Псионика. Часть первая

Теперь, когда Майк Мирлс поднял тему псионики (psionics) в пятой редакции, «История классов» берётся за предмет, которого я опасался больше всего. Дело в том, что я однажды прочитал Eldritch Wizardry и знаю: если снова попытаюсь прочесть эту книгу и извлечь смысл из её катастрофического нагромождения знаков и слов, то наверняка сойду с ума. А когда я доберусь до первой и второй редакций, легче не станет.
Более глубокая цель — разобраться для себя, как вписать псионику в псевдосредневековое фэнтези. Ну а раздел комментариев оставляет сколько угодно места для обсуждения других взглядов.
Eldritch Wizardry
Впервые псионика появилась в D&D в 1976 году, в Supplement III: Eldritch Wizardry. Об этом дополнении можно сказать… многое. Но одна из самых ошеломительных вещей — предисловие: редактор замечает, что знание игроками правил игры (которой к тому времени было всего два года) затрудняет попытки их обмануть. Я с ужасом качаю головой при мысли о подходе к ведению игры в те ранние годы, но отвлёкся. (Справедливости ради, Каск в основном говорит о том, что игроки знают свойства магических предметов; и я согласен, что до их раскрытия в игре соответствующие правила должны оставаться в распоряжении Мастера.)
Текст сразу переходит к разбору псионического потенциала и его влияния по классам. Тут любопытное представление о балансе правил: поскольку отдельный класс псионика (Psionicist) не предлагается, Гайгэкс и Блум пытаются уравновесить псионику внутри существующих классов — позднее это назовут дикими талантами (Wild Talents). За каждую полученную псионическую силу персонаж жертвует частью ключевых возможностей своего класса. Беда в том, что не у каждого класса такие возможности можно дробить.
- Воины (Fighting Men) жертвуют «местами» для последователей — по одному за каждую изученную силу — и Силой (Strength): одно очко за каждые четыре силы. Но это OD&D, так что высокий показатель Силы может что-то значить, а может и нет (помимо прибавки 5–10% к получаемому опыту), в зависимости от версии правил OD&D.
- Маги (Magic-Users) жертвуют ячейками для запоминания заклинаний (spell-memorization slots) по чудовищному тарифу. Первая изученная сила стоит один уровень заклинаний, вторая — два уровня, третья — три и так далее.
- Клерики (Clerics) теряют возможности творить заклинания, как и маги, а вдобавок — эффективные уровни клерика для изгнания нежити (turning undead).
- По непонятной причине текст отвлекается на первое представление класса друида (Druid). Отступление заканчивается примечанием: монахи (Monks) и друиды не могут стать псиониками.
- Стоп. В разделе о воинах псионика описывается как йога и состоит из восемнадцати сиддхи (Siddhis) и двух «наук» (Sciences). Попробуйте объяснить мне, почему монахам запрещено заниматься йогой, а закованным в броню громилам — нет.
- Воры (Thieves) устроены так же, как воины, но вдобавок теряют одно очко Ловкости (Dexterity) за каждые четыре полученные псионические способности.
- Шанс стать псиоником есть только у людей.
Из всего этого складывается глубоко странная картина. Обретая псионические способности, персонаж подвергается нападениям других псионических существ и теряет физические или магические возможности. Похоже, псионика обращается к чему-то вредному для тела (любопытно, что Телосложение (Constitution) остаётся нетронутым) и несовместимому как с тайной, так и с божественной магией: она занимает в сознании какое-то из тех же мест, что и магия.
Кроме того, она требует всё большего уединения (отсюда потеря последователей) или попросту отталкивает людей, делая персонажа всё менее понятным окружающим. В то же время природная магия друида и внутренняя дисциплина монаха полностью исключают развитие псионики. Это опять-таки намекает, что псионика чужда естественному миру.
Впрочем, дело, возможно, в другом: в удалённости от городов и основной массы людей, которая ожидается от друидов и монахов, но не от других классов. Быть может, псионика — это нити связи с коллективным сознанием общества, от которых друиды и монахи сознательно отгораживаются. (С потерей последователей у воина эта версия сочетается хуже, но, дорогие читатели, возможно, у вас найдётся другое объяснение.)
Я невероятно рад, что за последние сорок лет игровой индустрии мы научились упорядочивать мысли на странице, потому что этот текст — совсем не удачный пример. Как бы то ни было, у человека подходящего класса с показателем 15 или выше хотя бы в одной из характеристик — Интеллекте (Intelligence), Мудрости (Wisdom) или Харизме (Charisma) — есть 10%-й шанс проявить псионические способности. Поскольку друиды — разновидность клериков, некоторые клерики с особенно высокими показателями (Мудрость 12+, Харизма 14+) вместо этого становятся друидами.
Персонаж с псионическими способностями также получает показатель «Псионический потенциал» (Psychic Potential) броском процентных костей. Неясно, влияет ли он на первоначальную проверку «есть способности или нет» и каким образом, либо определяет только шанс получить дальнейшие силы. На псионический бой (о нём ниже) он влияет очень сильно. Плохой результат здесь гораздо хуже, чем полное отсутствие псионики: поздравляю, теперь вы уязвимы для новых видов атак, но слишком слабы, чтобы защищаться или отвечать ударом.
В распределении результатов процентного броска заметна попытка получить колоколообразную кривую. Но трудно понять, зачем создателю способа генерировать характеристики броском 3d6 понадобилось заново изобретать колесо, причём в более угловатой форме. («Ну, оно, э-э, острее?»)
Так или иначе, всякий раз при получении уровня у вас есть шанс получить способность, равный 10% × полученный уровень. На 10-м и каждом последующем уровне вы гарантированно получаете способность; с этого момента силу можно выбирать, а не определять случайно.
Такая степень случайности при создании персонажа далеко превосходит влияние случайной генерации характеристик. В качестве разновидности необязательных правил она дожила до конца второй редакции: в Forgotten Realms, Birthright и Planescape тоже были таблицы со случайным шансом получить до смешного несбалансированные способности. В Birthright это стало основой замысла (кровные линии), в Forgotten Realms оказалось глубоко запрятано (огонь заклинаний, spellfire), а в Planescape распространялось лишь на некоторые расы персонажей — например, тифлингов и аасимаров. В Dark Sun дикие таланты получили вообще все персонажи игроков. Эта идея без особого сожаления растворилась в тумане истории игрового дизайна.
Псионический бой
Наконец мы подошли к псионическому бою и перечню способностей. Сила псионической атаки (psionic attack strength) рассчитывается по формуле:
Псионический потенциал (результат второго броска d100) + 2 × число псионических способностей + 5 × число способов псионической атаки и защиты.
Что такое способ псионической атаки или защиты (psionic attack or defense mode)? Отличный вопрос! Текст бросается терминами правил, не давая им определения. Например, первое упоминание очков псионической силы (psionic strength points) — это объяснение, что их расходование снижает силу псионической атаки: на единицу силы атаки за каждые два потраченных очка. (Совет на будущее: вводя термины, не забывайте различать их между собой.)
Вместо того чтобы использовать d20, как и полагается бою в D&D, в псионическом бою бросают d100 и прибавляют силу псионической атаки. Полученный результат — ваша проверка инициативы (initiative roll). Что происходит дальше, я не знаю: текст сразу переходит к объяснению того, как персонажи получают способы псионической атаки и защиты. Здесь-то я узнаю, что «общая псионическая сила» (total psionic strength) вдвое больше силы псионической атаки. У псионика первого уровня сила атаки может составлять от 8 до 109, а очков псионической силы, соответственно, может быть от 16 до 218.
Дальше эти значения расходятся ещё сильнее — в зависимости от результатов бросков d100 при получении уровней.
У способов псионической атаки есть дистанция действия; поскольку это OD&D, её указывают в дюймах. Один дюйм соответствует пяти футам в помещении или десяти футам под открытым небом. А дистанция способов защиты указана в футах, так что я не знаю, как это понимать. Ах да, у способов псионической атаки ещё есть уровни мастерства (mastery levels). Их не объясняют вообще никак.
Нет и описаний того, что делает каждый способ атаки или защиты, — разве что его позиция в матрице атак, где приведены накладываемое на цель состояние либо количество отнятых очков псионической силы.
Эти способы атаки и защиты почти без изменений доживут до второй редакции (хотя сам механизм разрешения станет менее глупым… мне больно это говорить, ведь матрица «псионическая атака против защиты» во второй редакции всё равно никуда не годится), так что я объясню, как они работают. Для нападения на другого псионика есть пять способов атаки. (Против непсиоников всё ещё страннее — оставим это на потом.) Способов защиты тоже пять.
У атак разные сильные и слабые стороны — как сами по себе, так и в сравнении со способами защиты. В OD&D «Внушение Ид» (Id Insinuation) отличается великолепной дальностью и низкой стоимостью, но против нескольких способов защиты действует лишь умеренно. (Горе тому, кто выбрал «Ментальный барьер» (Mental Barrier).) Так устроены все варианты, и у меня не хватит терпения разбирать их настолько подробно. Суть в том, что любой выбор может оказаться удачным или неудачным, но в целом более дорогие силы оказываются действеннее. Разумеется, если посреди боя у вас закончатся силы, вам конец, так что здесь приходится постоянно оценивать ситуацию. (Никогда, никогда не играйте за псионика без способа защиты.)
Здесь масса мелких правил, большинство из которых лишь незначительно влияет на выбор персонажа в каждом раунде. Но есть две любопытные вещи:
- Внезапность (surprise) даёт подавляющее преимущество в бою псионика с псиоником. Если нападающий хотя бы приблизительно сопоставим с защитником, бой заканчивается уже в раунде внезапности. Это напоминает «Скрытую атаку» (Sneak Attack), и это интересно… хотя скорее подходит мрачному антиутопическому будущему, чем героическому фэнтези.
- Каждый раз, когда применяется любая псионическая способность, возрастает вероятность привлечь внимание существ, активных в псионическом отношении. Почти как привлечь Агентов в «Матрице», но оба псионика (а то и больше, в зависимости от размера группы) хотят избежать этого внимания. Отличный стимул поскорее закончить бой и унести ноги.
- Мне бы это понравилось не в любой ситуации, но за пределами «безопасных» мест такое правило стоит использовать, если вы ведёте кампанию с важной ролью псионики. Замените чудовищ на пси-копов, пси-призраков или кого угодно ещё — и у вас уже будет материал на одну-две, а то и три кампании. (Или не заменяйте чудовищ и посвятите значительную часть сюжета исследованию того, откуда они берутся и тому подобного.)
Псионические способности
Помимо всех способов атаки и защиты, есть псионические способности (psionic abilities), позволяющие заниматься чем-то ещё, кроме как досаждать другим псионикам. В их названиях используется язык парапсихологии, а не фэнтези, и для многих игровых групп этот огромный тематический разрыв непреодолим. Подобно тому как монах привносит азиатский мистицизм в откровенно европейское фэнтези, псионика принадлежит научной фантастике. По-настоящему убедительно скрыть это так и не удалось.
Вот несколько примеров: «Клеточная коррекция» (cell adjustment) вместо чего-нибудь со словами «исцеление» или «регенерация»; «Молекулярное возбуждение» (molecular agitation) вместо «Нагревания предмета» (heat object), и так далее. (Надо признать, некоторые такие термины создателям понравились настолько, что они уже сделали из них названия заклинаний; появившись раньше других, эти названия вошли в словарь фэнтезийных игр.)
Эффект большинства способностей зависит от «уровня мастерства» (level of mastery) — термина, который беспечно оставлен без объяснения. Если речь идёт об уровне персонажа, хотелось бы, чтобы об этом хоть раз сказали в тексте. Разница весьма существенная.
Способности распределены по классам. Воинам и ворам достались способности с более выраженным физическим характером (видимо, как-то связанные с йогой — это единственное упоминание, к которому больше не возвращаются). Клерикам и магам достались в основном перемещение, предсказание и управление разумом, хотя между двумя группами есть и пересечения. Сам перечень псионических способностей намекает на игровой мир куда слабее, чем мог бы.
В остальных правилах тоже встречаются вещи, которые трудно считать «подразумеваемым сеттингом», но, если принять эту игру, результат получается довольно интересным. В случае псионических способностей явного объединяющего принципа нет — разве что сохранить какую бы то ни было тайну почти невозможно, если за дело взялся псионик. Гилберт Гильгамеш Гамильтон одобрил бы; Владимир Талтос тоже.
(Если вы не знаете, кто это, переходите по ссылкам и читайте все необходимые книги. Я подожду.)
Я недостаточно хорошо разбираюсь в OD&D и игровой среде той эпохи, чтобы судить о балансе отдельных способностей. Но могу сказать, что сила одного псионика может очень сильно отличаться от силы другого — в конечном счёте это разница во всех смыслах значительнее, чем между воином с Силой 9 и воином с Силой 18.
Заключение
Первое появление псионики в D&D оказалось интереснее в тематическом плане, чем я ожидал. Правда, я не знаю, насколько игроки OD&D в 1976 году действительно развивали тему «псиоников, скрывающихся от пси-хищников». Если у вас есть истории об этом, я с удовольствием их послушаю! Правил боя псионика против псионика так много, что остаётся предположить: для той части игроков, которая вообще пользовалась этими правилами и которой повезло получить псиоников, такие бои были обычным делом.
Между волшебниками тоже бывают междоусобные войны (из-за гримуаров), как и между клериками (из-за богов). Поэтому мне хотелось бы, чтобы у псиоников был столь же явный механический или сюжетный повод воевать между собой.
Механика здесь — сплошное обращение к таблицам. В каждой следующей редакции D&D таблиц, тормозящих игру, становилось меньше, так что удивляться тут нечему.
Научно-фантастический оттенок этих сил никуда не исчезнет. При этом за пределами игр фэнтези тоже не особенно спешит принимать псионику — за исключением «Драгаэры» Браста и серии о Гаррете — частном сыщике Глена Кука. Наверняка есть ещё несколько примеров, которые я сейчас забыл.
Примечательно, что Брасту удаётся почти не бросаться специальными терминами, когда речь заходит о псионических способностях Влада. Не припомню сходу, меняется ли это в случае Даймара, но это же Даймар — чего вы ожидали?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.