Численность чудовищ сквозь эпохи

| Чудовище | 0E | 1E | Параметры 2E | Текст 2E | Максимум 3E |
|---|---|---|---|---|---|
| Бандиты | 30–300 | 20–200 | 20–200 | — | н/д |
| Кобольды | 40–400 | 40–400 | 5–20 | 40–400 | 40–400 |
| Гоблины | 40–400 | 40–400 | 4–24 | 40–400 | 40–400 |
| Орки | 30–300 | 30–300 | 30–300 | * | 30–100 |
| Хобгоблины | 20–200 | 20–200 | 2–20 | 20–200 | 30–300 |
| Гноллы | 20–200 | 20–200 | 2–12 | 20–200 | 20–200 |
| Никси | 10–100 | 20–80 | 20–80 | — | 20–80 |
| Пикси | 10–100 | 5–20 | 5–20 | — | 20–80 |
| Гномы | 40–400 | 40–400 | 4–12 | 40–400 | 30–50 |
| Дварфы | 40–400 | 40–400 | 40–400 | — | 30–100 |
| Эльфы | 30–300 | 20–200 | 20–200 | — | 30–100 |
Обычно я сосредоточен на O/AD&D первой редакции, но мне стало интересно, как указанный показатель «Число появившихся» (Number Appearing) менялся в последующих редакциях D&D. Смотрите таблицу выше. Чтобы исследование оставалось сколько-нибудь выполнимым, я ограничился чудовищами «обычного» типа: как правило, примерно с 1 Костью Хитов (Hit Die) и образующими крупные сообщества. По пути мы рассмотрим, как менялись представления о таблицах случайных столкновений, «стандартной экологии», заложенной в описания чудовищ и основные правила, а также связь с размашистыми и рассекающими атаками Воинов (Fighters, sweep/cleave).
Оригинальная D&D
Для таблицы выше я отобрал 11 «обычных» типов чудовищ из OD&D и сохранил исходный порядок: сначала хаотичные типы, затем законные, причём внутри каждой группы — по возрастанию силы. Это все чудовища, у которых число появившихся доходит до сотен; кроме того, против всех этих типов Воины получают размашистые атаки (sweep), поскольку у всех них около 1 Кости Хитов. Исключение: вы, вероятно, привыкли к тому, что у гноллов 2 Кости Хитов, но в допубликационной рукописи D&D у них было 1+1, чем, как мы полагаем, и объясняется высокая численность. «Бандиты» представляют общую категорию «Люди», куда входят бандиты, разбойники, пираты, кочевники и так далее.
Стоит помнить, что примечание к таблице — том 2, с. 4 — говорит о показателе «Число появившихся»: «в основном используется только для столкновений в дикой местности». В большинстве редакций, о которых здесь пойдёт речь, эта оговорка сохраняется. Разумеется, из-за фрагментарности OD&D — это буквально всё, что там сказано по вопросу, — о замысле и пользе таких огромных чисел немало спорят. Многие считают, что речь идёт только о численности в логове. Арнесон в First Fantasy Campaign немного ворчит и уточняет, что при случайной встрече вне логова должны встречаться лишь 10–60% от указанного числа.
AD&D первой редакции
Почти все приведённые выше числа из OD&D без изменений переписаны в 1E. Точнее, 7 из 11 значений — 64% — полностью совпадают. Численность бандитов, никси, пикси и эльфов немного изменена, причём в каждом случае в меньшую сторону. Пикси сократили заметно сильнее остальных.
Monster Manual также говорит об этом показателе — с. 5: «Как правило, его не рекомендуется использовать при определении населения уровней подземелья». В этих правилах Воинам прямо предоставлена способность к размашистым атакам, хотя применять её можно лишь против типов, у которых меньше 1 Кости Хитов, — PHB, с. 25.
AD&D второй редакции
Во второй редакции разработчик Зеб Кук и его коллеги начинают всё перетряхивать — причём непоследовательно. В одних случаях они значительно уменьшают число появившихся в блоке параметров, в других — нет. Численность большинства чудовищных типов снижена — исключение составляют орки, — а большинства полулюдей не изменена — исключение составляют гномы. При этом для каждого типа, чья численность уменьшена в блоке параметров, раздел «Среда обитания/Общество» в тексте указывает численность группы в логове, возвращающуюся к значениям 1E. В результате, если объединить столбцы «Параметры 2E» и «Текст 2E» в таблице выше — взять для каждого случая максимум, — числа 1E воспроизводятся в точности.
Для этого обзора я изучил и Monstrous Compendium 1989 года — папку с отдельными листами, — и Monstrous Manual 1993 года — книгу в твёрдом переплёте. Все параметры и описания, судя по всему, одинаковы. В обеих книгах по-прежнему сказано, что показатель «Число появившихся» «указывает средний размер группы при столкновении в дикой местности… Его не следует использовать для столкновений в подземелье».
Таким образом, похоже, Зеб и компания главным образом уменьшили численность враждебных чудовищ, с которыми предполагалось сражаться при случайных столкновениях в дикой местности — с указанными выше исключениями, — но сохранили численность в логове на уровне 1E. Приведённые соотношения предводителей, вождей, жён и прочих, по-видимому, тоже совпадают с текстом 1E. Параллельно с этим во второй редакции режим размашистых атак Воинов впервые становится необязательным вариантом — причём найти его в DMG довольно трудно.
Та же общая стратегия использована Зебом и в более ранних Экспертных правилах D&D из серии B/X. У чудовищ там есть сравнительно небольшой стандартный диапазон численности, больший диапазон в скобках для логова или дикой местности и примечание во вводном тексте: для встречи в логове, расположенном в дикой местности, это число нужно умножить на пять. Например, численность орков в Базовых правилах равна 2–8 — при случайной встрече примерно на 1-м уровне подземелья, — 10–60 для логова или дикой местности либо, после умножения, 50–300 для встречи в логове в дикой местности. В Экспертных правилах Кук добавил категорию «Люди» — разбойники, пираты, дервиши и так далее, — а в описаниях дал дополнительные указания по численности лагерей, вторя максимальному значению 300 из OD&D, хотя с формулой умножения на пять это согласуется не вполне.
Обратите внимание на звёздочку в строке орков в таблице выше. Только у них в разделе «Среда обитания/Общество» встречается ещё одно уточнение:
Орочьи сообщества бывают разными: от небольших крепостей со 100–400 орками и шахтёрских поселений с 500–2 000 орков до огромных городов — отчасти подземных, отчасти наземных — с населением от 2 000 до 20 000 орков.
И ещё: неужели Джим Холлоуэй проиллюстрировал вообще каждое чудовище во всём Monstrous Compendium?! Ничего себе, вот это объём рисунков! Мне страшно даже думать об этом.
D&D третьей редакции
В 3E блоки параметров чудовищ обычно содержат не одно значение показателя «Число появившихся», а несколько — для разных форм организации группы. Например, вот запись для гоблинов:
Организация: шайка (4–9), банда (10–100 плюс столько же некомбатантов, по 1 сержанту 3-го уровня на каждых 20 взрослых и 1 предводитель 4–6-го уровня), боевой отряд (10–24 верхом на варгах) или племя (40–400 плюс по 1 сержанту 3-го уровня на каждых 20 взрослых, 1 или 2 лейтенанта 4-го или 5-го уровня, 1 предводитель 6–8-го уровня, 10–24 варга и 2–4 лютых волка).
В этом есть определённый смысл: у Мастера появляются разные варианты, соответствующие экологии и сложившейся ситуации. Для верхней таблицы я просто взял самую крупную форму организации каждого чудовища. Снова обратите внимание: в нескольких случаях — 4 из 11 — результат повторяет числа из 1E, а в остальных изменяется примерно в тех же пределах. Строгой последовательности в изменениях нет: численность орков уменьшается, гноллов остаётся прежней, хобгоблинов увеличивается и так далее.
Главное изменение в 3E состоит вот в чём. Во всех предыдущих редакциях «базовая экология мира» была встроена в основные правила в виде полных таблиц столкновений в дикой местности — в разных книгах AD&D они занимали много страниц. В 3E от этой практики отказались. Вместо этого — DMG, гл. 4 — Мастер должен составлять собственные таблицы. Рекомендуется установить для каждого типа местности постоянный диапазон Уровней Столкновений (Encounter Level, EL), а затем подобрать для каждого чудовища такую численность, чтобы она соответствовала нужному EL. Явной связи с формой «Организации» из Monster Manual тоже нет: важно, чтобы EL был правильным, независимо от прочих вопросов экологии.
В сочетании с предыдущим обстоятельством отпадает нужда указывать, что «Число появившихся» относится только к дикой местности: в зависимости от Уровня Столкновения, заданного для области, это может быть так, а может и не быть. При этом в DMG приведены полные стандартные таблицы столкновений в подземелье. Кроме того, в этих правилах нет общей способности Воинов к размашистым атакам: чтобы получить Рассечение (Cleave) или Вихревую атаку (Whirlwind Attack), Воин должен выбрать соответствующую черту.
D&D четвёртой редакции
Остальные редакции не попали в верхнюю таблицу по простой причине: в описаниях чудовищ в них вообще нет показателя «Число появившихся». Нет в них и никаких готовых таблиц столкновений — ни для подземелий, ни для дикой местности.
Зато в четвёртой редакции есть короткий раздел — DMG, гл. 10, — где описано, как Мастер может случайным образом создать столкновение на ходу. Сначала он определяет броском сложность относительно персонажей игроков, затем шаблон столкновения, задающий «роли» участвующих чудовищ, и после этого по обстоятельствам выбирает из Monster Manual чудовищ подходящего уровня. Таким образом, широкого представления об «экологии» разных чудовищ у нас больше нет, кроме того, насколько сбалансированно они взаимодействуют в бою с персонажами игроков — это отражают пять категорий «боевых ролей» в игре. Нет даже рекомендации из 3E, согласно которой в разных регионах должны быть свои уровни исходящей от обитателей опасности: куда бы ни отправились персонажи игроков, чудовища там будут соответствовать им по силе.
D&D пятой редакции
Как и в четвёртой редакции, в 5E нет ни встроенной стандартной численности в описаниях чудовищ, ни готовых таблиц столкновений. Более того, указаний по этому вопросу ещё меньше, чем в 4E. Ему посвящены всего три короткие страницы — DMG, гл. 2, — без разделения подземелья и дикой местности, без рекомендаций по оценке уровня опасности, как в 3E/4E, и даже с общим предостережением против самой идеи:
Не каждому Мастеру нравится использовать случайные столкновения. Возможно, вы обнаружите, что они отвлекают от игры или приносят больше хлопот, чем вам хотелось бы. Если случайные столкновения вам не подходят, не используйте их.
На этом вся идея примерной «экологии» мира, организации чудовищ разных типов и случайных столкновений в целом, по-видимому, окончательно умерла и была похоронена.
Выводы
В O/AD&D само понятие чудовища включало пусть и приблизительное, но неотъемлемое представление об «экологии»: о том, как данный тип собирается в группы, по крайней мере в дикой местности. Правда, эти числа были связаны и сбалансированы с наличием механики размашистых атак Воинов. Во второй редакции, когда правило размашистых атак перестало входить в основную систему, стандартная численность враждебных обычных чудовищ при случайной встрече в целом уменьшилась — как и в B/X, — хотя численность в логовах сохранилась без изменений. Позднейшие редакции продолжили выдавливать из системы всю эту идею, пока единственным важным вопросом не осталось, насколько сбалансирован данный бой относительно персонажей игроков, — или, возможно, не следует ли вовсе отказаться от случайных блуждающих чудовищ.
Как вы предпочитаете задавать численность блуждающих чудовищ? Должны ли основные правила определять стандартную «экологию» каждого типа чудовищ с точки зрения численности их групп в дикой местности? Или её следует оставить отдельным Мастерам и кампаниям? Должно ли число появившихся чудовищ больше зависеть от самого чудовища, от региона кампании или всегда быть сбалансировано относительно персонажей игроков?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.