Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения

Спроси Александриана № 16: незавершённые приключения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Логотип рубрики Ask the Alexandrian с Джастином Александером на фоне книжных полок

RCC спрашивает:

Я только что провёл первую игру и попал в затруднительное положение: неигровой персонаж попросил группу зачистить подземелье, но герои остановились после первой комнаты и вернулись, потому что вход во вторую был перекрыт. В итоге я просто решил, что наниматель им заплатил, поскольку не сумел придумать, что делать. Как следовало поступить?

Похоже, игроки решили, что достигли цели, хотя на самом деле это было не так. Разумеется, подобная ситуация может возникнуть и тогда, когда персонажи намеренно пытаются обмануть нанимателя, — работать с ней можно практически тем же способом.

Здесь работает общий принцип: подумайте, что изменилось из-за поступка героев. А потом спросите себя: когда и как они сами это ощутят?

В вашем случае ответ, скорее всего, напрашивается сам собой. В долгой кампании у вас будет время его разыграть. Допустим, героев наняли очистить шахту, кишащую ржавниками (rust monsters). Они сказали нанимателю, что ржавников там больше нет, хотя это было не так. Что произойдёт, когда наниматель узнает правду?

Разгневанный заказчик, требующий закончить работу, может оказаться наименьшей из их проблем! Если владелец шахты отправил рабочих обратно, полагая, что опасных тварей там больше нет, могли погибнуть невинные люди. Посадили ли владельца шахты в тюрьму за создание опасной ситуации? Пытаются ли охотники за головами разыскать персонажей и доставить их для дачи показаний? Захочет ли брат погибшего шахтёра найти их чтобы отомстить?

А можно перевернуть ситуацию и рассмотреть последствия того, что шахта остаётся закрытой. Рушится ли местная экономика? Было ли добываемое там серебро важнейшим источником дохода местного герцога, чьё политическое влияние теперь ослабло?

И ещё: откуда взялись эти ржавники? К каким последствиям приведёт то, что у целого стада теперь вдоволь корма и, возможно, времени обзавестись потомством?

Ближайшей целью может быть всего лишь побудить персонажей вернуться и закончить приключение, но удар по их репутации и побочные последствия провалов — или мошенничества — часто оказываются столь же интересными или даже интереснее.

Обсуждение похожих приёмов можно найти в статье «Проведение кампании: последствия приключения» (Running the Campaign: Aftermath of Adventure).

Если приключение рассчитано на одну встречу

Если же этот сценарий проводился как ваншот (one-shot), ограничение времени в реальном мире, очевидно, затруднит исследование всех перечисленных возможностей. Поэтому, столкнувшись во время ваншота с ситуацией «упс, они бросили сценарий», я бы обратил внимание на пару вещей.

Первым делом я бы прикинул: мы уже отыграли большую часть встречи? Все, похоже, довольны? Если да, вполне можно пожать плечами и сказать: «Отличное приключение!»

Но если времени ещё полно или игрокам явно чего-то не хватило, я, скорее всего, попытался бы дать игрокам понять, что они пропустили приключение.

Если сможете сделать это внутри игрового мира (diegetically) — замечательно! Например, персонажи стоят в первой комнате подземелья, решают, что работа оказалась куда проще, чем ожидалось, и готовятся уйти. Это может стать отличным моментом, чтобы голодные ржавники, привлечённые запахом всего сочного металла на героях, проломили преграду у входа во вторую комнату и напали!

Но если в конце концов придётся просто сказать игрокам вне игры (out of character): «Эй, народ. Остальная часть подземелья находится за заколоченным проходом с табличками „НЕ ВХОДИТЬ!“», — это необязательно конец света.

Есть и другой способ: взглянуть на долгосрочные варианты, которые подошли бы для кампании, и сделать то же самое, только быстрее!

Например, персонажи возвращаются в город. Получают плату. А затем — БАЦ! — вы пропускаете большой кусок пустого времени (empty time) и сразу говорите: «Перенесёмся на две недели вперёд. Владелец шахты уже накинулся на вас с претензиями: „Вы что, за дурака меня держите?! Вы очистили только первую комнату!“»

Затем объявите пятиминутный перерыв и за это время набросайте для подземелья несколько новых деталей, показывающих ход времени:

  • вернувшиеся шахтёры убрали преграду;
  • на месте, где вернувшиеся шахтёры наткнулись на ржавников, видны свежие следы схватки;
  • поскольку персонажи не закончили работу сразу, успел появиться выводок-другой детёнышей ржавника, и это может осложнить ситуацию множеством способов.

И вот так разочарование превращается в весёлый и запоминающийся сценарий, который становится ещё особеннее, потому что возник не только благодаря вам, но и благодаря решениям игроков!

Перейти к «Спроси Александриана № 17»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост