Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию
Это я называю статьёй из душа. Главным образом потому, что люди жалуются, когда я называю подобные тексты «статьями, которые я выд$&%л, пока с$&%л». Хотя идея та же. Статья стала результатом мысли, пришедшей ко мне, пока я справлял ту или иную биологическую нужду. Я ничего специально не обдумывал. В основном был сосредоточен на ка… чественном мытье волос. Мыл голову шампунем. И тут из тёмных глубин бессознательного выползла какая-то щупальчатая масса и сказала: «Йа, йа, кадишту». По-моему, на р’льехском это значит «привет». Надеюсь, на р’льехском это значит «привет».
Обычно я не делюсь мыслями из душа. Они бывают у всех. Они просты, дёшевы и неоригинальны. Более того, обычно они украдены. Видите ли, существует такая штука, как амнезия источника: мозг не различает только что пришедшую новую мысль и мысль, засевшую в старом, давно убранном воспоминании, о котором вы забыли. Мозг не тратит место на запоминание происхождения идей. Это бесполезная информация. Поэтому многие комики крадут шутки, даже не зная об этом. И поэтому тревожиться об оригинальности своих идей — ф$&%ова трата сил.
Итак, мысли из душа — мусор, и у каждого их намного больше, чем когда-либо понадобится. Чёрт, это справедливо для всех идей. Идеи дёшевы. Они обретают ценность лишь после того, как вы тащите их в лабораторию и выбиваете из них всю распрекрасную х$&%ню. Затем пришиваете к другим идеям. Потом воплощаете, перебираете, снова воплощаете и полируете. Пока всё это не сделано, идея — просто мозговая какашка. Вероятно, краденая мозговая какашка.
Проектирование не имеет никакого отношения к хорошим идеям. На хорошие идеи способен каждый. Проектирование целиком состоит из настоящей, тяжёлой работы — не просто размышлений, — которая превращает любую старую идею в великолепную.
Но сейчас у меня нет времени на эту х$&%ню. Мысль из душа своевременна. Скоро поймёте почему. Если не сегодня, то хотя бы через пару недель. Пока просто знайте: сейчас вы прочитаете случайную мысль, которую я только начал хорошенько избивать. Со временем я, как обычно, воплощу её, переберу и отполирую. Когда появится возможность. Когда бы это ни случилось. Конечно, с равной вероятностью идея останется всего лишь очень красиво отполированной мозговой какашкой. Так что пользуйтесь на свой страх и риск.
Что, если игроки сами решат, за что стоит давать ОО?
Сегодня я делюсь идеей. Обычно я так не делаю. Обычно делюсь вещами, над которыми сейчас очень усердно работаю или уже закончил очень усердно работать. А над этой? Ещё даже не начинал. Я только записал мысль, ещё подумал и записал новые мысли. Это не работа. Не проектирование. Но в Длинном, Бессвязном Вступлении™ я объяснил подробнее. И пошутил про какашки. Прочитайте, если вам не всё равно и вы его пропустили.
А ещё я признал, что зерно конкретно этой идеи, вероятно, откуда-то украдено. Как и большинство идей. Поэтому, пожалуйста, не нужно мне на это указывать. Спасибо.
Видите ли, я много размышлял о мотивации. Очень много. Размышлял с точки зрения повествования, где мотивация — единственная, самая важная и самая очеловечивающая часть любого повествования. Размышлял с точки зрения создания персонажа, где большинство игроков ни ф$&%а в ней не понимает, а большинство Мастеров ни ф$&%а не понимает, как им помочь. И размышлял с точки зрения игрового дизайна, где игры с открытым миром и инициативой игроков буквально не работают без правильно воплощённых мотиваций персонажей.
Если что-то жизненно важно для игрового опыта, у дизайнера есть три подхода. Можно проигнорировать жизненно важную вещь и позволить игре барахтаться. Я называю это подходом WotC. Можно объяснить, насколько важно каждому Мастеру понимать жизненно важную вещь и насколько важно добавить её в игру, а потом просто поверить, что он сам как-нибудь ф$&%ово разберётся. Это подход создателя сетевого контента. А можно встроить жизненно важную вещь прямо в игровые механики, чтобы игроки и Мастера буквально не могли её игнорировать, но при этом не обязаны были понимать или хотя бы осознавать. Это я называю подходом настоящего, хорошего ф$&%ова игрового дизайна.
И поскольку я предпочитаю последний подход, то постоянно ищу способы заставить важную х$&%ню происходить с помощью правил.
Вас смущает вся та х$&%ня, которую последние две-три недели я говорил о том, что механики не создают игру? Что ж, сыграем в весёлую игру «Хоть раз на самом деле подумай». Вместо комментария о противоречии вы допускаете, что я знаю что-то, чего не знаете вы, что всё на самом деле последовательно, и пытаетесь выяснить разницу между такой х$&%нёй, как правила массовых сражений и социальных взаимодействий, и той х$&%нёй, на которую я намекаю выше. Разница есть. И большая.
Но я отвлёкся…
Представим, что я действительно прав и вся эта штука с мотивацией персонажа настолько ф$&%ово важна и для повествовательной структуры НРИ, и для игрового процесса, что без неё нельзя получить хороший, длительный и удовлетворяющий опыт ролевой игры. Тогда существует ли простой, изящный и доступный способ заставить игроков просто… ну, играть мотивации? И заметьте: я сказал «игроков». Не Мастера. Мне надоело слышать, что это моя проблема как Мастера — постоянно чинить все сверхважные сломанные части, которыми стандартно снабжена каждая НРИ.
Очевидно, способ заставить игроков играть мотивации есть. Иначе после этого абзаца не следовало бы ещё 3500 слов. И он прост. Иначе эта статья была бы лишь первой в серии из шестнадцати частей или вроде того.
Во-первых, при создании этого чёртова персонажа попросите каждого игрока назвать его мотивацию. Затем всякий раз, когда игрок действительно её учитывает, похвалите за хорошую работу и дайте угощение.
Понимаю, идее недостаёт моей обычной остроты. Но послушайте: иногда игроков приходится колотить палками, а иногда — запихивать морковь им в глотки, приговаривать «хорошие мальчики» и чесать за ушами. Всё верно? Палками бьют и морковью кормят именно собак? Неважно.
Очевидное угощение, которое можно затолкать в глотки игрокам за хорошую работу, — очки опыта (experience points, ОО). Они не просто лучшая чёртова морковь во всей игре: мой особый способ выдавать опыт прекрасно сочетается с более подробной версией всей этой системы мотивационных ОО.
Поэтому, прежде чем объяснять второе, объясню первое.
Награды опытом по-Злому
Как именно я выдаю очки опыта? Ну, какие-то обрывки вы наверняка уже знаете. Вероятно, знаете, что я действительно пользуюсь ОО, а не вехами или иным тупым повышением уровня по произволу Мастера. Потому что я не ленивый идиот и не ненавижу свою игру. Но я объяснял это столько раз, что дальнейшее несогласие может объясняться лишь упрямым намеренным невежеством или настоящим повреждением мозга. Не забудьте оставить комментарий перед уходом!
Ещё вы, вероятно, знаете, что, хотя я пользуюсь ОО, много считать не приходится. Всякий раз, когда персонажи преодолевают столкновение (encounter), я выдаю красивую, заранее упакованную, рассчитанную и фиксированную порцию ОО.
И надеюсь, вы знаете: в Словаре ангриканской церкви слова «столкновение» и «бой» — не синонимы. Как и «убить» и «преодолеть». Но поскольку надежда — тупая штука, которая ведёт лишь к разбитому сердцу, я снова объясню. Столкновение не обязано быть боем, и для его преодоления никого не обязательно убивать насмерть. Столкновение происходит, когда игроки вступают в конфликт с внешней силой из-за того, получат они желаемое или нет. Более того, конфликт считается столкновением, только если ради его разрешения игрокам приходится приложить усилия, заплатить цену или пойти на риск.
Остальное вы наверняка помните смутно. Кажется, раньше я рассказывал какую-то х$&%ню о целевых ОО, половинных наградах и открытиях. Честно говоря, я не помню всей лжи о том, как обращаюсь с ОО. Но вся эта х$&%ня в любом случае неважна. За пределами «преодоления столкновений» и «фиксированных наград ОО, которые легко подсчитать» всё меняется от игры к игре. В прошлом я делал всё перечисленное. Но к Основным правилам Злого подхода к ОО они не относятся.
Помимо сказанного, к Основе относится и то, что я выдаю ОО в конце каждой игровой встречи. Когда не забываю. И хотя обычно в этот момент что-то бормочу и наполовину сплю, я стараюсь точно объяснить, за что выдаю каждый опыт. По сути, подсчитываю все столкновения, с которыми столкнулись персонажи, и выдаю ОО за каждое.
Ну, вы убили беззащитных орочьих сирот… это 100 ОО. И унизили верховную жрицу уюта, милосердия и доброты… ещё 50 ОО. А ещё расплющили голема из пончика с джемом… и так далее.
Сложив весь опыт, я делю его поровну между персонажами игроков, не особенно тревожась о том, кто что сделал и кто какое столкновение пропустил. Вот и всё.
К слову, посреди приключения персонажи не могут повысить уровень. Даже между игровыми встречами. Для повышения уровня они должны остановить приключение. Обычно это значит провести некоторое время простоя (downtime) в цивилизованном месте, упражняясь, молясь, исследуя и занимаясь прочим. Упоминаю это лишь затем, чтобы дать противникам новый повод для воплей. Почему-то идея ужасно бесит людей. Возможно, однажды я объясню все важные структурные причины, но сейчас мне ф$&%ово лень, да вы всё равно не станете слушать.
Хотя я не люблю много считать, одинаковый опыт за каждое столкновение я тоже не выдаю. То есть у всех столкновений одна базовая награда ОО. Обычно та, которую правила велят выдавать за сбалансированное столкновение средней сложности подходящего уровня. Вся эта х$&%ня с лёгкими и трудными столкновениями? Да ну её на х$&%. Такая точность ничего не даёт. А сложность столкновения всё равно куча конского д$&%ма. Просто стройте столкновения и позволяйте игрокам самим решать, как с ними справиться. А потом выдавайте один и тот же массово изготовленный приз-пупсик за каждое столкновение, с которым они действительно справились.
Но перед тем как вручить им маленькую плюшевую награду, я иногда её обрезаю. Отрезаю несколько рук, ног и ушей. И делаю это по четырём критериям.
Во-первых, если отряд не преодолел столкновение или преодолел его не слишком хорошо, я отрезаю небольшой кусочек награды. Если герои победили, потратив обычное количество ресурсов и понеся обычные долгосрочные последствия, которых ожидал бы разумный отряд, они преодолели столкновение. Но если едва выбрались? Если победа дорого обошлась? Если случилась серьёзная неудача? Если пришлось отступить, уползти или сдаться? Если проиграли? Полной награды ОО не будет. Я называю это правилом «Победа, поражение или ничья».
Во-вторых, если отряд только обошёл столкновение — не разрешил его окончательно, — я придерживаю часть награды. Если столкновение никогда больше не сможет и не будет повторяться, оно окончательно преодолено. Но если игроки потенциально могут встретить его снова? Если конфликт всё ещё здесь? Технически всё ещё стоит на пути? Даже если они никогда к нему не вернутся? Полного приза не будет. Когда вернутся и закончат дело, получат остальные ОО. А до тех пор не смогут получать новый опыт за то же столкновение. Это правило «Половина сразу, половина, когда действительно закончите дело».
В-третьих, если столкновение было тем, что я называю «фиксированным», они получают весь запас ОО. Но если они преодолели «случайное» столкновение, то уходят с утешительным призом. В голове я на самом деле называю их «запланированными», а не «фиксированными», но знаю, что кое-кто из вас начнёт докапываться. Потому что свои запланированные столкновения я планирую не всегда. Иногда вытаскиваю их из задницы.
Фиксированное столкновение — то, с которым отряд должен разобраться, потому что я поместил его туда для решения. Если любой отряд, прошедший по тому же пути приключения, наткнулся бы на данное столкновение, оно фиксированное. Даже если придётся импровизировать, потому что я не ожидал, что игроки вытрясут сведения из капитана стражи, столкновение остаётся фиксированным: любая группа, которая принялась бы трясти капитана, столкнулась бы с тем же конфликтом.
Случайные столкновения — те, которых я специально не ставил на пути игроков. Сюда входят случайные бродячие чудовища, а также осложнения из-за тупой х$&%ни игроков, неудачи, последствия и всё, что какой-нибудь идиот вписал в предысторию. По сути, случайные столкновения — вина игроков. И да, случайные бродячие чудовища тоже их вина, хотя таблицу и сами столкновения написал я. Случайные столкновения возникают из-за того, что игроки бродят, мешкают или исследуют. Это либо наказание за неэффективную игру, либо цена исследования в стороне от проторенного пути.
Фиксированные столкновения стоят столько ОО, сколько стоят. Случайные — очень мало. Жалкие крохи. Нельзя эффективно повышать уровень отряда, бродя по лесу, убивая кабанов, зля НИП с толпой подручных или вписав в предысторию когда-то преданную преступную шайку, чтобы на вас постоянно нападали случайные головорезы. Поэтому это правило называется «Никакого гринда».
Наконец, если отряд справился сам, прекрасно. Но если с ним была значительная группа полезных союзников-НИП, главный приз ему не достанется. Я срезаю часть ОО, считая, что героям приходится делиться с приятелями. Я не отслеживаю уровни и очки опыта неигровых персонажей. Ещё чего. Кому нужна такая работа? Но делаю вид, будто НИП получают опыт, вычитая их долю из опыта игроков. Это правило называется «Если я надорвал спину, таща вас, оплатите моего мануального терапевта».
Вы могли заметить, что правила довольно расплывчаты и субъективны. Что я, по сути, оцениваю, насколько хорошо играют мои игроки. И вы правы. Поздравляю, ф$&%ов гений. Они субъективны, а я оцениваю игроков. Я Мастер. Это моя работа. Если бы работа не требовала субъективности, D&D мог бы вести компьютер, работающий на математике, а не потрясающе блестящий, бесконечно изобретательный мозг, работающий на иррациональности.
Ещё вы могли заметить, что всё кажется сложным. Но это не так. Всё довольно просто. Особенно по сравнению с расчётами, которых обычно требует игровая система. Большую часть времени делать ничего не приходится. Обычно отряд самостоятельно преодолевает совершенно обычные столкновения. Поэтому за каждое получает фиксированную награду. Никаких расчётов. Но иногда к победе добавляется маленькая звёздочка. Иногда победа лишь частичная. Иногда это поражение. Иногда отряд обходит проблему вместо решения. Иногда позволяет справиться НИП. Иногда решает проблему, которую сам и создал. Поэтому все эти правила вместе я называю правилами «Запятнанной победы». Чтобы вести учёт, достаточно ставить на листке чёрточку за каждое столкновение и добавлять звёздочки, когда мне кажется, что отряд не вполне заслуживает синюю ленточку.
Кому нужен опыт по-Злому?
Ну и что? Если статья о том, как поощрять игроков воплощать мотивации с помощью бонусных ОО, зачем я раздуваю её объяснением всего подхода к наградам опытом? Главным образом затем, чтобы вы поняли, почему я предлагаю именно такой подход к мотивационным ОО. Почему он выглядит именно так.
Во-первых, каждая моя игровая встреча заканчивается небольшим подведением итогов: я повторяю победы и поражения игроков, оцениваю их и выдаю приз. С точки зрения структуры это ф$&%ово великолепный способ закончить встречу. Игроки получают одновременно напоминание и развязку, даже если приключение продолжается. Благодаря этому каждая встреча ощущается завершённым, самодостаточным фрагментом игры. Поэтому ОО — не главное. Лишь повод. Механическая система, которая обманом заставляет Мастеров правильно структурировать игру. Значит, подведение итогов встречи — идеальное место для ещё одной системы, обманом заставляющей людей правильно играть.
Во-вторых, я выдаю ОО, основываясь — по крайней мере отчасти — на произвольных субъективных прихотях. Так это назовёт большинство из вас. На самом деле моя субъективность совсем не произвольна, а прихотей я ф$&%ово не допускаю. Правила есть. Просто они не измеримые математические правила. Это критерии. Основа для субъективных решений. Поскольку мотивация — вещь повествовательная, а повествовательные вещи крайне субъективны и неизмеримы, их уместно добавить в уже основанную на субъективных решениях систему.
В-третьих, в моей игре есть два вида развития за ОО, хотя из описанных Основных правил это, возможно, не сразу очевидно. Есть постоянный, предсказуемый поток очков опыта, поступающий просто за обычную игру. Вступайте в столкновения, как следует их преодолевайте и двигайтесь дальше. Это даёт приятное, надёжное ощущение постепенного развития. Любое отклонение от потока определяется тем, что игроки действительно делают. Правила «Запятнанной победы» гарантируют, что они рискуют, платят цену и стараются по-настоящему выиграть. Пока прилагают усилия, они получают ОО. Если почему-то не станут, сами замедлят своё развитие.
В прежних играх я выдавал дополнительные ОО за всевозможную х$&%ню. За достижение целей, открытия, побочные задания и тому подобное. Но всё это нужно не просто для дополнительного развития. Оно меняет то, как я проектирую игру, и то, как игроки в неё играют. Если ничего не меняется, бонусные ОО не нужны.
Например, если в приключении персонажей наняли убить дракона и они его убили, дополнительных ОО за завершение задания я не дам. Опыт за убийство дракона уже получен. Я не собираюсь награждать за одну и ту же победу дважды. Да, убить дракона в конце приключения сложнее, чем с утра пораньше, а потом отдыхать весь день, но это буквально верно для каждого столкновения в каждом приключении. Сравните с приключением, где герои должны спасти принцессу, прежде чем культ принесёт её в жертву тёмному богу. Теперь победы над культистами недостаточно. Даже выиграв все столкновения, можно проиграть приключение. Возможно, герои слишком долго тянули. Или подняли такой шум, что культисты ускорили расписание и досрочно отправили принцессу к Шуб-Ниггурат.
Если я веду игру с бонусными ОО за достижение целей, система напоминает мне иначе проектировать приключения. Делать так, чтобы игроки могли проиграть приключение, выиграв все столкновения. Или выиграть приключение, проиграв множество столкновений. Бонусные ОО меняют то, как я веду игру.
То же относится к бонусным ОО, которые я иногда выдаю за открытия. Если игроки не прилагают намеренных усилий к исследованию и не идут на дополнительный риск, а просто случайно натыкаются на открытия, опыта это не стоит. Если бонусные ОО заставляют игроков мешкать, задерживаться, изучать, расследовать, тыкать и щупать — значит, они делают что-то полезное.
Таким образом, система, призванная изменить отыгрыш персонажей, прекрасно вписывается в мою существующую Систему опыта по-Злому.
А теперь поговорим о том, как она может работать на деле.
Награды мотивационным опытом по-Злому
Вся цель системы — заставить игроков наконец ф$&%ово задуматься о мотивациях своих персонажей. Решить, что ими движет, а потом принимать игровые решения на основе этого выбора. В идеале — решения, которые принял бы лишь игрок, выбравший именно такую мотивацию.
Прежде всего, это значит, что нужно заставить игроков решить, что движет их персонажами. Возможно, это самая трудная часть.
Что вами движет?
Чтобы пользоваться системой, сперва заставьте каждого игрока назначить персонажу основную мотивацию. И вам придётся помочь. Потому что игроки серьёзно усложняют эту х$&%ню с мотивациями. Наваливают на неё обоснования, объяснения, предысторию и психоболтовню. Если вообще не путают цели с мотивациями.
У меня запланирована целая статья о мотивации как инструменте повествования и игры. Я объясню, что такое мотивации на самом деле и чем хорошие отличаются от плохих. А пока дам очень, очень краткую версию и оставлю вас барахтаться.
Мотивации представляют ценности, желания, побуждения и потребности, объясняющие поступки персонажа. Мотивация — не цель. Не конкретная вещь, которую персонаж хочет совершить. Она объясняет, почему эта цель — как и всякая другая цель персонажа — ему важна. Персонаж может хотеть убить убийцу своего отца. Это цель. Но мотивацией может быть жажда мести, жажда справедливости, чувство долга перед семьёй или потребность утолить внутреннюю ярость. Персонаж может хотеть купить дорогой особняк и наполнить его всевозможной роскошью. Это тоже цель. Но мотивацией может быть стремление к удобству и безопасности, положению или богатству. Ею могут быть даже зависть или обида.
Мотивации объясняют поступки персонажа. У многих убивали отцов, и каждому нужен дом. Но не каждый всю жизнь преследует убийцу. Или копит богатство ради самого огромного и роскошного дома, какой только можно вообразить. Цель ставит персонажа на один путь с одной финишной чертой, а мотивация открывает множество путей и финишей. Если персонаж хочет лишь убить убийцу отца, только этим вы и будете заниматься. Но если вы осознаете пылающий в нём гнев из-за несправедливости этого убийства, лишения или чего-нибудь ещё, то по пути он, вероятно, отправится в побочные приключения, чтобы помогать другим людям с убитыми отцами и исправлять иные несправедливости. Даже убив убийцу отца, он, скорее всего, останется неудовлетворённым и найдёт, за что мстить дальше. Потому что внутренняя потребность никуда не девается.
Помните, Бэтмен не просто мстил за смерть родителей: он ненавидел преступность и преступников и хотел наказать их всех. У него была не цель, а мотивация.
Тем временем ваша цель — заставить каждого игрока назначить персонажу хорошую основную мотивацию. Помимо того, что это формулировка внутренней ценности, желания, потребности или идеала, толкающего персонажа к целям, хорошая основная мотивация ещё и коротка. Очень, чрезвычайно, предельно коротка. В два слова. Глагол и существительное. Хорошая мотивация принимает форму «получить вещь» или «преследовать идею».
Вот неполный список хороших мотиваций для НРИ без определённого порядка:
-
Накопить богатство.
-
Заслужить славу.
-
Добиться уважения.
-
Обрести власть.
-
Достичь положения.
-
Получить признание.
-
Исполнить долг.
-
Открыть истину.
-
Творить добро.
-
Помогать другим.
-
Совершенствовать себя.
-
Обретать знания.
-
Предаваться удовольствиям.
-
Исполнить судьбу.
-
Разогнать скуку.
-
Утолить страсть к странствиям.
-
Сеять хаос.
-
Утолить гнев.
-
Вершить правосудие.
-
Распространять веру.
-
Отомстить.
-
Подняться по службе.
-
Собрать последователей.
-
Доказать доблесть.
-
Овладеть мастерством.
Можете просто бросить список игрокам и сказать: «Выберите каждый по одному, ладно?»
Знаю, о мотивациях можно сказать намного больше. Почему-то всякий раз, когда я говорю о целях и мотивациях, люди становятся ф$&%ово странными и задают очень тупые вопросы. Например, почему персонаж вообще станет делать что-либо, кроме погони за основной мотивацией. Такие вопросы заставляют задуматься, люди ли вообще те, кто их задаёт. Серьёзно. Вы хоть человек? Обещаю ответить на все глупые вопросы компьютеров и пришельцев в другой статье, хорошо? А пока, пожалуйста, удовлетворитесь этим кратким изложением.
Помогите мне помочь вам… заработать мотивационные ОО
Когда у всех появится хорошая, крепкая, одобренная вами основная мотивация — не разрешайте мотивации, которая не подходит или полностью ф$&%ово разрушит игру, — трудная часть закончена. Теперь стремиться к мотивациям должны только игроки. И сообщать вам всякий раз, когда они это делают. Больше вам не придётся думать о всей этой х$&%не.
Ну, немного думать можно. Мотивации — отличные инструменты для создания приключений. Они подсказывают, какие внутренние и внешние награды приведут персонажей в движение. А ещё намекают, в какую игру хотят играть игроки. Но помимо этой ерунды вам не нужно заботиться о мотивациях персонажей.
Вместо этого в конце каждой встречи — во время итоговой раздачи ОО — предложите каждому игроку напомнить мотивацию персонажа, а затем привести конкретный пример того, как он стремился к ней во время встречи. Какое конкретное действие ради мотивации предпринял? Какой конкретный выбор сделал? В каком конкретном событии участвовал или какое обошёл? Короче, чем доказал, что ему не плевать на мотивацию персонажа?
Каждый игрок получает одну возможность за встречу привести единственный конкретный пример того, как мотивация персонажа изменила его игру. Максимум одним предложением.
Оцениваем усилия
Когда игрок привёл единственный конкретный пример, доказывающий, что ему не плевать на мотивацию персонажа, вам — Мастеру — предстоит определить, насколько именно не плевать. Для этого оцените пример по четырёхступенчатой шкале. Игрок либо Не сделал ничего особенного, либо Стремился к мотивации, либо Потакал мотивации, либо Утолил мотивацию.
Слушайте, названия не важны. Я над ними ещё работаю. Называйте их хоть Едва, Немного, Сильно и Ни х$&%а себе.
Если, по вашему мнению, мотивация персонажа не изменила ход игры — если не потребовала риска, цены или усилий, если персонаж ничего не достиг, если не произошло ничего, что и так не случилось бы, — игрок Не сделал ничего особенного. Да, равная доля добычи удовлетворяет стремление персонажа к богатству, но каждый персонаж получает долю и каждый отряд добывает сокровища. Уничтожение главы культа служит общему благу, конечно, но вас для этого наняли, и вы сделали бы это, даже не будь он фэнтезийным аналогом Иосифа Сталина. Ничего особенного.
С другой стороны, если персонаж сделал то, чего не сделал бы без записанной конкретной мотивации, и действие потребовало усилий, цены или риска, надо оценить, чего именно он добился. Если плут потратил время и силы, подружившись с местным скупщиком краденого, чтобы позже продавать нечестно добытое с большой наценкой, он ещё не удовлетворил жажду богатства, но продвинулся к ней. Завести связи, приобрести ресурсы или иным образом расставить фигуры на доске — это Стремление к мотивации.
Если персонаж пошёл на риск, заплатил цену или приложил усилия ради мотивации и ушёл с чем-то — достижением, чем-то, чего прежде у него не было, — он действительно Потакал мотивации. Если вы, Мастер, можете сказать, что искомого у него стало больше, чем в начале встречи, надо отдать ему должное.
Всё это субъективно, зависит от ситуации и конкретной игры. Если плут продаёт добычу своему приятелю-скупщику, за вашим столом это может не считаться ничем особенным. Но за моим, поскольку преступное поведение всегда несёт риск и может добавить в игру осложнения, это считается потаканием. А поскольку моя игра — открытый мир со множеством разных целей, когда клерик убеждает остальных бесплатно помочь местному храму — не считая добычи из подземелья, — он потакает стремлению творить добро. Убедить товарищей согласиться хоть на что-нибудь ф$&%ово требует усилий. А все остальные потенциальные приключения становятся упущенными возможностями и потому составляют цену. Но в вашей игре, где персонажи просто выполняют всё, что прикажет раздаватель заданий, эта х$&%ня не будет ничем особенным.
В итоге всё сводится к тому, считаете ли вы — Мастер, — что мотивация действительно изменила ход игры, пришлось ли персонажу потрудиться, стояло ли что-то на кону и добился ли он чего-нибудь.
Хотя вы пользуетесь субъективным суждением, важно оценивать только то, что предлагают игроки. Помните, вся система нужна затем, чтобы об их мотивациях тревожились игроки. Не затем, чтобы вам досталась новая забота. Именно игроки должны сообщать, когда, по их мнению, мотивация участвовала в игре. Даже не подсказывайте им. Не помогайте. Помните, вы не знаете, что творится в их тупых головах. Игрок может сделать нечто, очень похожее на заботу о мотивации, но вы не знаете, действительно ли она была причиной. Всё могло выйти случайно. Или произвольно. Если игрок даже постфактум не может связать действие с мотивацией, значит, он о ней вообще не думает. И совершенно точно не думает во время игры.
Что до самих наград опытом: по-моему, настоящее потакание мотивации равно столкновению из-за условий о риске, цене и усилиях. Простое стремление равно обходу столкновения или ничьей, потому что в итоге персонажу нечего показать. А ничего особенного? Это равно разрешению случайного столкновения. Стоит жалких крох. Номинального количества ОО. Почему вообще хоть чего-то? Потому что, произнося мотивацию в конце каждой встречи и мучительно вспоминая, как она повлияла на игру, игрок всё равно что-то в игру добавляет. А со временем это подтолкнёт его действительно, ну, сделать что-нибудь во время игры и заработать больше крох.
Сейчас я использую групповой опыт. То есть в конце встречи складываю все ОО и поровну делю между персонажами независимо от того, кто и что сделал. И не вижу причин иначе обращаться с мотивационными ОО. Так игроки понимают: помогая друг другу стремиться к важному, они выигрывают все. Поэтому, когда клерик просит отряд взяться за приключение ради храма, даже если платят плохо, остаётся обещание бонусных ОО. Более того, у игроков появляется повод во время игры обсуждать друг с другом свои желания.
Вот и всё. Довольно просто, верно? Заставьте игроков выбрать мотивацию, затем предложите доказать, что она важна. Потом сами решите, насколько она повлияла на игру, и наградите игроков соответственно.
Кстати, последняя ступень? Утоление мотивации? Она предназначена для по-настоящему великих моментов, когда игрок рискует почти всем или платит огромную цену и добивается чего-то действительно потрясающего. Это редкость. Очень большая редкость. Примерно один раз на игрока за кампанию. Если вообще случится.
Честно говоря, вы, вероятно, никогда её не используете. Игроки отстойны.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.