующие темы:
- Хиты (hit points). Они могут иметь значение и вне сражения — например, при падении, попадании в ловушку, отравлении, болезни или ударе молнии от Мастера за метагейминг, — но главным образом используются в бою. Хиты показывают, «сколько в вас осталось сил сражаться», а не служат простым счётчиком жизненной силы. Это запутанная смесь здоровья, отваги, энергии, стойкости, решимости и удачи. Подробнее о моём понимании хитов можно прочитать в отдельной статье.
- Броски атаки (attack rolls). Здесь всё довольно очевидно. Мастер может попросить совершить бросок атаки и вне сражения — например, чтобы забросить на крышу крюк или разбить окно, — но почти всегда такие броски обслуживают бой. Механика, улучшающая броски атаки, тоже почти неизменно связана со сражениями.
- Класс Защиты (Armor Class, КЗ). Подобно хитам, КЗ в основном важен в сражениях. Если что-то проверяется против вашего КЗ вне боя, весьма вероятно, что сейчас бой и начнётся. Некоторые ловушки совершают атаки против КЗ, хотя, на мой взгляд, ловушки относятся скорее к исследованию, чем к сражениям. Смотрите также пункт о спасбросках ниже.
- Доспехи и оружие. В общем случае они созданы для боя, поэтому связанную с ними механику можно считать боевой.
- Спасброски (saving throws). Это наименее очевидный пункт: спасброски могут потребоваться в любой момент — в дикой местности, при подъёме по стене, попытке не свалиться в яму или во время общения со знатью, когда нужно сохранить самообладание. И всё же ОЧЕНЬ многие спасброски совершаются против заклинаний и эффектов в бою. А если кто-то пытается очаровать вас во время переговоров — или вы пытаетесь очаровать его, — ситуация вполне может сразу перейти в сражение.
Следующие темы я НЕ считаю специфически боевыми:
- Характеристики и бонусы или штрафы к ним (ability scores and bonuses/penalties). Это ключевая часть D&D в целом, поддерживающая все три столпа игры. Все шесть характеристик используются и в сражениях, и вне их. Правда, отдельные их применения ориентированы на бой: Сила или Ловкость используются для бросков атаки, Ловкость повышает КЗ, Телосложение увеличивает хиты, а проверки концентрации почти всегда важны в контексте сражения.
- Тёмное зрение (darkvision), истинное зрение (true seeing) и другие чувства. Они могут пригодиться во множестве ситуаций, не только в бою.
- Перемещение (movement). Анализ правил показывает, что скорость перемещения обычно имеет значение именно в боевых ситуациях. Путешествие по суше подчиняется более общему правилу вроде «за день можно пройти столько-то миль», а книга не требует строго соблюдать скорость конкретного персонажа при исследовании подземелья. С другой стороны, виды перемещения — например, плавание или полёт — могут быть очень важны для исследования. Поэтому здесь я разделю содержание поровну.
- Почти всё снаряжение, кроме оружия и доспехов. Можно заявить, что многое игровое снаряжение ПОДДЕРЖИВАЕТ сражения, но оно точно так же поддерживает множество других ситуаций. Несколько предметов — алхимический огонь, кислота, святая вода и тому подобное — главным образом применяются в бою, однако даже их использование им не ограничено.
Сотворение заклинаний (Spellcasting) не ориентировано на сражения по своей природе. Многие заклинания действительно являются боевыми, и это нормально: я учитывал каждое из них отдельно. В моих результатах видно, какие заклинания применяются главным образом или исключительно в бою, а какие способны давать значимый эффект за его пределами.
Если механика заклинания не ограничена боем, я обычно засчитывал ему небольшую долю небоевого применения. Например, огненный шар (fireball) на 90% боевой, но на 10% относится к исследованию и небоевым ситуациям, потому что способен поджигать предметы.
Лечащие и воскрешающие заклинания могут понадобиться в самых разных обстоятельствах, поэтому обычно я распределял их поровну: 33% / 33% / 33%.
Этот подход неизбежно субъективен. Я не подсчитывал слова и не измерял точно, сколько из них относится к сражениям. Опираясь на свой опыт литературного редактора и верстальщика, я оценивал, какую часть страницы занимало связанное с ними содержание. При этом я старался завышать результат: если сомневался, выбирал более высокую оценку.
Важная оговорка: это своего рода статистический анализ, но не особенно строгий. Он приблизителен; лишь отчасти количественный и в большей степени качественный. В лучшем случае он даёт оценку, а не точный расчёт. У меня нет времени на настоящий подсчёт слов, который всё равно потребовал бы толкования. Я и не статистик — просто игрок с большим опытом D&D во всех редакциях. У меня есть собственные взгляды и мнения, и я постарался как можно лучше собрать пусть и приблизительный, но набор данных.
Некоторые результаты
Данные
Ниже вы найдёте мои рабочие файлы Excel, в которых я страница за страницей оценивал содержание книги и определял, ориентировано оно на сражения или нет.
Расчёты боевого содержания PHB
С учётом всех 371 заклинаний я оценил долю связанного со сражениями содержания в PHB для D&D 5e примерно в 43%. Сюда входят обсуждение сражений, примеры с воинами, изображения персонажей в бою или в готовности к нему — вообще всё перечисленное выше. И помните: я оценивал весьма консервативно, то есть скорее завышал показатель.
Если ограничить анализ только механикой — страницами с собственно правилами, а не только художественным текстом, — доля поднимается до 49%.
49%.
Около половины.
Это определённо не ВСЁ, не 90% и даже не «подавляющее большинство». Формально это вообще не большинство, пока показатель не достиг 51%… Но фраза «в D&D относительное большинство механик посвящено сражениям» звучит уже не так впечатляюще. 🙂
На секунду предположим, что мой анализ никуда не годится и я ошибся на 10%. Или даже на 20%. Это ВСЁ РАВНО не те 90%, которые, по словам некоторых комментаторов, якобы «подтверждаются текстом».
Некоторые интересные детали
Черты (feats) ожидаемо тесно связаны со сражениями — на 74,5%. Это соответствует их истории и традиционному назначению, а также до некоторой степени согласуется с идеей повышения характеристик (Ability Score Improvement, ASI) при получении уровней. В основном черты применяют так же, как большинство персонажей применяют ASI: для усиления ключевых боевых возможностей.
Если вы хотите создать небоевого персонажа, чьи возможности главным образом поддерживают небоевые занятия, разумнее повысить характеристики или взять наименее боевые черты из следующего списка:
Актёр (Actor), Исследователь подземелий (Dungeon Delver), Острый ум (Keen Mind), Лингвист (Linguist), Везунчик (Lucky), Посвящённый в магию (Magic Initiate) — помните, магия не обязательно ориентирована на сражения, — Наблюдательный (Observant), Ритуальный заклинатель (Ritual Caster), Умелец (Skilled).
Для сравнения: мистические воззвания колдуна (Eldritch Invocations) на 51,548% ориентированы на сражения, на 17,677% — на социальное взаимодействие и отыгрыш, а на 30,581% — на исследование.
Расчёты по мистическим воззваниям

Колдун — определённо лучший выбор.
Заклинания
По моим расчётам, заклинания на 54,398% ориентированы на сражения, на 18,064% — на социальное взаимодействие и отыгрыш, а на 27,231% — на исследование.
Вывод
В D&D много боевой механики. Никто не утверждает обратного.
Но из этого факта не следует переходить к гиперболам вроде «D&D — игра о сражениях» или «D&D на 90% посвящена сражениям».
Не стоит утверждать и то, будто правила в написанном виде предрасполагают исключительно или преимущественно к сражениям, а отыгрыш и исследование означают «активно идти против игры». В PHB достаточно содержания, не ориентированного на бой. Просто боевая система занимает больше места, поскольку её правила конкретнее и строже предписывают процедуру, чем правила социального взаимодействия и исследования.
Почему так получилось?
Строгие процедуры и свободная форма: боевая механика против социальной и исследовательской
Стоит обсудить, почему боевая механика D&D подробнее и полнее механики социального взаимодействия и исследования.
Некоторые другие игры лучше уравновешивают эти стороны. Обычно они либо сокращают боевую механику до сопоставимого уровня — как Dungeon World и игры Powered by the Apocalypse, — либо пытаются создать столь же подробные правила социального взаимодействия и исследования. Например, вводят систему социального конфликта, как в Legend of the Five Rings от FFG: там есть механика выносливости и самообладания, а пошатнуть спокойствие противника — такая же допустимая стратегия, как ударить его мечом.
На мой взгляд, D&D отчасти стала заложницей собственных традиций. Они требовали цельной и подробной системы сражений, а отыгрыш оставляли почти полностью на усмотрение каждого стола. В конце концов, D&D выросла из варгеймов, которые обычно куда больше интересуются сражениями, чем отыгрышем, если он вообще в них присутствует. Когда Дэйв Арнесон вместе с Гэри Гайгэксом создавал настольные ролевые игры, где участник играл за отдельного конкретного персонажа, это наследие неизбежно сохранилось. Порядок проведения сражений был давно известен, тогда как правила разрешения отыгрыша оставались гораздо свободнее. До D&D 2e не существовало даже «неоружейных владений» (non-weapon proficiencies), да и многие из них всё равно применялись в бою. Лишь с появлением D&D 3e в 1998–2000 годах навыки стали значимой механической частью игры, способной соперничать со сражениями.
Кроме того, менее строгая боевая система породила бы бесконечные споры на всех форумах мира. Игроки D&D и так спорят о правилах как написано и как задумано (Rules as Written и Rules as Intended, RAW и RAI), а также рассказывают, как сделали бы всё иначе. Чем конкретнее и строже предписания боевой системы, тем последовательнее и схожее проходят сражения у разных групп. Тогда хотя бы появляется нечто похожее на объективный ответ и не приходится сразу разводить руками со словами: «Как там решил ваш Мастер». То есть, скорее всего, всё равно придётся — но хотя бы не сразу.
В отыгрыше конкретики гораздо меньше, ведь когда люди сидят за столом и используют воображение, произойти может что угодно. Правила сражений обеспечивают постоянство игрового опыта; отыгрыш в этом не нуждается.
Это не означает, что в ранней D&D не было отыгрыша. Я утверждаю лишь, что у него не было столь же развитого механического фундамента, скелета и соединительной ткани, как у сражений. TSR оставляла отыгрыш игрокам и Мастерам. Игра позволяла им самим выбирать его долю, а не принуждала соответствовать определённым ожиданиям. Были — и по-прежнему есть — группы, почти или совсем не интересующиеся отыгрышем. Были и есть группы, целиком ему посвящённые, где сражения происходят крайне редко.
Однажды я играл в группе, где отыгрыш активно порицался, а Мастер наказывал игроков за такие попытки. Какое-то время я терпел, но в конце концов ушёл.
С исследованием дело обстоит так же, хотя его механику можно сделать несколько подробнее, не вызывая у игроков и Мастеров ощущения, будто вы наступаете им на ноги.

Пусть у меня и есть меч, интересна я не только им. Илира Наталан, рисунок Лори Крелл.
Контраргументы
Можно вполне обоснованно заявить, что вся эта модель ошибочна: точная доля посвящённого сражениям содержания менее важна, чем то, насколько сама механика предназначена для ПОДДЕРЖКИ боя. Например, раздел проверок характеристик содержит механику, которую МОЖНО использовать в сражении, и формирует общее представление о том, как Мастер может назначать такие проверки в бою. Значит, можно утверждать, что и этот раздел ориентирован на сражения.
Но рассуждение можно перевернуть: та же механика точно так же поддерживает отыгрыш и исследование. В конце концов придётся признать, что всё зависит от того, как именно вы используете игру, то есть от вашего игрового стиля. А это уже приводит нас к предвосхищению основания: в качестве предпосылки принимается именно то, что мы пытаемся доказать.
Поэтому, если большая часть текста книги кажется вам предназначенной для поддержки сражений, стоит задуматься, не исходите ли вы заранее из убеждения, будто D&D целиком посвящена боям.
Дополнительные материалы
- Материал Морруса об этом исследовании на EN World.
- «Игровая логика: хиты» — подробное объяснение того, как я понимаю хиты.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.