Управление владениями, часть первая

Несколько недель назад мой уважаемый коллега написал о штаб-квартирах персонажей и домашних базах в кампаниях. Последующий разговор с ним навёл меня на мысль создать для D&D 5e новые правила управления владениями (domain-management rules), собрав лучшие элементы из огромного числа других настольных ролевых игр, в которых встречались подобные механики. Чтобы это сделать, мне, конечно же, нужно всё изучить, а раз уж я этим займусь, почему бы заодно не превратить результаты в текст, который смогут прочитать другие?
Материалов здесь очень много, причём некоторые игры найти сложнее или дороже, чем другие. Не обещаю, что за время этой серии охвачу какие-то конкретные из них, однако каждой редакции D&D уделю хотя бы немного внимания — в том числе расскажу, как заставить испытания навыков (skill challenges) из четвёртой редакции выполнять часть этой работы.
«Компаньон Мастера подземелий: книга вторая»
Написанный Фрэнком Ментцером в 1984 году, «Компаньон» (D&D Dungeon Master’s Companion: Book Two) предлагает подробные и полезные правила управления владениями в феодальном мире, несколько приспособленном к нуждам игры. Судя по всему, мне также нужны правила Ментцера для набора Expert (Expert rules), но… нет, этого не случится, простите. Чтобы купить их на eBay, пришлось бы торговать собственными органами. А ведь именно там, к несчастью, указана стоимость строительства твердынь. Будь ты проклят, Ментцер! С другой стороны, похоже, что правила владений в «Энциклопедии правил» (Rules Cyclopedia) 1994 года почти дословно скопированы у Ментцера, так что я могу опираться на них и считать, что не слишком ошибаюсь. Но пока оставлю их для отдельной статьи.
Так вот. Общим термином для подконтрольной территории Ментцер делает «владение» (dominion). Им может быть что угодно: от «маленькой башни на одном акре земли» до «могущественной империи с тысячами жителей». Каждый из четырёх игровых классов по-своему подходит к игре во владения. Если смотреть с моей позднейшей, ориентированной на Birthright точки зрения, эта часть правил «Компаньона» особенно интересна.
-
Жрец (cleric) может иметь независимое владение или присягнуть на верность «Теократии» — в данном контексте это примерно то же, что «Папство».
- Отдельно отмечается, что все владения обязаны выплачивать Теократии десятину в размере 10%. В противном случае всем её жрецам запрещается использовать магию на территории владения.
-
Воин (fighter) — это… в сущности, тот класс, под который написан весь этот раздел правил.
-
Маг (magic-user) по какой-то причине обычно не основывает собственное владение, хотя и может это сделать. Полагаю, от него чаще ожидают роли визиря, чем султана.
- Один из моих любимых поворотов этой идеи — эдикт Мургена из цикла Джека Вэнса «Лионесс». Он запрещает магам участвовать в политических интригах, чтобы предотвратить конфликты между волшебниками. Естественно, сюжет повествует о крахе этой системы.
-
Вору (thief) приходится искать равновесие между управлением владением и обязательствами перед Гильдией.
Игрок отслеживает четыре показателя владения, а пятым может заниматься либо игрок, либо Мастер — пассивный залог не позволяет понять это точнее. Вероятно, скрывать показатель от игрока хлопотнее, чем оно того стоит. Плотность учёта показателей — один из критериев сравнения, к которому мы чаще всего будем возвращаться в этой серии.
-
Размер владения (Dominion Size) и тип (Type) каждого входящего в него гекса;
-
текущее население (Current Population), единицей измерения которого служит «семья»;
-
количество и тип ресурсов (Resources);
-
текущая казна (Current Treasury);
-
Уверенность (Confidence).
-
Этот показатель Мастер, возможно, отслеживает втайне. По сути, это боевой дух или верность. Что мне кажется особенно любопытным: очень высокая Уверенность приносит правителю столь же поразительные блага, сколь серьёзны беды от очень низкой, но сами эти последствия почти никак между собой не связаны. Во многих правилах владений о подобных вещах, как мне кажется, забывают.
-
Когда всё хорошо, сохранять такое положение проще; когда дела становятся достаточно плохи, помочь может лишь смена режима. Я ещё вернусь к этому подробнее, потому что это, вероятно, важнейшая часть правил «Компаньона».
-
-
Я сказал «пять»? Ментцер солгал — и я вслед за ним. Существует четыре вида ежемесячного дохода, каждый из которых умножается на текущее население.
-
Обычный доход (Standard Income) выплачивается услугами и товарами, но учитывается в золотых монетах. С этой величиной можно делать многое, потому что функционально она отражает доступный объём рабочей силы, однако во многих случаях на неё нельзя ничего купить… например, роскошные новые магические предметы. Мне нравится это правило.
-
Налоговый доход (Tax Income) — это уже настоящие деньги на руках. Правила упоминают налоговые ставки, отличные от 1 зм в месяц, но намеренно оставляют их последствия туманными. Кроме того, налоговый доход приносит опыт в соотношении 1:1.
-
Доход от ресурсов (Resource Income) сводится к растительным ресурсам — 1 зм с семьи в месяц, животным — 2 зм с семьи в месяц, или минеральным — 3 зм с семьи в месяц. Он также приносит опыт в соотношении 1:1.
-
Ленный налог (Salt Tax Income; возможно, это скорее расход, чем доход) определяет ваше место в великой финансовой пирамиде феодализма. Вы получаете 20% дохода своих вассалов и отдаёте 20% своего дохода сюзерену. Очевидно, с владений, пожалованных вассалам, вы не получаете обычного, налогового дохода или дохода от ресурсов.
-
В таком изложении кажется, что учитывать придётся очень многое, но в сравнении с другими системами этот объём смехотворно мал — и потому весьма привлекателен. Вероятно, все эти сведения можно уместить на полях листа персонажа!
В игру во владения можно войти пятью способами, и то, как именно вы получили свою землю, существенно влияет на дальнейшее развитие и отношения с соседями.
-
Основание (Founding) нового владения даёт большую свободу в выборе титула. Вы никому не присягали, а потому не платите ленный налог. Великолепно! Но над вами нет и иерархии, которая защитила бы вас от соседей. Если их возмутит самонадеянность вашего титула — для этого есть таблица с процентной вероятностью, — разбираться придётся самостоятельно.
-
Земельное пожалование (Land Grant) исходит от сюзерена и превращает персонажа в вассала. Это власть, дарованная сверху, какую и следует ожидать в любой преимущественно заселённой земле.
-
Колонизация (Colonizing) превращает полностью* необжитую землю во владение. Это то же основание, но над вами стоит сюзерен. Соседи всё ещё могут вмешаться, однако ваш господин — именно в силу того, что он ваш господин, — обещал поддержать ваши притязания.
-
Enfieffment — весьма сомнительное слово для того, что здесь описывается. На самом деле речь скорее о народном провозглашении: «Другие могут призвать персонажа править ими…» Если вам доступен этот вариант, он определённо лучший в списке! Как ни странно, народ нечасто решает, что сегодня его королём должен стать Братан-Воин. Судя по тому, что удаётся найти в интернете, почти все случаи употребления слова enfieffment — это цитаты из «Компаньона» или «Энциклопедии правил». Думаю, Ментцер имел в виду enfeoffment — «пожалование феода», — но и его употребил бы неправильно.
-
Завоевание (Conquest) означает ровно то, что написано на упаковке. Любопытно, что в некоторых отношениях завоевание объективно превосходит другие способы получить или расширить владение: один из ключевых этапов развития правителя можно пройти только путём завоевания. Впрочем, успешная защита владения тоже может выполнить это требование — если так решит ваш сюзерен.
Правила влияния местности и уровня цивилизации довольно прямолинейны. В отличие от других систем, до которых я со временем доберусь, например Dungeon World, Ментцер предполагает наличие весьма подробной гексовой карты. Это вполне естественно для человека, который всего годом ранее закончил писать D&D Expert. Базовые правила количества семей в гексе могут превратиться в огромные суммы на этапе подсчёта дохода, если вы совершите странную ошибку и дадите персонажу цивилизованную область. С другой стороны, вполне разумно предположить, что персонажам — они ведь искатели приключений — достанутся гексы пограничья или дикой местности.
Каждый гекс владения содержит от одного до четырёх ресурсов, причём результат смещён в сторону двух. Ресурсы могут быть животными, растительными или минеральными. Интересно, что, несмотря на всё внимание к типу местности и относительной доходности, местность никак не ограничивает население, которое способен поддерживать гекс: например, ничто в тексте не мешает существовать городу в пустыне. Ещё один ресурс, который мне хотелось бы видеть в этих правилах, — культурный: например, крупный центр паломничества, который увеличивал бы доход даже после того, как Теократия заберёт свою долю, или что-нибудь подобное.
Одна из прекрасных особенностей населения в том, что оно может расти само по себе. Правда, для ежемесячного прироста цифры выглядят несколько неправдоподобно высокими. По крайней мере, переход из категории дикой местности в пограничье не должен занять много времени.
Здесь есть пространный свод правил надлежащего социального взаимодействия, и я это очень ценю. Не припоминаю ничего столь же подробного в других работах такого рода, хотя предполагаю, что в King Arthur Pendragon подобные правила проработаны до умопомрачения. Я их не видел, потому что в единственной кампании KAP, где мне довелось участвовать, был игроком.
Гости, праздники и турниры — три главных пункта светского календаря правителя владения, что выглядит вполне уместно. Все они обходятся очень дорого и служат крайне желанным противовесом всем этим доходам. Королевский объезд (Royal Progress), во время которого король на три дня заваливается к вам в гости вместе с тремя дядюшками — каждый из них герцог, — обойдётся в кругленькие 3450 золотых ещё до того, как вы задумаетесь об устройстве турнира в честь его присутствия. Ах да, если не заплатите, то совершите государственную измену. Чудесные времена! По крайней мере, за хорошо посещаемый турнир полагается весьма приятная награда опытом.
Я опускаю подробности проведения турниров. Коротко говоря, за эти годы мне встретилось множество импровизированных турнирных правил, и эти — одни из самых здравых с учётом лежащей в их основе игровой системы. Здесь даже предусмотрена лестница титулов для победителей турниров.
Далее идут практические детали уровня Уверенности (Confidence Level) — довольно сложная, но удобная в использовании таблица. Самое главное — любой ценой удерживать Уверенность на отметке 150 или выше по шкале до 500. При таком значении проблемы уже возникают, но ещё не превращаются в самоподдерживающийся кошмар. Наивысший начальный уровень Уверенности равен 358 — «Процветание», что просто феноменально хорошо, — но в действительности вы, скорее всего, начнёте где-то на значениях «Средне» или «Стабильно», то есть в диапазоне 260–280. Пока вы делаете всё, что положено, и решительно противостоите любым отрицательным природным или сверхъестественным событиям (Natural or Unnatural Events), этот уровень, вероятно, удастся сохранять на протяжении всей карьеры. Но финансы решают всё: если вы не можете оплатить роскошный турнир, дела очень быстро катятся в Аид. Это чертовски надёжный способ заставить персонажей продолжать искать прибыльные приключения.
Отдельная таблица определяет, что происходит при смене правителя. Её результаты озадачивают: уже восставшие крестьяне с большей вероятностью поднимут мятеж и против нового правителя, а обожающие своего правителя крестьяне, скорее всего, благосклонно отнесутся к его замене. Я не понимаю, чего Ментцер хотел этим добиться, но интересно, что правила повстанчества присутствуют и здесь, и в таблице уровня Уверенности. Другая странность — впрочем, существенно упрощающая учёт — состоит в том, что у всего владения один уровень Уверенности, вместо того чтобы одна часть территории восстала, пока остальные остаются сравнительно довольны. Разумеется, Мастер может устроить такое развитие событий, но сам текст правил этого не предусматривает.
Таблицы случайных событий весьма схематичны, а порядок их применения не вполне ясен, однако перестроить материал в более удобный вид было бы несложно.
Раздел завершается страницей о дворянских титулах, продвижении по иерархии, формах обращения и альтернативных способах правления. Если владение не было основано с нуля, персонажи, вероятно, начинают баронами с одной твердыней и гексом, в котором она расположена. Следующая ступень — виконт; чтобы получить этот титул, нужно каким-либо образом заполучить барона в вассалы. Для перехода от виконта к графу требуется завоевание, как и для перехода от графа к маркизу. Любое дальнейшее расширение даёт право стать герцогом, и на этом продвижение заканчивается — если только вы не сумеете устроить кровное родство с королём или добиться усыновления в качестве принца.
На этом правила владений в основном заканчиваются; для целей этой серии я не рассматриваю правила массовых сражений. Читая «Компаньон», я был приятно удивлён тем ощущением пышной церемониальности и правдоподобия, которое удалось создать Ментцеру. Он успешно подчёркивает, что больше власти означает больше проблем — хотя, поскольку это всего лишь игра, проблемы эти могут оказаться весьма увлекательными. Если вам не нравится общее управление финансами, эта система не для вас. Если вы не против возиться с несколькими колонками трёх-, четырёх- и пятизначных чисел — последнее только для крупных владений, — то здесь всё устроено довольно неплохо. Есть немного интриг, немного препирательств между церковью и государством, дань фэнтезийному антуражу и огромное количество зацепок для приключений. Думаю, правилам не помешало бы глубже рассмотреть влияние тайной и божественной магии на управление владением, но в этом вопросе я нахожусь под сильным влиянием Birthright.
Ещё я замечаю здесь то же, что позднее мы увидим в King Arthur Pendragon — и, вероятно, во многих других системах: правила наиболее динамичны и сложны, когда под вашим контролем находится минимальная территория. Как только владение разрастается до двух-трёх гексов, жизнь становится намного легче, если только все они не относятся к дикой местности, потому что расходы на церемонии в честь приезжих аристократов не зависят от размера владения. Расходы на праздники, а значит и на турниры, увеличиваются вместе с владением, но, если вы не устраиваете больше праздников, чем обязаны, или чрезмерное количество турниров, доходы всё равно должны превышать расходы. Награда опытом также растёт весьма резко, и я начинаю понимать, как кампании могли приближаться к огромным значениям опыта, необходимым для игры на высших уровнях. Например, магу требуется 4,35 миллиона очков опыта, чтобы достичь 36-го уровня.
Ладно, ещё кое-что
В «Компаньоне» есть ещё одна вещь, о которой я обязан рассказать, хотя к правилам владений она почти не относится. Во владениях дварфов, эльфов и полуросликов существуют собственные сверхъестественные ремесленные процессы, не предназначенные для участия персонажей. У дварфов есть особая кузница, у эльфов — особое дерево; буквально ничего более предсказуемого придумать невозможно. Но полурослики… у них есть горнило чёрного пламени (blackflame), способного восстановить сожжённые предметы, и паутина теней (web of shadows), которая собирает лунный свет и превращает его в масло. Если нанести унцию этого масла на любую ткань, при лунном свете предмет сможет летать.
…простите, что?
Я…
…что?
Не могу не задаваться вопросом, не послужило ли это одним из источников вдохновения для полуросликов из Birthright, которые родом из Царства Теней и обладают магическими способностями к перемещению через тени. Единственное другое объяснение, которое приходит мне в голову: эти полурослики долгие годы жили под властью Шарки, а затем наконец свергли его, но сохранили часть его магических знаний.
Во второй части «Управления владениями» я перейду к «Энциклопедии правил», где мы увидим недостающие здесь правила стоимости строительства, а может быть, я даже доберусь до первой редакции. Если вы затаив дыхание ждёте следующей статьи из цикла о феях, я вас не бросил: скорее всего, буду чередовать эти две темы и надеюсь найти способы применить управление владениями в работе над феями.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.