За рамками текста во врезках
Текст во врезках (boxed text), также называемый просто «текстом в рамке» или «текстом для зачитывания» (read-aloud text), получил своё название благодаря одним из первых опубликованных приключений D&D: отдельные фрагменты текста там отделялись от остального тонкой чёрной рамкой. Предполагалось, что Мастер зачитает их вслух, чтобы игроки узнали, что в этот момент воспринимают их персонажи, — обычно при входе в новую область столкновения. Такой текст позволял автору напрямую «говорить» с игроками и обращать их внимание на детали, которые он считал достаточно важными.
Должен признаться: я не люблю текст во врезках. Мне не нравится его писать. Редактировать его мучительно. Мне даже не нравится зачитывать его игрокам, когда я веду игру. Я понимаю, зачем он нужен в опубликованных приключениях. Мастер полагается на него при описании сцены персонажам; иначе пришлось бы просмотреть всю область столкновения и самостоятельно определить, что герои способны воспринять с первого взгляда. Хороший текст во врезке передаёт атмосферу места и помогает игрокам лучше представить происходящее с персонажами.
К сожалению, всё, что может пойти с таким текстом не так, зачастую с большим запасом перевешивает его достоинства. Прежде чем я начну препарировать проблему, окажите мне услугу — прочитайте следующий фрагмент:
«Ваше путешествие через Лес Погибели прошло без происшествий. Стрекот зверьков и птичье щебетание, сопровождавшие вас в лесу, внезапно смолкают, словно все создания природы сторонятся и боятся этого места. Вдали вы видите башню, торчащую из земли подобно зловещему искривлённому дереву, которое тянется к небу. По мере приближения к башне хруст сухих листьев под ногами кажется почти оглушительным в безмолвии поляны. Подойдя к башне на двадцать футов, вы замечаете, что её окружает почти невидимая ядовитая дымка. Когда вы вдыхаете её, зловоние обжигает лёгкие, а глаза начинают слезиться. Волоски на ваших руках встают дыбом от ужаса, сердце колотится, и тут мучительный вопль изнутри башни разрывает тишину. Вы ощущаете почти осязаемое присутствие зла. На двери башни вы видите четыре светящиеся руны».
Теперь представьте, если угодно, типичную группу D&D. Редакция для этого примера совершенно не важна. У нас есть Педритар, драконорождённый паладин (dragonborn paladin); Брарк, гримлок-варвар (grimlock barbarian); Кланг, кованый клирик (warforged cleric); Дриззельда-друид (druid) и Руул, ревенант-плут (revenant rogue). Группа приближается к башне-логову Листранго, злого лича погибели. Пока герои идут вперёд, Мастер начинает зачитывать текст во врезке:
Мастер: Все готовы? Порядок движения записан? Отлично, начнём со вступительного текста! «Ваше путешествие через Лес Погибели прошло без происшествий. Стрекот зверьков и птичье щебетание, сопровождавшие вас в лесу, внезапно смолкают, словно все создания природы сторонятся и боятся этого места. Вда…»
Дриззельда-друид: Почему?
Мастер: Что «почему»?
Дриззельда-друид: Почему они сторонятся этого места?
Мастер: [растерянный взгляд]
Дриззельда-друид: Я друид. Спрашиваю у той белки, почему она перестала стрекотать.
Мастер: Э-э… Она говорит, что и она, и остальные лесные звери боятся башни на поляне впереди. Давайте сразу перейдём к ней. «Вдали вы видите башню, торчащую из…»
Брарк-варвар: Нет.
Мастер: Чего «нет»?
Брарк-варвар: Нет, я её не вижу. Я гримлок. У меня глаз нет.
Мастер: Верно, хорошо. «Все, кроме Брарка, видят башню, торчащую из земли подобно зловещему искривлённому дереву, которое тянется к небу».
Дриззельда-друид: Я с ним разговариваю. С растениями я тоже умею говорить.
Мастер: Что?
Дриззельда-друид: Ты сказал, что из земли торчит дерево.
Мастер: Это не настоящее дерево. Оно подобно дереву. «По мере приближения к башне хруст сухих листьев под ногами кажется почти оглушительным в тишине».
Руул-плут: Я не наступаю на сухие листья. Я стараюсь идти бесшумно.
Мастер: Ладно, наверное, листья можно обходить. Но на самом деле это не очень ва…
Педритар-паладин: Я вообще не иду. Я лечу. Помнишь, я взял черту (feat), которая дала мне крылья и скорость полёта (fly speed).
Мастер: Понял. Педро летит, а Руул на цыпочках обходит листья. Так или иначе, продолжим. «Подойдя к башне на двадцать футов, вы замечаете, что её окружает почти невидимая ядовитая дымка. Когда вы вдыхаете её, зловоние обжигает лёгкие, а глаза начинают слезиться».
Кланг-клирик: Если говорить строго, у меня нет лёгких. Я сделан из дерева и камня.
Мастер: Да, пожалуй. Суть в том…
Брарк-варвар: А у меня по-прежнему нет глаз. Они не могут слезиться.
Мастер: Верно. Я просто хочу сказать…
Руул-плут: Я ревенант, то есть нежить. Если говорить строго, я не знаю, нужно ли мне дышать.
Мастер: Ладно, ладно, я понял. Там дымка: она обжигает лёгкие тем из вас, у кого они есть и кто дышит; раздражает глаза тем, у кого есть глаза; а для остальных просто неприятна и немного раздражает. Продолжим: «Волоски на ваших руках встают дыбом от ужаса, сердце колотится, и тут мучительный вопль изнутри башни разрывает тишину. Вы ощущаете почти осязаемое присутствие зла».
Педритар-паладин: Я ощущаю. Они — нет.
Мастер: Кто чего не ощущает?
Педритар-паладин: Остальные не умеют обнаруживать зло (Detect Evil). Только я умею.
Мастер: Это просто общее присутствие зла, а не конкретное зло.
Педритар-паладин: Похоже, почувствовать его должен только я. В конце концов, это классовая способность (class ability).
Кланг-клирик: А ещё у меня нет волос.
Мастер: Прошу прощения?
Кланг-клирик: Ты сказал, что волоски у меня на руках встают дыбом от ужаса. Я безволосый. Может, вместо них поднимется какой-нибудь мох?
Мастер: Меня устраивает.
Руул-плут: А мне не страшно.
Мастер: Что?!
Руул-плут: Чувак, однажды меня на неделю заперли в гробу с вампиром. Какой-то вопль из башни лича меня не проймёт. И я не уверен, что моё сердце вообще бьётся, так что колотиться оно тоже не может.
Кланг-клирик: А у меня вообще нет…
Мастер: Да, я понял. Двигаемся дальше. «На двери вы видите…»
Брарк-варвар: Я не…
Мастер: Да, я понял. У тебя нет глаз и ты не видишь. Подведём итог. «Перед вами башня». Что вы делаете?
Как ясно показывает пример, текст во врезках таит множество ловушек, когда приписывает персонажам определённые чувства, движения и действия. Кроме того, его необходимо составлять очень тщательно, иначе он не просто перестаёт помогать, но начинает отвлекать от игры сразу на нескольких уровнях.

«Подойти к башне лича? Вы с ума сошли?»
Дальнейшие советы и размышления — моё личное мнение, адресованное тем, кто пишет или хочет писать приключения и другие материалы для публикации. Но они столь же полезны и Мастерам, которые не создают приключений для чужих игр. Во время сессии вам всё равно приходится описывать игрокам сцены, поэтому часть этих соображений применима и к вашей работе.
Совет 1. Перейдите от второго лица к третьему
Понимаю, для опытных авторов приключений это прозвучит радикально, однако такой приём действительно позволяет избежать многих показанных выше ловушек. Если не делать слово «вы» подлежащим в предложениях текста во врезке, нечаянно приписать персонажам проблемные действия, побуждения или перемещения становится гораздо сложнее. Отказавшись от второго лица — «Войдя на поляну, вы замечаете раздутый труп обезглавленного дракона» — в пользу третьего — «В центре маленькой поляны лежит раздутый труп обезглавленного дракона», — вы не заставляете ИП двигаться, когда они этого не хотят. Более того, теперь они могут войти на поляну с любой стороны и любым выбранным способом. Также становится намного сложнее вставить фразы вроде «вы полагаете» или «вы думаете», диктующие игрокам мысли их персонажей, хотя те вправе думать и верить во что угодно.
Поначалу писать текст во врезках таким образом непросто, но я обнаружил, что этот подход невероятно освобождает. Он заставляет сперва думать о том, что находится в области столкновения, а затем — обо всех возможных способах взаимодействия персонажей с содержимым, вместо того чтобы заранее предполагать, как именно они станут действовать. Заодно он помогает подумать, какие ещё ощущения можно передать игрокам.
Совет 2. Не поддавайтесь писательскому и драматургическому порыву
Многие из нас часто водят игры именно потому, что могут рассказать множество прекрасных историй. Для меня это было величайшей радостью НРИ на протяжении многих лет, и истории, созданные с помощью моих редакторов, авторов, Мастеров и игроков, надолго останутся со мной. Однако текст во врезках — не место для вашего внутреннего романиста. Ничто не замедляет игру сильнее нескольких абзацев подряд, особенно если Мастеру приходится спотыкаться о настолько пурпурную прозу, что даже радуга отказывается признавать с ней родство. Писательский порыв создаёт три основных вида проблем.
2а. «Стояла тёмная и ненастная ночь»
Уместные детали вполне годятся для текста во врезках, а одно-два небольших поэтических украшения даже помогут игрокам прочувствовать сцену. Но нагромождение очевидных, не относящихся к делу или напыщенных подробностей отвлекает внимание от действительно важного. При написании и редактировании я придерживаюсь простого правила: оставляю лишь те сведения об окружении, которые ИП должны знать, потому что им придётся с ними взаимодействовать. Зловоние болота или чудовища важно, если сыграет роль во встрече — особенно как особенность местности или способность чудовища: например, болото ослабляет вошедшее в него существо либо вонь чудовища действует как аура. А запах цветов на солнечной поляне, скорее всего, можно опустить — если только вы не водите группу, состоящую исключительно из эльфов или флористов.

«Пожалуйста, перекусите, мистер Бонд, пока я найду распечатку своего злодейского плана. Это займёт всего минуту».
2б. Монолог злодея
Иногда я готов отнестись к этому снисходительно: всё-таки перед нами устойчивый штамп фэнтези — да и массовой культуры вообще. Персонажи наконец пробиваются через крепость злобного гения и застают его как раз в момент завершения коварного плана. Тут злодей разражается монологом на четыре абзаца: сначала проклинает ИП за то, что они ему досаждают, затем объясняет свой план, потом описывает, что сделает с героями, когда оторвёт им головы и плюнет в образовавшиеся шеи, а под конец рассказывает, как захватит мир. Безумный смех по желанию. Злодей болтает уже минуту сорок пять секунд, хотя предстоящая битва займёт во внутриигровом времени двадцать восемь секунд.
В качестве компромисса откажитесь от монолога и дайте злодею вести с персонажами настоящий разговор. Пусть они обмениваются репликами. Если игроки настроены немного поязвить или хотят узнать, что произойдёт, когда кто-нибудь потянет рычаг на жуткой машине погибели, у них будет такая возможность. Если нет — сразу переходите к крутым делам.
2в. Действие в процессе
Проблема похожа на монолог злодея, только здесь вместо разговора происходит действие. Иногда персонажей заставляют смотреть, как развивается некое сюжетное событие: перед боем, после него или просто в одной из сцен общего повествования. Герои спасли принца, и теперь им предстоит наблюдать его коронацию. Если игрокам это интересно — прекрасно, дайте сцене развернуться. Но даже самый вовлечённый игрок, вероятно, начнёт клевать носом после восьмого абзаца с описанием празднества. Снова: найдите способ сделать такие отрывки короткими и позвольте ИП как-нибудь взаимодействовать со сценой — хотя бы стоять в толпе и перебрасываться шуточками друг с другом или с НИП. А ещё лучше поставьте их на королевский помост и заставьте сохранять неподвижность во время церемонии, пока их кусает назойливый комар. Проверки Выносливости (Endurance checks) для всех!
Текст во врезках этого типа побудил бесчисленное множество групп придумать настоящие игровые правила, позволяющие его избегать. Я встречал слишком много игроков и Мастеров, которые вводили в игру заклинания, черты, карты, кости и силы под названием «Прервать текст во врезке».
Совет 3. Описывайте всё, что персонажи могут воспринять, но не то, чего они воспринять не могут
Совет кажется слишком очевидным, но нарушают его на удивление часто. Первый случай — когда текст во врезке не упоминает нечто бросающееся в глаза, например пятидесятифутовую пропасть между дверью и алтарём. Вы удивились бы, узнав, сколько Мастеров зачитывают текст, позволяют персонажам войти в комнату, а затем говорят: «Вы падаете в пропасть». Игрок жалуется, что о пропасти никто не сказал, и Мастер отвечает: «А ты не спросил». Да, виноват здесь Мастер, однако мы, авторы, должны убедиться: если уж включаем текст во врезке, нужно довести дело до конца и сделать всё правильно.
Менее досадная, но столь же странная ошибка — сообщать в тексте сведения, которых персонажи знать не могут. Они входят в комнату с закрытыми ящиками, а врезка описывает помещение и подробно рассказывает о «больших ящиках, наполненных шахтёрским снаряжением». Не открыв ящики, персонажи не могут узнать об их содержимом, так позвольте загадке хотя бы немного пожить. Закройте глаза, представьте то, что видят персонажи, и дайте Мастеру развивать сцену дальше.
Совет 4. Избегайте оборотов «кажется» и «по всей видимости»
Некоторые игроки — метагеймящие засранцы. Я их люблю, но это так. Ничто не запускает метагейминг быстрее, чем слова «кажется» или «по всей видимости» в тексте во врезке. Обычно они означают, что где-то рядом готовится подвох или отвлекающий манёвр. Если персонажам нечто «кажется», то для них оно так и есть. Какой бы философской позиции вы ни придерживались в настоящей жизни, для персонажей восприятие должно равняться реальности, иначе игра слишком многое теряет. Пусть проверки Восприятия (Perception) или Обнаружения (Spot) отделяют «кажется» от «есть».
Совет 5. Проверяйте удобочитаемость, читая текст во врезках вслух
Этот совет одинаково полезен для любого текста, но практически обязателен для того, который предназначен для чтения вслух. Скороговорки, неблагозвучные обороты, непреднамеренная аллитерация и другие ловушки трудно заметить на странице, зато легко услышать. НИП по имени Айлин Довер в приключении не место.
Если помнить об этих советах при написании текста во врезках или планировании того, что вы расскажете игрокам об области столкновения, улучшится не только подача материала, но и устройство самих сцен. Если, конечно, вы не гримлок.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.