Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы
Теперь, установив основные инструменты управления темпом в ролевых играх, ненадолго обратимся к продвинутым приёмам. Это ни в коем случае не будет исчерпывающим разбором темы. Более того, мы едва коснёмся её поверхности. Но надеюсь, даже краткое исследование укажет несколько интересных направлений.
Разделение группы
Начнём с одновременных сцен (simultaneous scenes): половина группы отправляется исследовать заброшенную водонапорную башню, а другая половина идёт допрашивать фермера Джима Бакстера, у которого необъяснимым образом оказался запас нацистского золота.
Дважды совершенно разные группы, для которых я вёл, самостоятельно объявляли, что не станут разделяться, потому что не хотят усложнять мне жизнь. В обоих случаях я быстро отговорил их от этих «добрых намерений»: по правде говоря, я обожаю, когда персонажи разделяются.
Работа с несколькими параллельными линиями требует чуть больше ловкости, но небольшая цена с лихвой окупается множеством новых возможностей эффективно управлять темпом. Фокус в том, что больше не нужно ждать конца сцены: можно переключаться туда и обратно между одновременными сценами.
- Переключайтесь на усиливающемся импульсе. Импульс превращается в клиффхэнгер: «Дверь внезапно разносит пластиковой взрывчаткой! Полковник Курц переступает через искорёженные обломки… Тем временем на другом конце города…»
- Переключайтесь на выборе. Помните, что вся ролевая игра — разговор о значимых решениях. Когда возникает особенно тяжёлый выбор, переходите к другой группе.
- Переключайтесь на броске костей, оставляя исход неизвестным. Заодно исчезает механическая пауза, во время которой бросают кости и складывают модификаторы: всё это происходит, пока с другими группами творится нечто увлекательное. А когда уже им понадобится проверка действия — БАБАХ! — возвращайтесь к первой группе, узнавайте результат и двигайте действие вперёд.
- Наконец, с чисто практической точки зрения переключайтесь всякий раз, когда игроку нужно найти правило, выполнить сложный расчёт или прочитать раздаточный материал. Пусть здесь нет клиффхэнгера или подчёркнутого момента напряжения, зато вы устраняете мёртвый эфир за игровым столом.
В результате грамотные переходы между одновременными сценами позволяют легко уплотнять темп, усиливать напряжение и подчёркивать ключевые решения.
Пересечения
Освоив основные приёмы жонглирования одновременными сценами, вы сможете обогатить игру, связывая сцены с помощью пересечений (crossovers).
Простейшая разновидность — прямое пересечение. Элемент или исход одной сцены немедленно появляется в другой. Например, если одна группа взрывает оружейный склад, другая может услышать взрыв на противоположном конце города. Или полковник Курц убегает от одной группы персонажей и возвращается в свой кабинет… который прямо сейчас обыскивает другая группа.
Косвенные пересечения тоньше и разнообразнее. В каждой сцене появляются общие или связанные элементы, которые при этом не тождественны. Например, Франклин находит руководство культиста со знаком белой кобры, а в это же время Джон видит белую кобру, нарисованную на лице его убитой жены.
У косвенного пересечения вообще может не быть конкретной связи внутри игрового мира. Например, Сьюзи приглашает Рика на пятничное свидание в «Итальянского жеребца». Одновременно в другой сцене лейтенант полиции приказывает Бобби организовать наблюдение за встречей главарей мафии в том же ресторане и в то же время. Сьюзи и Рик никак не связаны ни с мафией, ни с полицией, но это всё равно пересечение.
Пример также показывает, как пересечения сплетают разрозненные повествовательные линии. Сьюзи, Рик и Бобби одновременно окажутся в ресторане. Франклин и Джон независимо начнут расследования, связанные с белой коброй. Пока неясно, как именно пересекутся их пути, но герои уже несутся навстречу столкновению.
Приём особенно эффективен в начале сценария или кампании. Вместо того чтобы сводить всех персонажей в таверне, можно запустить их в отдельных сценах, а затем постепенно добавлять пересечения, которые медленно и естественно соберут всех вместе.
Эти приёмы позволяют также усилить роль игрока как зрителя. Помните момент в фильме ужасов, когда зрители не хотят, чтобы герой открывал дверь, потому что знают нечто ему неизвестное? В НРИ этого трудно добиться… если только группа за столом не знает правду, установленную в другой сцене, а персонаж — нет. Разумеется, предполагается, что игроки достаточно зрелы, чтобы разделять знания игрока и персонажа.
Непоследовательные сцены
Очевидно, похожие на пересечения приёмы можно использовать и в последовательных сценах, которые не происходят одновременно. Джон видит белую кобру на лице мёртвой жены, а позже персонажи находят руководство культа белой кобры. Но собственно пересечение предполагает намеренное сопоставление двух элементов ради немедленного эффекта и связи между одновременными действиями.
Некоторым людям это легко покажется искусственным. Какова вероятность, что и приглашение на свидание, и приказ установить наблюдение прозвучат в одно и то же время? Обойти проблему помогают непоследовательные сцены (non-sequential scenes). Сцена приглашения на свидание может происходить во вторник, а лейтенант полиции поручит Бобби установить наблюдение в четверг. Но это не мешает разыгрывать обе сцены одновременно за игровым столом.
Непоследовательная работа со временем помогает избежать ещё одного препятствия, часто возникающего у Мастера при разделении группы. Всё начинается с реплики персонажа: «Ладно, вы езжайте через весь город и обыщите склад! Мы останемся здесь, пока Дэвид не закончит взламывать шифрование базы данных».
И Мастер думает: «До склада они будут добираться как минимум пятнадцать минут. Значит, мне придётся разыграть хотя бы пятнадцать минут событий здесь, на серверной ферме, прежде чем я смогу перейти к действиям на складе». Но это необязательно. Ничто не мешает разыгрывать обыск склада и события на серверной ферме одновременно.
Я называю их сценами со сдвигом во времени (time-shifted scenes). Лично для меня растяжение времени в таких сценах само по себе обычно несущественно. Цель лишь в том, чтобы воспользоваться более эффективными приёмами управления темпом. Распространённый пример — все расходятся по личным делам. Мы знаем, что всё происходит в какой-то момент в среду после полудня, но мне совершенно неинтересно строго выяснять, что случилось в 14:00, а что — в 14:15. Вместо этого я буду переключаться на импульсах, уходить от бросков костей и применять все прочие отличные приёмы.
Флешбэки
Флешбэк (flashback) — ещё одна распространённая разновидность непоследовательной сцены. Точнее, распространённая в других формах искусства. По моему опыту, в ролевых играх флешбэки встречаются исключительно редко.
В отличие от сцены, лишь немного сдвинутой во времени, нелинейность флешбэка часто является важной частью его подачи. Показанное событие прошлого должно тематически перекликаться с текущими событиями повествования или раскрывать необходимые для них сведения. В качестве примеров вне НРИ можно назвать «Крёстного отца 2», где приём применяется широко, но сравнительно прямолинейно; «Помни», где он используется почти абсурдно сложно; и роман Иэна М. Бэнкса «Оружие выбора», в котором оба ряда сцен начинаются в одной временной точке, но один движется назад во времени, а другой — вперёд.
Флешбэки и непоследовательные сцены вообще требуют осторожной работы с непрерывностью событий. Обычно для этого нужно заранее устранять возможные противоречия, а всем за столом — быть готовыми намеренно не нарушать уже известную последовательность. «Я звоню ему на мобильный!» — «Хорошо, но мы уже знаем, что, несмотря на твои слова, он отправился на склад. Поэтому отыгрывай соответственно». Если всё серьёзно разладилось, иногда может понадобиться реткон, но такой исход явно нежелателен.
Преимущество флешбэка в том, что он даёт куда больше свободы при исследовании и персонажа, и ситуации. Помимо, например, сцен, происходивших до начала игры, флешбэки позволяют смягчить или усилить жёсткое кадрирование. Если вы перескочили через нечто, что оказалось важным, просто вернитесь к этому во флешбэке.
К части 6: «Ещё более продвинутые приёмы»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

