Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Многоуровневые помещения подземелий создают впечатление величия и добавляют толику чуда. Они открывают пути наверх и в глубину, а такие направления рождают волнующее ощущение возможностей. Добавьте чудовищ — и получите динамичную битву, где противники прыгают, летают и перемещаются между уровнями при помощи туманного шага (misty step), стараясь занять выгодную позицию.

Поэтому карта кульминационного столкновения из Waterdeep: Dragon Heist обещает захватывающую развязку.

Многоуровневая карта из Waterdeep: Dragon Heist

Многоуровневая карта из Waterdeep: Dragon Heist

Карта Dragon Heist на игровом столе

Карта Dragon Heist на игровом столе

По крайней мере, такова задумка. Но по собственному опыту я знаю: если нарисовать два уровня рядом на плоском поле, игроки обычно выбирают наименее запутанную тактику — стоят на месте. Даже когда герои двигаются, дополнительные объяснения, необходимые всем для понимания позиций в меняющейся сцене, сбивают темп и заставляют мечтать об обычной комнате двадцать на двадцать клеток.

Поэтому для Waterdeep: Dragon Heist я установил лист оргстекла из строительного магазина на несколько кубиков из коробки с игрушками, вырезал отверстия в бумажных картах, которые всё равно собирался рисовать, и почти без лишних усилий получил трёхмерное поле боя. На смену путанице пришла ясность. Кроме того, реальная высота добавила сцене драматизма и азарта, превратив битву в нечто особенное.

Карта Icespire Peak на игровом столе

Карта Icespire Peak на игровом столе

Битва из Curse of Vecna на Winter Fantasy

Битва из Curse of Vecna на Winter Fantasy

Успех этого приёма побудил меня повторить его для битвы в Dragon of Icespire Peak. На этот раз конструкция оказалась немного шаткой: игроки то и дело задевали опорные кубики. И всё же для своего приключения на одну встречу Curse of Vecna я решил усовершенствовать конструкцию и провести кульминационную битву на двух уровнях.

Ради устойчивости я взял две прозрачные демонстрационные подставки, поддерживающие верхний ярус. Я положил их на бок в форме буквы C, а не поставил обычной аркой, похожей на строчную n, и смог разместить нижнюю карту между ними. Из-за подставок добираться до нижнего уровня несколько сложнее, зато они не сдвигаются.

Чтобы поле было удобно перевозить, я отказался от листа размером с окно из строительного магазина, использованного для Dragon Heist. Вместо него взял две прозрачные плитки формата Letter и соединил их канцелярскими зажимами. Мои плитки происходят с Kickstarter-кампании Gaming Paper, но похожие плитки можно найти и у других продавцов.

Последовательные стадии обрушения пола

Стадии обрушения

В картах верхнего уровня вырезаны отверстия, изображающие проёмы в полу. Для ещё одного особого эффекта я сложил стопкой несколько карт с постепенно расширяющимися отверстиями. Снимая верхнюю карту по ходу битвы, я мог обрушивать пол поэтапно.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост