Злой ГМ - Прыжок за ширму: как провести свою первую игру
https://theangrygm.com/jumping-the-screen-how-to-run-your-first-rpg-session/
Сегодня я собираюсь рассказать вам, как провести вашу первую игру.
Если вы никогда не были мастером игры, если вы никогда раньше не водили игру, я расскажу вам, как провести вашу первую игровую сессию. Конечно, я предполагаю, что вы знакомы с НРИ. Я предполагаю, что вы играли, по крайней мере, одну или две сессии какой-нибудь НРИ. Или что вы хотя бы знакомы с концепцией НРИ. Я предполагаю, что вы понимаете основную идею о том, что есть ДМ, есть группа игроков, и вы знаете, как в целом игра заканчивается. А теперь вам нужен прыжок за ширму. Я собираюсь рассказать вам, как сделать первый шаг за ширмой. И я расскажу вам, как дать себе все шансы стать мастером. Меня часто называют самым провокационным автором. Что действительно смешно, так это то, что ничего из того, что я говорю, не покажется вам очень спорным. Это будет казаться разумным. Это будет хорошо продумано. Но все же обычно это бесит людей. Потому что в моем совете есть шаблон, который сводится к недопущению определенных фрагментов игры, в которых обычно процветают все виды творческой свободы. И для этого есть очень хорошая причина. Но это часто отпугивает людей.
Вот соглашение: Настольные-ролевые игры о выборе. Вот что делает НРИ - НРИ. Игроки проецируют себя в умы персонажей в другом мире, и они делают выборы. У этих выборов есть результаты. У них есть последствия. И из этого возникает игра. И я не собираюсь этого отрицать. Выбор - самый важный аспект каждой НРИ. Это не история. Это не соревнование. Это не отыгрыш. Это не воображение. В основе каждой НРИ лежит свобода выбора и обещание, что выбор имеет последствия. И этот выбор может быть сфокусирован на решении проблем, таких как выбор правильной тактики в бою. Они могут быть сосредоточены на развитии умений, например на выборе определенного навыка. Они могут определяться характером, например, выбрать, как реагировать на сложную эмоциональную дилемму. Они могут быть сосредоточены на повествовании, например, передавать ли редкую реликвию этой фракции или той фракции. Это не имеет значения. Мин-максеры, актеры отыгрывающие персонажей, пауэр-геймеры, нарративисты, симуляционисты и все эти различные «типы» игроков объединены тем фактом, что НРИ дает вам свободу выбора, если вы принимаете последствия выбора. И все же, большая часть моих советов для первых нескольких сессий посвящена ограничению свободы. Вы поймете, что я имею в виду. Доверьтесь мне. И это идет вразрез со всем, что объединяет абсолютно каждого игрока, который садится играть в НРИ, верно? Так что все разозлятся.
Ну, для этого и соглашение. Быть Мастером сложно. Это проще, чем вы думаете. Но это не легко. Это не то, что вы просто делаете. И это не один навык. Вождение - это сочетание многих многих навыков. Это как хоккей на льду. Если вы хотите хорошо разбираться в хоккее с шайбой, на это нужно потратить много сил. Я предполагаю. Я никогда не играл в хоккей. Я ненавижу смотреть хоккей на льду. Но я однажды надевал коньки. А моя мама была вратарём в настольном хоккее в течение нескольких лет. Поэтому я полагаю, что я имею право на этот пример. Чтобы хорошо играть в хоккей на льду, нужно быть хорошим фигуристом. Так что вам нужны все навыки, которые имеют хорошие фигуристы. И я не знаю, что это такое, потому что у меня их явно нет. Вам также нужно знать, как управлять клюшкой. И вы должны знать, как обойти защиту. И сохранить контроль. И как попасть по шайбе на льду. Вам нужно понять все позиции на хоккейном поле. И каковы ваши обязанности в каждой. Вам нужно понять стратегию игры. Вам нужно знать правила.
Итак, допустим, вы хотите научиться хоккею на льду. Вы видели несколько игр по телевизору. У вас есть знания фанатов об игре. Собираетесь ли вы надеть пару коньков и начать играть? Нет! Вы начнете с основы. Первое, чему вы, вероятно, научитесь в школе хоккея с шайбой, это как кататься на коньках по кругу, не падая, и при этом с вами абсолютно ничего не происходит. И тогда вы научитесь менять направление, как внезапно остановиться и снова ехать. Вы будете учиться кататься на коньках.
А потом обыграете вратаря? Черт возьми, нет. Далее вы узнаете, как управлять шайбой. Вы вернетесь к катанию по кругу. За исключением того, что вы будете толкать шайбу перед собой. Просто держа это под контролем. Это все.
Обучение Вождению игр ничем не отличается от обучения хоккею с шайбой. Это сложная масса множества разных навыков. Вы можете научиться этому, только практикуя это. И вы должны освоить основы, прежде чем идти дальше. И это то, что первые несколько сессий делают все. И это то, что я собираюсь рассказать вам. Как это сделать, овладеть основами. Самыми самыми основами.
Проблема в том, что есть много чудаков, которые хорошо разбираются в играх (или думают, что это так), которые заметят, что я не учу вас, как делать какие-то удары по воротам. На самом деле, я оставляю это вне игры. И они сходят с ума, потому что вы не можете выиграть в хоккей, если никогда не забьете шайбу в ворота. И это потому, что реальная проблема заключается в том, что (а) мастерство в чем-то не делает вас мастером в обучении этому и (б) когда вы становитесь мастером в чем-то, вы склонны забывать, как трудно было учиться.
Теперь я собираюсь заставить вас кататься на коньках по кругу и научить вас, как управлять шайбой. И этого, само по себе, должно быть достаточно, чтобы вы начали учиться делать пасы и делать атаки по воротам в свое время. И вам нужно игнорировать все выплески остроумия, кричащие, что катание на коньках по кругу никогда не выигрывало хоккейную игру. Ладно?
Не ободряющий разговор
Прежде всего, позвольте мне поговорить с вами. Вождение игр не легко. Это не трудно. Любой может сделать это. Но это не легко. И это также эмоционально. В основном вы устраиваете шоу для людей. И вы несете ответственность за создание удовольствия для всех. Если игра идет плохо, это ваша вина. Вы испортили вечер для пяти человек. Вот так вот. И, если игра идет плохо и никто не веселится, они будут осуждать вас за это. Они подумают, что вы плохой Мастер.
Таким образом, у вас есть сочетание производительности, суждения и ответственности. И это будет давить на вас. И вы, вероятно, будете чертовски нервничать. Вы будете нервничать в течение нескольких игровых сессий. Вы можете нервничать в течение нескольких ЛЕТ. Это часть вождения игр.
Теперь некоторые ДМы скажут вам: «Не волнуйтесь, никто не осудит вас», «вы сделаете лучше, чем вы думаете», или «вы - ваш худший критик». Я не собираюсь вам врать. Ваша первая игра будет плохой. Вы собираетесь всё запороть. Но это должно снять с вас большое давление. Исход определен: у вас все будет плохо. Так что не волнуйтесь об этом.
Видите, дело в том, что даже если у вас все плохо - и у вас все получится - как правило, игроки все равно хорошо проведут время. И игроки, по большей части, прощают новых Мастеров. Если игроки опытны, они будут понимать случайные промахи. Если игроки неопытны, ну, как правило, они тоже так нервничают, что не заметят, что ты облажался. Они будут считать, что сами облажались. Итак, вы собираетесь запустить плохую игру, но игроки, вероятно, вернутся на следующей неделе. И, даже если они этого не сделают, вы всегда можете найти других игроков. ДМы могут ВСЕГДА найти игроков.
Суть в том, чтобы признать, что вы будете нервничать, вы облажаетесь, и это будет стрессом. Если вы примете эти вещи, вы не перестанете пытаться после того, как ваш первый напряженный кампейн наберет силу. Просто примите это. В первый день хоккейной школы вы упадете задницу. И люди могут даже смеяться над вами. Но вы не собираетесь бросить школу из-за этого. Правильно? Вы продолжаете возвращаться.
Важно не быть хорошим в этом деле. Важно продолжать работать, пока вы не станете хорошими в этом деле.
Там нет ничего, чтобы помочь вам Во-вторых, позвольте мне еще больше подорвать вашу уверенность, сказав, что абсолютно каждый существующий игровой продукт - отстой. Все они. Каждая опубликованная игра и модуль отстой. Приключения для начинающих? Дрянь. Стартовые наборы? Дрянь. ДМ-гайды? Дрянь. Ни один игровой продукт не полезен для нового ДМа. Вы должны как-то научиться Водить, прежде чем сможете использовать инструменты, предоставляемые играми.
Вы можете подумать, что это странно. Возможно, это глупо. И вы правы. Это странно и глупо. Но реальность такова: каждая ролевая игра написана для игроков, а не для ДМа. И там очень мало внимания уделяется фактическим инструкциям для Мастера. Некоторые стартовые наборы сделаны хорошо, но ни один из них не делает ничего хорошего, потому что, опять же, они обращаются сначала к игрокам, а затем к ДМу. Таким образом, помимо того, что вы нервничаете и знаете, что ваша неудача гарантирована, у вас также есть некачественные, не соответствующие стандартам ресурсы, которыми можно воспользоваться.
Я не говорю Вам это, чтобы напугать. Я говорю вам это так, что когда вы смотрите на этот модуль или этот свод правил и думаете: я что-то упустил? Это не имеет смысла? Как я должен был это понять? Вы будете знать, что это не вы виноваты. Это дерьмовое состояние издательской индустрии НРИ. Совершенно нормально чувствовать себя потерянным и сбитым с толку НРИ продуктами.
Итак, с этими двумя предупреждениями, давайте поговорим о том, как подготовить вашу первую игровую сессию к успеху. Давайте поговорим о том, как подготовить и отвести вашу первую игру.
Ограничение времени, только прегены, готовый модуль
Есть три вещи, которые я рассказываю всем ДМам. И это то, что доставляет мне неприятности. Но, надеюсь, вы понимаете мою логику.
Прежде всего, дайте игрокам понять, что эта игра будет идти в течение ограниченного периода времени. Три-пять сессий примерно. Игра не будет продолжаться после этой точки. НЕ ВАЖНО КАК ПОЙДЕТ! Мне все равно, если все идет хорошо. Мне все равно, как люди привязаны к своим персонажам или как сильно вы хотите продолжить историю. Вы выбираете конечную точку и придерживаетесь ее. После этой конечной точки вы выбрасываете все и начинаете все заново. Новые персонажи, новые приключения, новые кампании, что угодно. Ваша первая игра не может начать кампанию. Никогда! И это правило, которое должно быть разъяснено заранее. Почему? Потому что это чертовски сильно напрягает вас, ваших игроков и игру. Неважно, насколько плохо все идет, вы будете знать, что все это уйдет, когда это конкретное приключение закончится за три или четыре сессии. И если игроки думают, что дела идут плохо, факт ограниченного времени заставит их вернуться. Они будут сидеть и ждать перезапуска. И это также мешает вам быть креативным. Не пытайтесь быть креативным. Творчество - худшая вещь, которую вы можете сделать как новый ДМ.
Во-вторых, игрокам запрещено создавать собственных персонажей. Вы дадите каждому готовый персонаж. Без исключений. Без изменений. Вы - ДМ - будете знать, какие персонажи находятся в приключении и на что они способны. Потому что вы выбрали их. Это означает, что вам или кому-либо еще не нужно знать больше, чем подмножество правил персонажа. И это также помогает удержать игроков от привязанности к персонажам, что облегчает соблюдение первого правила.
В-третьих, вы не будете писать свое собственное приключение. Вы будете использовать опубликованный модуль. И вы запустите его, как написано. Вы не станете умничать и креативить с этим. Вы отводите модуль так, как это было задумано.
Почему? Есть несколько веских причин. Во-первых, Вы сейчас пытаетесь кататься по кругу. Вы пытаетесь понять основы. Создание приключений НЕ является фундаментальным. Это сложно. Оно включает в себя понимание всех видов концепций, таких как темп, тематика, структура повествования, баланс и тому подобное. И вам нужно сосредоточиться на основах. И во-вторых, опубликованное приключение позволяет вам снять ответсвенность. Видите, когда вы запускаете опубликованный модуль, игроки считают вас менее ответственными за качество игры. Если что-то не так, они полагают, что это потому, что модуль тупой. Опять же, это снимает с тебя большое давление. В-третьих, опубликованный модуль дает вам много разрешений сказать «нет». Если игроки решили сойти с рельсов, проигнорировав приключенческий хук, и сделать свое дело, вы можете сказать им «нет». «Извините, ребята, приключение - спасти гнома. Идите спасать гнома. Быть новичком и использовать опубликованный модуль дает вам молчаливое разрешение настаивать на том, чтобы следовать по приключению, при этом игроки не обвинят вас ни в чем. Опытные игроки простят вас. Неопытные игроки просто подумают, что так написан модуль. Эти три правила - ограничение времени, только прегены, готовый модуль - помогают смазать то, что называется «социальный контракт». Социальный контракт - это концепция, согласно которой все за столом соглашаются играть в одну и ту же игру. Вот простой пример. Когда мы соглашаемся играть в D&D, игроки знают, что у них не может быть световых мечей и лазерных бластеров. Это всего лишь часть соглашения между всеми участниками о том, что влечет за собой игра. В целом, чем более конкретен тип игры, в которой вы играете, тем больше вам нужно, чтобы игроки «присоединились» к этой предпосылке. Главным образом потому, что вы ограничиваете свой выбор. И если вы ограничиваете выбор игроков, они должны чувствовать, что получают что-то взамен.
Может показаться, что правила «большой тройки» требуют большего «согласования ожиданий» из-за их ограниченности. Но на самом деле они укорачивают весь процесс социального контракта. Вот почему. Обычно контракт между игроками и ДMом звучит примерно так:
«Я собираюсь наложить эти ограничения на ваш выбор, в свою очередь, я проведу действительно отличную игру, которая предлагает темы, которые вы действительно хотите». Игроки соглашаются быть ограниченными в обмен на обещание игры, которая предоставит вещи, которые они действительно хотят. НО, социальный контракт, на который вы идете, больше похож на этот. «Я никогда раньше не водил игру, и я хочу провести игру для вас, но единственный способ узнать, как провести хорошую игру, - это если вы примете эти ограничения в течение короткого периода времени, пока я освою эту науку, а потом, в конце концов, мы будем играть по-нормальному, хорошо?»
Видите, как это работает? И видите, как это снимает с вас большую ответственность? Хорошо. Теперь, где вы берете прегены и опубликованный модуль? Ну, вот в чем дело: большинство модулей отстой. У Pathfinder есть несколько действительно хороших, но они довольно продвинутые. Модули D&D в настоящее время представляют собой винегрет, что является вежливым способом сказать, что они в основном перемешаны с некоторыми изящными идеями тут и там. По большей части, опубликованные модули так себе. Так что, зная об этом, на тебя не будет реального давления, чтобы найти хороший. Если в каждом магазине продают дерьмо, ходить по магазинам бессмысленно.
Итак, мой совет: возьмите либо набор для начинающих Pathfinder, набор для начинающих D&D, либо один из наборов для начинающих в Star Wars. Все они достойные продукты. «Звездные войны» дают лучшие инструкции на что обращать внимание, но они также самые эзотерические и трудные в вождении. Pathfinder - действительно хороший продукт, но первое приключение там вроде короткое. D&D имеет самые низкие ценовые показатели и хуже всего обучает, но приключение там лучше. Это даст вам хорошие пять недель игры. Это то, что вам нужно. Итак, D&D Starter Set получает мою неохотную рекомендацию, даже если вы планируете перейти к Pathfinder позже.
Вы также можете создать персонажей самостоятельно. И это на самом деле не плохая идея. Существуют худшие способы изучения НРИ, чем создание четырех или пяти персонажей. Итак, в качестве альтернативы использованию опубликованных прегенов, я действительно рекомендую вам сделать своих собственных, если у вас есть время. Это стоит того. И это гарантирует, что вы познакомитесь с игрой. Знайте правила, знайте модуль После того, как вы выбрали отправную точку, следующий шаг - скучный. Изучите правила игры и прочитайте весь модуль. От начала до конца. Теперь я предполагаю, что вы уже знакомы с основными правилами системы, в которую играете. Но вы хотите рассмотреть несколько конкретных частей. Прочитайте правила разрешения действий, даже если вы думаете, что знаете их. Прочитайте правила боя, даже если вы думаете, что знаете их. И перечитайте правила магии, даже если вы думаете, что знаете их. Это три главы из книги правил, которые вы должны прочитать полностью. Если вы используете стартовый набор, прочитайте все включенные в него правила.
Теперь прочитайте модуль. Вам не нужно запоминать его. Но прочитайте все это хотя бы один раз и просмотрите его еще раз перед игрой. Честно говоря, если у вас есть время, прочитайте его дважды. Знайте его. Убедитесь, что вы можете суммировать основные моменты по нему. Посмотрите, сможете ли вы вслух описать, что происходит в модуле и почему. Если вы можете сделать это, вы прочитали это достаточно хорошо.
Когда у вас есть прегены, и у вас есть модуль, и вы прочитали правила и модуль, вы готовы фактически провести игру. Повествуйте, выносите решения, поддерживайте поток
Ваша первая игра и ОСОБЕННО первая сессия вашей первой игры - это три вещи: повествование, вынесение решения и поток. Это ваши основы. Для ДMа это то же, что катание на коньках по кругу для хоккеиста.
Повествование - это возможность представить игру игрокам. Можете ли вы рассказать игрокам, что происходит на сцене? Можете ли вы ответить на их вопросы? Можете ли вы описать исход событий? Понятно ли игрокам, что происходит и почему? Повествование сводится к сообщению деталей. И для того, чтобы сообщить детали, вы должны знать детали. Вот почему я сказал вам прочитать модуль дважды. Теперь большинство модулей содержат текстовые блоки, которые помогают установить сцену. Но это не конец повествования. Помните, что по мере того, как все меняется в игре, вы должны быть готовы описать эти изменения. Вынесение решений - это способность определять, что происходит, когда игроки предпринимают действия. Если игрок пытается открыть дверь, что происходит? Если игрок пытается убить гоблина, что происходит? Если игрок пытается подняться на стену, что происходит? Если игрок угрожает королю, что происходит?
Вынесение решений сводится к использованию правил. Но правила - это не начало и не окончательное решение. Вы также должны применять свою собственную логику и разум. Если стена гладкая и не имеет ручек, а у игроков нет инструментов, они не могут подняться на нее. Это нормально, чтобы решить это. Так работает игра. Вы должны когда-либо ссылаться на правила, только когда решили, что вам нужны правила для определения результата. Если вы уже точно знаете результат, вам не нужны правила.
Я знаю, это звучит безумно. Но правила являются инструментом для вынесения решения. Хорошие Мастера знают, когда их использовать, а когда нет. Я говорю, что вы всегда должны спрашивать себя «НУЖНЫ ЛИ правила?», прежде чем переходить к правилам.
Поток является основной схемой игры. Каждая НРИ следует одной и той же базовой процедуре. Вы описываете ситуацию, вы спрашиваете игроков, что они делают, вы определяете результат, вы описываете новую ситуацию и так далее. С момента запуска игры так и должно продолжаться. Видишь, что я имею в виду, когда говорю о катании на коньках по кругу?
Когда вы будете готовы начать игру, начните игру с начальных действий игроков. Не гонитесь за мотивациями и встречами в гостинице и прочей ерунде. Скажите игрокам, почему они находятся там, где они есть, и прыгните в первую сцену. Помните, опубликованные модули и прегены дают вам разрешение на подобную чушь. Используй это. Начните с первой актуальной сцены игры.
Опишите, что происходит, а затем скажите «что вы делаете?» Выясните результат. Опишите сцену снова. А потом скажите «что вы делаете?» Продолжая делать это снова и снова. Сначала это будет повторяться. Но будучи очень механическим в отношении структуры, вы исправите структуру в своем мозгу. В конце концов, кусочки этого будут сложены. Вам не всегда нужно говорить «что вы делаете?» Но все равно он будет висеть в воздухе, не сказав ни слова. Пока говорите это каждый раз.
Помните: рассказывайте, выносите решения и поддерживайте поток. «Вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете …» Продолжайте в течение пяти часов, и вы получите свою первую сессию.
Контролируйте книгу правил Во время первых нескольких сессий вам нужно давать право игрокам использовать правила, а не самому их использовать. И вам также нужно привыкнуть к знанию правил. По этой причине на столе должен быть только один свод правил. Скажите вашим игрокам убрать их книги правил. Им не разрешается открывать их во время игры. Если у них есть вопрос о правилах, они спросят вас. И ваше решение остается в силе.
Когда возникает вопрос, либо из-за того, что игрок спрашивает вас, либо из-за того, что вы забыли нужное правило, сделайте паузу на мгновение. Подумайте, насколько важно быть точным. Насколько значимо это конкретное правило. Это несколько хитпоинтов урона для гоблина? Или персонаж умрет из-за этого? Или вся игра сломается из-за этого?
Вот в чем дело: обращение к книге правил требует времени и нарушает ход игры. Обратите внимание, что в процессе игры нет «открыть книгу правил и прочитать целую кучу текста». Это просто «вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете?» Этот поток важен. И свод правил разрушает это.
Вы хотите избежать книги правил, если это действительно не важно. Вместо этого вы хотите выработать привычку совершать заявки по правилам. Если вы ошиблись, ничего страшного. Помните, эта игра в любом случае ограничена. У нее будет конец. И это будет отстой. Так что не имеет значения, если вы косячите. Таким образом, вы могли бы также привыкнуть выносить решения. Это поможет вашей уверенности, когда вы будете выносить игровые решения, и вся игра не развалится. Ограничение доступа к правилам является символическим. Это дает вам полный контроль над правилами. Не будет никаких аргументов, ваше суждение окончательно, и если кто-то собирается испортить правила игры, то это вы. Вы все равно хотите развивать это отношение. Это важная часть уверенности в себе для развития ДМа. Потому что, в конце концов, вы должны быть готовы отвергнуть правила, когда вы думаете, что они неправильны, плохи или некорректны. Привыкание к тому, чтобы полностью контролировать правила, поможет вам в этом. Не ищите обратной связи Теперь, ваша первая «игра» должна охватывать от трех до пяти сессий. И, как я уже сказал, это будет нервным расстройством и, вероятно, всё пойдет плохо, но все, кроме вас, вероятно, все равно будут хорошо проводить время. Очень важно, чтобы вы не искали ЛЮБУЮ обратную связь. Совсем. Даже немного. Если игрок говорит, что дела шли хорошо или дела шли плохо, поблагодарите их и смените тему. Вам не нужны отзывы.
Опытные Мастера знают, что отзывы игроков на самом деле удивительно бесполезны и неточны. Частично это связано с тем, что игроки не являются Мастерами. Если бы они знали, как водить игры, они были бы за ширмой. Отчасти это происходит из-за того, что люди вообще плохо понимают, почему им нравится то, что они делают, и им не нравится то, что им не нравится. Это психологический факт. Теперь, в конце концов, вы хотите знать, когда игрок недоволен. Но это навык на потом. Прямо сейчас вам не нужно это дерьмо.
Не. Ищите. Обратную связь. Доверьтесь мне.
Продолжать? [Да / нет]
Теперь, после трех-пяти сессий, ваша игра подходит к концу. И вы позволите этому произойти. Помните, что вы не можете продолжать свою первую игру в любом случае! Доверьтесь мне! Это НИКОГДА не хорошая идея. Но после этого вождения вам нужно будет решить, хотите ли вы водить игру снова. И в этот момент вы можете решить изменить систему, купить новый модуль или кампанию, написать свой собственный материал, позволить каждому создавать своих персонажей и так далее, и так далее. Лично я рекомендую начинать с малого. Начните с другого опубликованного модуля или приключения. Того, который может занять несколько месяцев. Пусть люди создают своих собственных персонажей. Но это только если вы хотите. И это действительно важно. Не имеет значения, считаете ли вы, что хорошо поработали или нет. Это не вопрос. Единственный вопрос, который вам нужно задать в конце вашего первого приключения: «Хочу ли я водить игры?» Если ответ «да», продолжайте водить игры. Если ответ «нет», остановитесь. Но даже не думайте о том, хорошо ли вы сделали или нет. И, конечно, не спрашивайте своих игроков. Хотите водить больше игр? Если да, водите больше игр. Не смотря ни на что.
Как только вы решили, что да, вы хотите водить больше игр, теперь вы можете перейти к игрокам и сказать: «Я хочу водить больше игр, вам интересно, ребята, если я начну водить этот модуль? Или возьму эту систему? Без разницы?” И если игроки говорят «да», у вас есть ваши отзывы. Если они говорят «нет», у вас также есть свой отзыв. И это все отзывы, которые вам нужны прямо сейчас. Если вы хотите водить игры и они разрешают вам водить игры, вам больше ничего не нужно знать. Просто продолжайте водить игры. И вам будет все лучше, лучше и лучше.
А что если они скажут нет? Ну, вы можете принять это. Если хотите. Или вы можете найти других игроков и начать заново. Сделайте то же самое. Ограничение времени, только прегены, готовый модуль. Начните с первого и сделайте то же самое. Затем попросите этих игроков поиграть с вами. Если они говорят, да, у вас есть игра. В противном случае начните снова.
Но дело в том, что вы не можете принять «нет» лично. Игроки могут сказать «нет» по тысяче причин. И только одна из этих причин - «вы плохой Мастер». Но вот в чем дело. Даже если причина в том, что «вы плохой Мастер», это не удивительно. Вы только что начали осваивать это искусство. И это сложно. И в первый раз, когда ты что-то делаешь, ты лажаешь. Я предупреждал тебя, что ты будешь лажать.
Проблема не в том, что вы отстой, а игрок несчастен. А в том, что игрок, который говорит «нет», не хочет дать вам шанс исправиться. Это плохие отношения с игроком. Игрок ожидает от вас слишком многого прямо с самого начала. Это несправедливо. Потому что единственный способ добиться чего-либо - это практиковать. И если у вас есть игрок, который не желает совершать это путешествие, это не делает вас плохим Мастером. Вы готовы работать над этим. Расти. Игрок ничего непонимает.
И именно поэтому я сказал, что вам сейчас не нужна обратная связь. Потому что обратная связь не скажет вам ничего, чего вы еще не знаете. Вы уже знаете, что вы новичок, которому есть чему поучиться, и вы собираетесь развить свое мастерство. Вам не нужен подтверждающий это тип. Все, что вам нужно знать, - это то, что у вас есть группа игроков, готовых учить вас. Тех кому будет весело совершать путешествие с вами.
Конец
Смотрите, это все, что нужно сделать. Это все советы, которые вам действительно нужны. Я знаю, что вы ожидаете много вещей о том, как подготовиться и что нужно иметь в виду, и как решить эту проблему или ту проблему. Но ни один из этих советов не является полезным. Сама игра практически не имеет значения. Если вы настроите ее на успех (ограничение времени, только прегены, готовый модуль), подготовьтесь (ознакомьтесь с важными правилами и прочитайте модуль) и сосредоточитесь исключительно на поддержании игры от сцены к сцене (повествуйте, выносите решения, поддерживайте поток) Сама игра - самая легкая часть. Ну не совсем. Но, по крайней мере, вы не ожидаете, что это будет хорошо после моей ободряющей речи.
Самое главное, просто водить чертову игру. Садись за ширму и делай это. И оставайтесь за ширмой и продолжайте делать это. Это единственный способ, каким кто-нибудь может стать хорошим мастером.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.