Сетка столкновений: шесть лет спустя
Эта публикация о блуждающих монстрах, написанная мной в 2013 году, до сих пор остаётся самой популярной записью в блоге — уже больше 17 000 просмотров, и счёт продолжает расти. Она всплывает повсюду: Web DM посвятил ей эпизод, кто-то пересказал её на Stack Exchange, а ссылка на статью уже несколько лет появляется на Reddit примерно раз в две недели — вот пример. Год или два назад кто-то назвал этот инструмент «сеткой столкновений», и название, похоже, закрепилось.
За почти шесть лет после той публикации я немало экспериментировал с сетками столкновений и кое-что изменил в их использовании. Думаю, стоит поделиться выводами, к которым я с тех пор пришёл.
Первое открытие: я развернул порядок результатов, чтобы вероятность появления монстра росла вместе с броском. Заодно изменил некоторые категории. Теперь таблица выглядит так:
Бросок 1к6:
- Приметы
- Следы пребывания
- Следы
- Звуки
- Монстр
- Логово
В старой версии результаты 5 и 6 оба были «приметами». Новый вариант разнообразнее и яснее показывает, что на этой оси сетки измеряется близость. Кроме того, моё официальное постановление гласит: если персонажи выбросили «звуки», вы обязаны эти звуки изобразить.
Новая нумерация облегчает использование сетки как временной механики выслеживания. Персонажи решают в течение некоторого промежутка времени — например, одной стражи — искать монстра или врага; вы бросаете 1к6, и результат показывает, насколько близко они к нему подобрались. Затем я предложил бы им придумать внутримировые способы преодолеть оставшееся расстояние. Снаряжение и способности могут давать к этому броску небольшие бонусы — не больше +1 или +2. Такая схема естественно сочетается с тем, как прочее снаряжение и способности добавляют модификаторы к броскам.
Второе: советую попробовать включать в сетку столкновений не только монстров. Несколько лет назад я написал статью о создании ловушек с помощью похожей сетки. Если поместить ловушки вместе с монстрами, категории следует немного переосмыслить. Следы могут быть предупреждающими признаками работы ловушки, а «логово» — обнаружением нескольких экземпляров одинаковой ловушки рядом друг с другом. Так наибольший результат кости остаётся исходом с самым высоким риском. Помимо ловушек можно свободно добавлять препятствия окружающей среды, преодоление которых требует всё большей сложности и риска.
Третье: когда в сетке перечислено не только существование монстра, но и разные его проявления, её можно приспособить к другим задачам. Нужно простое поручение принести предмет или уничтожить вредителей? Нужен компонент магического предмета? Сетка позволяет легко всё это создавать. Я также использую её при повторном заполнении подземелий. В результате получается активно используемое, почти палимпсестное подземелье с многочисленными признаками обитания монстров.
Четвёртый эксперимент: возьмите к8 вместо к6, но оставьте два нижних результата пустыми. Таблица будет выглядеть так:
- Ничего
- Ничего
- Приметы
- Следы пребывания
- Следы
- Звуки
- Монстр
- Логово
Я предлагаю это по нескольким причинам. В моей игре Into the Depths, когда вы занимаетесь чем-то вроде выслеживания в одиночку, бросается только к6, а при взаимопомощи — к8. Поэтому групповая охота выгоднее одиночной. Одинокий персонаж по-прежнему бросает к6, но без бонуса за умную идею, снаряжение, специализированного слугу-следопыта и тому подобное никогда не найдёт самого монстра. Так персонажей поощряют совместно охотиться на чудовищ.
По своему опыту я обнаружил: при исследовании места проще помнить о броске каждый ход, чем делать его через ход или раз в три хода. Несколько пустых результатов облегчают эту схему для игроков, увеличивая промежутки между встречами. Вероятность какого-либо столкновения с монстром — результатов «Монстр» или «Логово» — снижается с одной трети до одной четверти.
Дополнительное преимущество — легче отличить одну кость от других. При броске 3к6 выделение одной из них требует либо кости другого цвета, либо огромного доверия к игрокам — у меня именно они бросают кости случайных встреч. Если одна кость относится к другому типу, вероятность недоразумения или ошибочного прочтения результатов снижается.
Вот какие изменения и расширения я внёс в систему за прошедшие годы. Советую поэкспериментировать с ними самостоятельно и посмотреть, как они покажут себя за вашим столом.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.