Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В какой мере исходы действий персонажей должен определять Мастер подземелий, а не правила?

До появления ролевых игр правила перечисляли все доступные игрокам действия и определяли исход каждого из них. Изобретение Мастера подземелий освободило игроков от тирании правил. В большинстве редакций Dungeons & Dragons предполагалось, что Мастер будет часто решать судьбу персонажей — особенно в многочисленных ситуациях, не охваченных правилами. «До третьей редакции, — писал геймдизайнер Монте Кук, — фраза “решает Мастер” была не просто запасным вариантом; зачастую она и была правилом».

Союзники Занатара

Возможность дополнять правила дала начало любимому нами увлечению. Но та же власть позволяла своенравным Мастерам испепелять персонажей за то, что игроки не смеялись над их шутками, добиваться расположения подруги, осыпая её героиню сокровищами, и «побеждать в D&D», убивая остальных участников группы.

Поэтому разработчики занялись тем, что креативный директор D&D Майк Мирлс называет «попытками “исправить” несносных людей».

«Редакции D&D 3.5 и 4 во многом рождались из стремления контролировать игровой опыт и оставить как можно меньше на волю случая, — объяснил Мирлс в ветке Twitter. — Разработчики хотели, чтобы игра оставалась единообразной от кампании к кампании и от одного стола к другому. Они боялись, что несносный игрок или Мастер испортит игру и отпугнёт людей. Предполагалось, что если сделать всё как можно более процедурным, люди смогут просто следовать правилам и получать удовольствие независимо от того, с кем играют».

Поэтому авторы четвёртой редакции придумали правила, которые максимально сокращали роль Мастера. В пределе его обязанности сводились к чтению врезок, управлению чудовищами и объявлению навыков, применимых в испытании навыков (skill challenge). Четвёртая редакция по возможности переносила игру на поле боя с его чётко заданными правилами. В резком противоречии с предыдущими редакциями заклинания почти не имели эффектов за пределами сражений. Боевые силы (combat powers) описывались с точностью карт Magic: The Gathering, чтобы Мастеру не приходилось решать, например, может ли персонаж одновременно получать продолжительный урон холодом и огнём. Для действий вне боя четвёртая редакция предлагала испытание навыков, где Мастер должен был лишь определить, помогает ли навык игрокам, — да и то только если описание испытания заранее его не перечисляло.

По мнению Мирлса, в самой основе такого подхода скрывался роковой недостаток: «Он упускает массу элементов, отличающих НРИ от других игр, и никак не отвечает на вопрос, почему людям вообще нравится D&D».

В пятой редакции Мастера вернулись к своей традиционной роли. Во время разработки Родни Томпсон описывал цель так: «Мы хотим создать систему, в которой легко быть Мастером и которая при этом доверяет ему выбрать верное решение для конкретной ситуации, вместо того чтобы пытаться охватить все возможные случаи множеством узкоспециализированных правил».

«В пятой редакции, — объяснял Мирлс, — мы исходили из того, что Мастер пришёл хорошо провести время, устроить увлекательное представление и поддерживать интерес, азарт и хорошее настроение группы. Это огромная перемена: теперь мы не ждём, что за ответом вы обратитесь к книге. Мы ждём ответа от Мастера».

Команда называла эту цель «расширением полномочий Мастера» (DM empowerment). Выражение может ввести в заблуждение: задача не в том, чтобы потакать властным фантазиям ведущего. Расширение полномочий позволяет Мастеру заполнять пробелы в правилах, а иногда и отменять их собственным решением. В частности, благодаря этому ваш волшебник может применять заклинания вне боя.

Монте Кук перечислял преимущества такого подхода: «Предоставленная с самого начала свобода Мастера помогает моделированию мира. Никакой набор правил не охватит все ситуации, а Мастер способен учесть мелкие подробности так, как не сможет ни одна книга. Например, сколько времени в ваш ход занимает открывание двери? Возможно, это зависит от двери. Большая тяжёлая металлическая дверь потребует действия, а простая деревянная — нет. Третья дверь окажется где-то посередине. Действительно ли правила должны пытаться охватить каждый аспект столь малозначительной ситуации?»

Свобода Мастера сокращает необходимый игре объём правил. Правила оригинальной D&D умещались на нескольких страницах, потому что во всех неописанных случаях игра полагалась на решение ведущего. Родни Томпсон объяснял, что пятая редакция также «доверяет Мастеру выбрать верное решение для конкретной ситуации, вместо того чтобы пытаться охватить все возможные случаи множеством узкоспециализированных правил».

«Меньшее число правил в сочетании со свободой Мастера помогает и игре, сосредоточенной на истории: ничто так не замедляет захватывающее повествование, как необходимость сверяться с одной-двумя книгами… или десятью, — писал Монте. — Если Мастер решает, что вы можете и чего не можете сделать в свой ход, игроки получают больше свободы действий. Им не нужно думать о типах действий — достаточно сказать, что они хотят совершить. Безумный план игрока может не укладываться в жёсткие правила раунда, но хороший Мастер быстро решит, насколько он разумен, и не остановит развитие истории и событий».

Всё это не означает, что правила D&D лишены смысла. D&D остаётся игрой о принятии решений и их последствиях — зачастую в подземельях с драконами. Правила служат физикой игрового мира. Насколько возможно, они должны позволять игрокам предвидеть вероятные последствия поступка, принимать мудрые или безрассудные решения, а затем доверять исход костям. Правила помогают перекрыть пропасть между реальным опытом персонажа в игровом мире и тем, что игрок узнаёт из описаний Мастера. (См. «Стали бы вы играть с Мастером, который забрал ваш лист персонажа и скрывает его хиты?».) Элегантные игры охватывают большинство возможных действий компактными правилами, сохраняющими правдоподобие. (См. «От коричневых книжек до Next: стремление D&D к элегантности».)

В ролевой игре герои сталкиваются с опасностями, порой имеющими суровые последствия. Без такой возможности в игре исчезает напряжение и всем становится скучно. Правила не дают Мастеру превратиться в противника игроков — человека, которого обвиняют во всех неприятностях. «Если правило напечатано в книге, — писал Монте, — проще считать его сбалансированным и последовательным, и игроки с меньшей вероятностью станут его оспаривать». Когда я провожу игру и герои добиваются успеха, я хочу, чтобы игроки считали это собственной заслугой; когда всё идёт плохо, хочу, чтобы они винили броски, предусмотренные правилами.

Лучшие ролевые игры находят равновесие между правилами и свободой ведущего. Недавним успехом D&D в какой-то мере обязана элегантным правилам, в какой-то — полномочиям Мастера, а в какой-то — современным ведущим, которые лучше подходят для столь ответственной роли.

На заре D&D Мастерам было труднее поддерживать интерес, азарт и хорошее настроение группы. Все приходили к D&D из мира, где видели и играли только в состязательные игры, поэтому Мастера часто воспроизводили знакомый стиль — старались победить. Да и пример одного из создателей игры, Гэри Гайгэкса, укреплял образ Мастера, стремящегося к победе. Когда его группа начала разумно действовать — прислушиваться у дверей и искать сокровища в мусоре, — Гэри ответил созданием ушных охотников (ear seekers) и могильных личинок (rot grubs).

До недавнего времени человек, не ездивший на конвенты, мог десятилетиями водить игры и почти наверняка увидеть в деле лишь пару других Мастеров. Сегодня любой начинающий ведущий может смотреть трансляции и учиться у Мастеров, которые болеют за героев. Кроме того, современные ведущие растут на компьютерных ролевых играх. Их редко приходится сковывать правилами, чтобы игра получилась увлекательной.

Главный конкурент D&D — не другая настольная игра, а World of Warcraft и бесчисленные компьютерные и видеоигры, которые круглосуточно воспроизводят большую часть опыта D&D, причём с лучшей графикой. У D&D есть два конкурентных преимущества: живое общение лицом к лицу и способность Мастера учитывать действия за пределами правил. Пытаясь исключить суждение ведущего, авторы D&D выбросили одно из главных преимуществ игры. Если Мастер не нужен, зачем вообще выходить из сети?

По теме: «Почему четвёртая редакция казалась спасительницей, необходимой Dungeons & Dragons»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост