О содержании и обеспечении

Рассмотрим несколько олдскульных правил, касающихся расходов персонажей на содержание и обеспечение.
Оригинальная D&D
Гайгэкс пишет в третьем томе (стр. 24):
Персонажи игроков должны тратить на содержание и обеспечение число золотых монет (gold pieces, gp), равное 1% их очков опыта, пока не построят крепость (stronghold). Если крепость находится в дикой местности, все расходы на содержание и обеспечение прекращаются; но если она расположена в деревне или городе, не находящемся под властью персонажа игрока, платежи на содержание и обеспечение должны продолжаться.
Перед нами довольно простое правило, моделирующее повседневные расходы авантюриста, который, предположительно, привык жить на широкую ногу. В него также встроен стимул построить крепость на самых высоких уровнях. Периодичность расходов не уточняется, но можно предположить, что платить нужно ежемесячно, как в Руководстве Мастера (Dungeon Masters Guide, DMG) для AD&D и в манускрипте Даллуна — одной из допечатных версий OD&D. У правила есть один очевидный небольшой пробел: авантюрист 1-го уровня начинает с 0 очков опыта (experience points, XP), поэтому, пока это не изменится, вообще ничего не платит.
AD&D 1-й редакции
В Руководстве Мастера для AD&D 1e Гайгэкс меняет правило следующим образом:
Каждый персонаж игрока автоматически тратит не менее 100 золотых монет за уровень опыта в месяц. Сюда входят расходы на обеспечение, содержание, снаряжение и развлечения. Мастер Подземелий автоматически вычитает эти суммы, а любые дополнительные траты персонажа прибавляются к ним. Подобные расходы оправдываются тем «фактом», что авантюристы — народ беззаботный и привыкший жить на широкую ногу…
Считать стало гораздо проще: достаточно умножить уровень на 100. После 8-го уровня это обходится авантюристу гораздо дешевле, чем по прежним правилам. Ещё одна деталь: экономия от владения крепостью, похоже, исчезла. Далее текст устанавливает дополнительные ежемесячные расходы в размере 1% стоимости крепости сверх описанных выше.
AD&D 2-й редакции
В Руководстве Мастера для AD&D 2e Дэвид Кук изменил правило, предоставив игрокам выбор условий жизни:

Таблица 22. Расходы персонажей игроков на жизнь
| Образ жизни | Расходы в месяц |
|---|---|
| Нищенский | 3 зм |
| Бедный | 5 зм |
| Средний достаток | 50 зм за уровень |
| Богатый | 200 зм за уровень |
Хотя такой выбор и предлагается — вполне в духе 2e, — никаких конкретных игровых последствий у решения нет. Даны лишь несколько расплывчатых предложений для отыгрыша:
«Единственное прямое игровое последствие условий жизни — связанные с ними расходы. Однако условия жизни могут определять некоторые события и обстоятельства для отыгрыша в вашей игре. Образ жизни персонажей игроков может даже послужить отправной точкой для множества различных приключений».
D&D 3-й редакции
В Руководстве Мастера для D&D 3e на полях приведён «Вариант: содержание» (Variant: Upkeep; в моём экземпляре — стр. 142), выдержанный в духе правила 2e. Здесь выбор расширен до шести категорий. К каждой снова прилагаются общие предложения по отыгрышу, но никаких строгих правил. Одно отличие состоит в том, что расходы всех категорий, включая высшие, имеют фиксированную величину и не растут вместе с уровнем. Вот эти категории: самообеспечение (Self-Sufficient; 2 зм/месяц), скудные условия (Meager; 5 зм), бедные (Poor; 12 зм), обычные (Common; 45 зм), хорошие (Good; 100 зм) и роскошные (Extravagant; 200 зм).
Basic D&D
Насколько мне известно, ни в одной версии Basic D&D такого правила не было. Я искал в Holmes Basic, Moldvay B/X, Mentzer BECMI и Энциклопедии правил (Rules Cyclopedia) Оллстона, но не нашёл в этом контексте никаких упоминаний слов «расходы», «содержание» или «обеспечение».
Выводы
На мой взгляд, какое-нибудь простое правило для моделирования обыденных расходов отдыхающего авантюриста вполне оправданно. Мне совершенно не нравится подход 2e/3e, при котором игрокам дают выбор без каких-либо реальных игровых последствий. Один способ решить проблему — составить более подробный набор правил с конкретными результатами выбора: модификаторами характеристик, проверок (checks), хитов (hit points), бросков реакции (reaction rolls), разными таблицами столкновений (encounter tables) и так далее. Получилось бы нечто в духе печально известных правил кутежей (carousing rules). Другой путь — признать, что обыденные подробности нам всё-таки не настолько интересны, и полностью вычеркнуть систему, вернувшись к более раннему, простому учёту без выбора.
Любопытно отметить следующее: если мы снова переведём правило OD&D на серебряный стандарт и примем, что 1 серебряная монета (silver piece, sp) равна 1 гроуту — то есть трети шиллинга, — результаты окажутся неожиданно ближе к реальности, чем можно было сперва предположить. Взгляните на таблицу:

| Уровень воина | Серебряных монет в месяц | Эквивалент в шиллингах | Средневековый пример для сравнения |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | — |
| 2 | 20 | 7 | Жалованье валлийского пехотинца или расходы йомена на еду |
| 5 | 160 | 53 | Жалованье рыцаря или расходы на еду для его домочадцев |
| 10 | 4 800 | 1 600 | Доход крупного барона |
| 15 | 16 800 | 5 600 | Доход графа средней руки |
Примеры расходов взяты из Medieval Sourcebook: Medieval Prices (сейчас размещён здесь). Соответствие действительно довольно хорошее: примерно на именном уровне (Name level) расходы сопоставимы, например, с расходами баронского поместья. Правило из Руководства Мастера 1e не дало бы столь хорошего результата: его линейность не отражает экспоненциальную кривую реальной экономики, которую можно увидеть в приведённом источнике. Зато эту кривую по счастливой случайности хорошо моделируют таблицы опыта OD&D.
Поэтому в своей кампании OED я намерен использовать правило OD&D в точности, как показано здесь. Игроку не приходится выбирать образ жизни, а нам за столом — каждый месяц отыгрывать повседневные траты. Фактически предполагается, что наши авантюристы много пьют, усердно занимаются исследованиями и/или щедро платят десятину, а со временем обзаводятся всё большим числом комнат и слуг. Разумно установить минимальные расходы в 10 серебряных монет в месяц, чтобы закрыть пробел для персонажей с малым количеством XP. С экономической точки зрения можно было бы обоснованно назначить 20 см/месяц, но круглое число, на мой взгляд, легче запомнить, к тому же оно отличается от ступени 2-го уровня. Есть у меня и примерное правило: если персонажи отказываются или не могут оплатить эти расходы, они получают модификатор −1 ко всем значениям характеристик (ability scores). Впрочем, я не против более проработанного правила на этот счёт, если оно останется столь же простым.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.