Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Непроверенное правило 5E: гидроидные монстры

Непроверенное правило 5E: гидроидные монстры

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Гидра, художник неизвестен

Сегодня утром я проснулся с отличной идеей, как реализовать гидр (hydras) в D&D. Однако беглая проверка «Энциклопедии чудовищ» (Monster Manual) пятой редакции показала, что в пятой редакции всё, по сути, уже устроено именно так.

Хороший ход, пятая редакция.

Дальнейшее расследование показало, что моё подсознание выудило солянку из механик третьей редакции, второй редакции и оригинальной D&D, а затем изрыгнуло её.

Если подумать, это довольно точное описание методологии дизайна пятой редакции. (И это не критика.)

В D&D пятой редакции гидры работают так:

Несколько голов (Multiple Heads). У гидры пять голов. Пока у неё больше одной головы, гидра совершает с преимуществом (advantage) спасброски (saving throws) от состояний «ослеплённый» (blinded), «очарованный» (charmed), «оглохший» (deafened), «испуганный» (frightened), «ошеломлённый» (stunned) и «без сознания» (unconscious).

Каждый раз, когда гидра получает 25 или больше урона (damage) за один ход (turn), одна из её голов умирает. Если погибают все головы, погибает и гидра.

В конце своего хода гидра отращивает по две головы взамен каждой головы, погибшей после её предыдущего хода, если только после своего предыдущего хода гидра не получила урон огнём (fire damage). За каждую отросшую таким образом голову гидра восстанавливает 10 хитов (hit points).

Головы дают ещё пару преимуществ — дополнительные спровоцированные атаки (opportunity attacks) и возможность спать, оставив одну голову бодрствовать и нести дозор, — но именно эта основная механика моделирует классическую гидру.

Я хотел бы поэкспериментировать с двумя изменениями этого подхода:

  1. Полностью отказаться от понятия «общего запаса хитов». Гидру нельзя убить, пока не отрублены все её головы.
  2. Изменить механику так, чтобы за один ход можно было уничтожить больше одной головы.

Таким образом, если воин (fighter) ворвётся в бой и нанесёт 50 урона, его мелькающие клинки одним заходом отрубят пару голов. Затем плут (rogue), возможно, прыгнет гидре на спину, нанесёт ещё 25 урона и отсечёт третью голову. В свой ход гидра отрастит шесть голов — по две вместо каждой отрубленной.

Перерабатываем гидру

Итак, механически гидру можно определить следующим образом:

  • количество голов;
  • порог урона (damage threshold), при достижении которого она теряет голову;
  • в конце следующего хода или через X раундов (rounds) она может отрастить две головы вместо отрубленной;
  • условие, при котором головы не отрастают (sealing condition), — обычно для этого достаточно нанести урон определённого вида;
  • она погибает, когда у неё заканчиваются головы.

В строке «Хиты» блока параметров (stat block) будет указано «Особое»: гидра погибает только в том случае, если у неё не остаётся голов.

Вот как будут выглядеть переработанные особенности нашей гидры:

Гидроид (Hydroid). У гидры пять голов. За каждые 25 единиц полученного гидрой урона одна из её голов погибает. Если погибают все головы, погибает и гидра.

В конце своего хода гидра отращивает по две головы взамен каждой отрубленной, если только после отсечения этой головы гидра не получила урон огнём.

Несколько голов. Пока у гидры больше одной головы, она совершает с преимуществом спасброски от состояний «ослеплённый», «очарованный», «оглохший», «испуганный», «ошеломлённый» и «без сознания».

За каждую дополнительную голову сверх первой гидра получает дополнительную реакцию (reaction), которую может использовать только для спровоцированных атак.

Пока гидра спит, как минимум одна её голова бодрствует.

Создание гидроидных существ

Эти механики можно положить в основу других гидроидных существ. Вот как я бы подбирал для них числа.

Порог урона. Столько урона нужно нанести существу, чтобы отсечь одну голову или другой отросток. Значения приблизительно основаны на идее, что персонаж соответствующего уровня (level) должен быть примерно способен уничтожать по одной голове за ход.

Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО)Порог урона
ПО 0–210 хитов
ПО 3–620 хитов
ПО 7–1225 хитов
ПО 13–1830 хитов
ПО 19–2040 хитов

Я рекомендую уменьшить это значение вдвое, если вид урона или другое условие, блокирующие отрастание голов, встречаются редко. (В таком случае, чтобы убить монстра, обычно придётся уничтожать головы быстрее, чем они успевают отрасти.)

Количество голов. Используя таблицу «Быстрая статистика монстров» (Creating Quick Monster Stats) на стр. 274 «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide), умножьте минимальное количество хитов для выбранного ПО на 0,75, а затем разделите результат на порог урона для этого ПО из таблицы выше.

Например, согласно этой таблице, существо с ПО 10 имеет 206 хитов. Умножьте это число на 0,75 (получится примерно 154), а затем разделите на 25 — порог урона из приведённой выше таблицы. Получается, что у вашего монстра должно быть шесть голов.

(Я вывел эту формулу из чисел в готовом блоке параметров гидры, и пока неясно, насколько хорошо он работает на практике. Он довольно надёжно даёт от четырёх до восьми голов, поэтому, вероятно, можно просто назначить существу пять-шесть голов и не беспокоиться о вычислениях.)

Этим методом можно также очень быстро адаптировать существующие блоки параметров. Например, чтобы создать гидроидного варга (warg) с ПО 1/2, возьмите его нынешний запас в 26 хитов, умножьте на 0,75 (получится 19,5), а затем разделите на 10. У такого гидроидного варга изначально две головы.

Вариант: максимальное количество голов. Во второй редакции у лернейской гидры (Lernaen hydra) могло вырасти не больше 12 голов. В третьей редакции количество голов ограничивалось удвоенным первоначальным числом. Возможно, подобное ограничение стоит применить и к некоторым гидроидным существам.

Заметки о дизайне

У гидр есть всем известная особенность: их головы отрастают, если не прижечь огнём обрубки шей. Именно из-за этого бой с гидрой может ощущаться совсем иначе, чем стычка с обычным чудовищем. Проблема лишь в том, что у гидры всё равно есть запас хитов, который исчерпать легче, чем уничтожить её головы. Поэтому особая механика теряет значение: рубить головы обычно нет особого смысла, так что игроки просто сбивают гидре хиты.

А это скучно.

Поэтому мы исправляем проблему, устраняя обходной путь. Как нельзя обойти регенерацию (regeneration) тролля (troll), просто нанеся ему очень много урона по хитам, так нельзя обойти механику голов гидры.

Механика регенерации была создана для троллей, а теперь лежит в основе множества существ. Точно так же гидроидную механику можно применять ко всевозможным созданиям. Завтра мы рассмотрим несколько примеров.

Перейти ко второй части


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост