Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Обзор: Raiders of the Serpent Sea — руководство игрока

Обзор: Raiders of the Serpent Sea — руководство игрока

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Raiders of the Serpent Sea - Player's Guide

Raiders of the Serpent Sea — кампания для пятой редакции D&D от Брента Ноулза, ведущего разработчика Dragon Age: Origins. Выпустило её издательство Arcanum Worlds, знакомое по Odyssey of the Dragonlords, Heroes of Baldur’s Gate, Minsc & Boo’s Journal of Villainy и Chains of Asmodeus.

Персонажи здесь — морские налётчики. Они ищут бессмертной славы в мире, навеянном скандинавскими мифами, над которым уже нависла тень собственного Рагнарёка. Когда проект появился на Kickstarter, я как раз присматривался к морским кампаниям, а к скандинавской мифологии я всегда был неравнодушен. Так что долго раздумывать, поддержать ли выпуск этого пятисотстраничного тома, мне не пришлось.

Впрочем, речь сегодня о руководстве игрока, которое прилагается к кампании.

К таким руководствам я с годами стал относиться скептически. Казалось бы, что может быть лучше тонкой, красиво изданной книжки, которую раздаёшь игрокам, чтобы им поскорее захотелось начать кампанию? Но на практике я почти всегда разочарован. Обычно на подготовке экономят и просто копируют куски основной книги. Это ещё полбеды, если текст переработали для игроков. А его зачастую оставляют как есть. Дашь такую книгу игрокам — и они заранее узнают то, что куда интереснее было бы открыть за столом. И зачем мне тогда эта книга?

Неудивительно, что руководство игрока к Raiders of the Serpent Sea я пропустил и сразу открыл основную книгу кампании.

Очень скоро обнаружилось, что зря. Основная книга то и дело отсылала меня к руководству игрока. Стало ясно, что без него не обойтись: его с самого начала задумали как часть кампании.

Я отложил книгу кампании и открыл руководство игрока.

И оно меня поразило.

Мир Гримнира

Гримнир родился из гибели другого мира. Йотены вторглись в земли ванов. Маг Миргал, ставший богом, предал ванов, и те оказались на грани истребления. В последней битве их предводитель Алдхин сразил Миргала и совершил великий обряд. Из крови, плоти и костей убитого бога взошли семена нового мира. Туда и бежали ваны, а йотены остались в ловушке в старом мире.

Но память о той катастрофе живёт в самом камне Гримнира, в его волнах. И теперь гибель грозит уже ему.

Гримнир, каким он предстаёт в этом кратком путеводителе, мне очень нравится. Тут мало было бы взять знакомую историю и подменить имена. Видно, как увлекли Ноулза мифы и легенды и как много своего он сумел из них вырастить.

Взять хотя бы обитателей Гримнира. Некоторые народы пришли из старого мира, а другие родились вместе с новым. И вот вам вопрос, который мог возникнуть только в таком мире: кому он принадлежит? Тем, кто его создал? Тем, кто в нём родился? И тем и другим? Или никому?

Боги у Гримнира тоже свои. В новых мифах слышны скандинавские мотивы: боги предают друг друга в мире, рождённом из предательства; герои сопротивляются мысли, что всё в конце концов лишено смысла; воина ждут слава и гибель. Но сама мифология ещё не примелькалась и способна удивить.

Главные силы в Гримнире — налётчики (то есть ваши герои-викинги), молодые королевства Баендур, где есть чем поживиться во время набега, и ведьмы Железного леса, служительницы тёмного владыки.

К описанию мира у меня одна претензия. На карте, занимающей целый разворот, почти нет подписей. Похоже, при подготовке к печати по ошибке отключили слои с названиями. Без них почти невозможно понять, о каких местах говорится в путеводителе. Раздавая руководство игрокам, я бы приложил к нему карту со всеми подписями из основной книги.

(Честно говоря, даже на подписанной карте кое-что расходится с текстом. Но с ней всё-таки гораздо легче.)

Предыстории

Вместо обычных предысторий из «Книги игрока» D&D можно взять одну из пяти эпических предысторий кампании: Связанный узами, Проклятый налётчик, Падший, Наследник престола или Бдящий.

Особенно мне нравится, как эти предыстории вписаны в кампанию. У игрока остаётся полный простор для того, чтобы придумать подробности жизни персонажа, но с первого дня у героя есть связь с происходящим. Есть и подвиги, которые ему предстоит совершить, и эпические цели, к которым, судя по всему, в ходе игры можно прийти разными путями.

Как это устроено с другой стороны, в книге для Мастера, я ещё не видел и о результате судить не берусь. Но сама идея мне ОЧЕНЬ нравится.

Я уже говорил, почему стоит создавать персонажей, связанных с кампанией. Автору отдельного приключения приходится придумывать зацепки, которые подойдут кому угодно: он ведь не знает ни вашего мира, ни ваших героев. А вы свою группу знаете и можете сделать зацепки куда сильнее, если подберёте их именно для этих персонажей.

С готовой кампанией дело обстоит иначе. Зачем так многие авторы по-прежнему обходятся безликими универсальными зацепками? Игроки же будут создавать персонажей специально для этой кампании. Вот книга и может помочь им вместе с Мастером придумать героев, которым с самого начала есть дело до происходящего.

Приятно видеть, как основательно к этому подошли в Raiders of the Serpent Sea и сколько решений оставили самим игрокам.

Игровые расы

В книге есть несколько новых рас для персонажей игроков.

Зверорождённые — в буквальном смысле животные. Увидев, как живут гуманоиды, зверь так влюбляется в их уклад, что сам становится человеком, чтобы узнать эту жизнь изнутри.

Raiders of the Serpent Sea - Beastborn

Можно придумать зверорождённого на основе любого животного: в книге объясняется, как это сделать. Есть и готовые варианты для охотников-собирателей, рыб и птиц.

Гримы чем-то напоминают русалок, только вполне скандинавских по духу. Это исконные дети Гримнира, и в душе каждого из них оставил след погибший полубог, давший жизнь их миру.

Рослые (Tallfolk) — маленькие великаны. Их всегда находят младенцами на опушках лесов близ Турнфьялля. Кто их родители и зачем они оставляют детей на попечение чужаков, никто толком не знает.

Тасс — потомки ненавистных йотенов. Они могут прожить всю жизнь как люди, а многие даже не подозревают о своём происхождении. Но в минуту крайней нужды или сильного потрясения йотенская кровь может дать о себе знать.

Викеры — древесные големы. Когда-то их для чего-то создали, но зачем именно — давно забыли даже они сами.

Мне нравятся все пять. Боюсь, в таком кратком пересказе трудно передать, до чего у каждого народа свой характер и как за каждой страницей чувствуется его история.

Авторы предполагают, что в игре будут и привычные расы D&D. Но, возьмись я вести эту кампанию, велик был бы соблазн оставить только людей и народы самого Гримнира.

Классовые архетипы

Последний большой раздел руководства — двенадцать архетипов, по одному на каждый основной класс из «Книги игрока» D&D.

За столом я их ещё не испытывал, так что об их возможностях в игре могу судить лишь по тексту. При чтении мне прежде всего понравилась смелость замыслов. Авторы готовы пойти за ярким образом, даже если из него не получается аккуратный набор способностей, идеально подогнанных друг к другу для боя.

Вот монах — избранный Странник, которого сама Судьба поставила в точку опоры мироздания. А вот Рейнджер верхом на волке. Плуты, поклоняющиеся мёртвому богу, из костей которого создан мир. Чародеи, утратившие связь с реальностью и убеждённые, что либо они сами — иллюзия, либо иллюзорен весь остальной мир.

И так далее. Замыслы смелые, с размахом, и под каждый авторы придумали собственные любопытные классовые способности.

Итог

В остальных разделах тоже найдётся немало интересного:

  • новые заклинания;
  • корабли, которыми могут владеть персонажи (сами правила для кораблей, судя по всему, приведены в книге кампании);
  • знакомство с миром на одной странице для игроков, которым не хочется читать всё руководство;
  • снаряжение;
  • правила для клятв, проклятий и славы.

Удивительно богатая добыча для тонкой книжки в восемьдесят страниц.

Это руководство игрока рассеяло мой скепсис. Мне самому уже не терпится прочесть кампанию целиком. Уверен, игрокам после такой книги захочется отправиться в море. И нетрудно представить, как они будут сверяться с ней за столом вплоть до последней сессии.

Оценка — B+.

Разработчик — Брент Ноулз. Авторы дополнительных материалов — Гейдж Форд, Атлантис Фраесс, Картер Ноулз, Линден Ноулз, Брендон Королик и Зак Уэбб.

Издатель — Arcanum Worlds. Объём — 80 страниц. Цена PDF — 8 долларов.

Купить руководство игрока


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост