Против контрзаклинаний
Ранее я уже разбирал контрзаклинания (counterspells) в D&D, когда писал выпуск «Заклинаний сквозь эпохи» о рассеивании магии (dispel magic): ссылки раз и два. В старых редакциях этот вопрос запутан, и его легко упустить. А ведь в любой редакции ответ зависит от порядка действий в раунде. Поэтому я хочу обратиться к нему ещё раз. Большинство приведённых ниже цитат взято из описания заклинания рассеивания магии в разных редакциях.
Фэнтезийные правила Chainmail. О волшебниках сказано: «Более сильный маг может успешно сотворить контрзаклинание, выбросив на двух костях 7 или больше… Контрзаклинание полностью занимает силы мага». Но что это: ещё одно заклинание, направленное против уже сотворённой вражеской магии, или способность прерывания, не позволяющая заклинанию быть сотворённым вообще? Chainmail — а вслед за ней и D&D — предлагает две разные последовательности хода для перемещения, но ни одна не уточняет, когда именно определяются результаты стрельбы или заклинаний. В обоих случаях игроки делят одну неразличённую фазу «стрельбы» без дальнейших пояснений. Возможно, в этой фазе одному игроку позволено объявить заклинание, а другому — ответить «контрзаклинанием» и отменить первое, но книга прямо этого не говорит. Впрочем, нетрудно заметить проблему: каждый может ждать, пока соперник первым объявит своё действие. Скорее всего, решения пришлось бы принимать в порядке перемещения, и тогда возможность прерывающего контрзаклинания на деле получал бы только тот, кто объявляет своё действие вторым.
Оригинальная D&D. Заклинание рассеивания магии гласит: «Если ему ничто не воспрепятствует, это заклинание эффективно рассеивает чары большинства видов…» Здесь явно имеется в виду возможность провалить процентный бросок успеха самого рассеивания. Никаких иных указаний на то, что заклинание можно применять как прерывание, нет.
Правила Basic/Expert D&D. Из всех рассмотренных редакций только в описании «Рассеивания магии» у Молдвея вообще нет слова counter («противодействовать»). Здесь говорится «устраняет эффекты заклинаний», и снова нет ни малейшего намёка на прерывающее применение. Заметьте: в этих и всех последующих правилах есть чётко разделённые циклы, в которых сначала одна сторона, затем другая действует, творит заклинания и так далее. Заклинания определённо не творятся одновременно в одной фазе, как в Chainmail и OD&D.
AD&D 1-й редакции. Здесь описание прямо говорит: «Оно уничтожает магические зелья (для целей этого заклинания они считаются магией 12-го уровня), устраняет заклинания, наложенные на людей или предметы, или противодействует сотворению заклинаний в области эффекта». Третья часть будто указывает на нечто иное, но её можно понять и как прерывание, и просто как применение против воздействующей на область магии — в отличие от магии, наложенной на людей или предметы; в своё время я читал её именно так. Во 2E эта формулировка расширена, поэтому подробнее я разберу её ниже.
AD&D 2-й редакции. Описание рассеивания магии здесь включает такой текст: «Во-первых, оно снимает заклинания и эффекты, подобные заклинаниям — включая эффекты устройств и врождённые способности — с существ или предметов. Во-вторых, оно нарушает их сотворение или применение в области эффекта в тот миг, когда сотворено рассеивание. В-третьих, оно уничтожает магические зелья, которые для целей этого заклинания считаются магией 12-го уровня». Второй случай теперь явно представляет собой прерывающую способность, и вполне допустимо считать, что в 1E подразумевалось то же самое.
Однако возникает проблема: обе редакции AD&D требуют, чтобы заклинатели в начале раунда, до броска инициативы и до получения любых сведений о действиях противника — в том числе вражеских заклинателей, — заранее выбрали свои заклинания. Получается, заклинателю приходится творить рассеивание магии вслепую, даже не зная, творит ли враг в этом раунде хоть какое-нибудь заклинание, и с большой вероятностью тратить его впустую. Более того, время сотворения рассеивания равно 3 сегментам — а у клериков 6, — поэтому даже при одновременном сотворении в одном раунде у противника технически есть множество способов закончить своё заклинание раньше и избежать прерывания. Сжечь рассеивание, в надежде, что враг именно в этом раунде начнёт колдовать и не успеет закончить раньше вас, — тактика, которая почти никогда не сработает.
D&D 3-й редакции. Возможно, в ответ на трудности с описанным выше правилом AD&D в 3E появился целый подраздел из семи абзацев, посвящённый одним лишь контрзаклинаниям. Полный текст приведён в предыдущей статье «Заклинания сквозь эпохи» (ссылка). Вкратце: прерывания прямо разрешены и поддерживаются правилами, но заинтересованный волшебник должен выбрать целью одного конкретного вражеского заклинателя на этот раунд. Только если именно эта цель сотворит заклинание, волшебник может попытаться прервать его рассеиванием или иным контрзаклинанием. Во всех остальных случаях — цель не колдует, колдует кто-то другой, цель применяет мелкое заклинание, не заслуживающее рассеивания, — волшебник попросту теряет действие за раунд, а это огромная потеря эффективности. На первый взгляд приём кажется хотя бы теоретически применимым, но его недостаток настолько суров, что в играх 3E я почти не видел его в деле. Исключением были сражения всей группы против одного-единственного заклинателя: тогда волшебник группы мог спокойно посвятить своё действие подавлению чужой магии, пока остальные расправлялись с врагом обычным оружием.
Выводы. Прерывающее «контрзаклинание» в D&D прошло путь от полного отсутствия упоминаний в 0E и B/X через туманный намёк в 1E к полному, но проблемному разрешению во 2E и 3E. В правилах Chainmail и 0E с общей фазой стрельбы оно теоретически может работать — пусть и при разных толкованиях и спорах, — но в раздельных последовательностях хода B/X, 1E и 2E, похоже, практически нежизнеспособно. В 3E эту проблему попытались решить, однако результат всё равно меня не удовлетворил.
Более того, всякий раз, когда я пытаюсь справиться с явным контрзаклинанием в стиле 3E, меня раздражает, что именно эта магия уникальным образом ломает порядок действий в раунде, позволяя действовать вне своей очереди. В моей последней игре возможность контрзаклинания снова возникла — соответствующий текст, унаследованный от SRD 3E, есть в первой версии моей Book of Spells. Когда очередь за столом с девятью игроками снова дошла до этого участника, я забыл, что его действие уже потрачено. Поэтому, учитывая (1) фактическое отсутствие контрзаклинаний в классических 0E, 1E и B/X, (2) уникальное разрушительное влияние на последовательность хода, (3) огромный объём текста, понадобившийся поздним попыткам заставить механику работать, и (4) тот факт, что ни одна версия игры так и не превратила её в по-настоящему применимый вариант, недавно я решил вычеркнуть контрзаклинания из своей игры — и из описания рассеивания магии в моей Book of Spells.
Сильно ли такое решение изменило бы игру за вашим столом?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.