Случайное миростроение: монеты и валюта
В общих чертах богатство игровых персонажей в НРИ можно учитывать тремя способами:
- вообще его не отслеживать и о нём не беспокоиться;
- использовать абстрактную систему богатства;
- учитывать его от лица персонажа — чаще всего пересчитывая каждую монету.
Все варианты могут работать хорошо: это зависит от того, на чём сосредоточена игра и какого эффекта вы хотите добиться. Например, когда я веду Feng Shui 2, личное богатство каждого персонажа — в лучшем случае декорация для головокружительного действия.
С другой стороны, грамотно спроектированная абстрактная система богатства может стать ценным каналом передачи сведений о сеттинге. Например, для Infinity я разработал систему, где заработок (Earnings) — абстрактный показатель дохода персонажа — позволяет поддерживать столь же абстрактный образ жизни (Lifestyle). Образ жизни определяет социальный статус (Social Status), а тот, в свою очередь, используется системой психовойны (Psywar) для разрешения социальных конфликтов.
Самое интересное, что образ жизни оценивается отдельно в четырёх областях: «Одежда и мода», «Развлечения», «Еда и напитки» и «Жильё и собственность». Так я смог коротко описать, что доступно герою с разным достатком в каждой из четырёх областей. Например:
Развлечения для элиты и более состоятельных людей включают специально разработанные впечатления, нишевые события и дорогие зрелища, где гости сами становятся участниками: высадка с орбиты в дополненной реальности; временные ночные клубы внутри выдолбленных астероидов; маскарады-реконструкции с изменяющимися масками из плоти, изображающими исторических деятелей; и другие столь же уникальные возможности.
Этих четырёх шкал мне хватило, чтобы показать повседневную жизнь почти чуждого нам мира, стоящего на пороге трансгуманизма. При этом Мастер мог легко обратиться к этим сведениям — во что одет сверхэлитный NPC, где живёт NPC-демогрант, — а игроки получали простые зацепки, помогающие понять персонажей без необходимости усваивать целиком все социальные классы и обстоятельства.
Для сравнения возьмём Trail of Cthulhu. Игра сосредоточена на расследовании тайн Мифоса в 1930-е годы. В ней есть единый показатель кредитного рейтинга (Credit Rating), который (а) снабжён очень кратким описанием, погружающим читателя в историческую эпоху, и (б) механически помогает добывать улики. Потому что именно об этом игра.
Подсчёт монет
Итак, переходим к подсчёту монет.
Именно так, конечно, D&D обращается с богатством. А значит, как и многое в D&D, этот способ превратился в редко подвергаемый сомнению стандарт. В последнее время я видел немало дизайнеров и Мастеров, которым не нравится отслеживать каждую медную монету; их решение — считать лишь единую универсальную валюту, например только золото, кредиты или наличные.
Вот мои пять копеек — каламбур намеренный. Если вы вообще отслеживаете валюту, стоит учитывать хотя бы три-четыре её вида: это добавляет ролевой колорит и логистическое разнообразие. Если колорит и логистика валюты вам НЕ интересны, монеты считать вообще не следует — лучше воспользоваться одним из двух других способов, описанных выше.
Колорит трудно выразить словами, но серебряная мелочь ощущается иначе, чем сундуки, полные золота; дешёвый кабак, где по исцарапанной стойке скользят медяки, — иначе, чем заведение высшего класса, где платят золотом. Дворянин, награждающий вас небольшой стопкой платины в мешочке из чёрного бархата, производит не то же впечатление, что наркобарон, расплачивающийся сундуком серебра.
Примечание моего игрока: я до сих пор помню ту плату. Мой персонаж сохранил мешочек. Отличная штука.
Логистика начинается с веса добычи. Попробуйте вынести из подземелья 10 000 медных монет вместо сотни золотых! Тут игрокам придётся и выбирать, что взять, и проявить изобретательность. Но сюда же относится обмен валют.
Обмен между государствами делает дальнее путешествие ощутимым через бытовые детали. А ещё это может быть трактирщица, которая прикусывает брошенную вами золотую монету, подозрительно смотрит и говорит: «У меня с такой сдачи не найдётся».
К слову об обмене: многих миростроителей привлекает идея отдельной валюты у каждого государства, но часто от неё отказываются из-за метаигровой громоздкости. Игрокам приходится учитывать все полученные виды монет, а Мастеру — (а) наполнять ими сокровищницы и (б) определять отношение каждого местного рынка и торговца к каждой валюте.
Если идея вам нравится, можно добиться похожего эффекта, НЕ увеличивая число отслеживаемых типов монет: пусть каждое государство использует свой металлический стандарт.
Например, Торговая федерация чеканит серебро, Молодые королевства предпочитают золото, а Старая империя — электрум. Медь служит общей монетой и повсюду принимается одинаково. В платине обычно только ведут счёт: на руки таких монет почти никто не получает. Но в древней Драконьей империи их чеканили, и в самых богатых городах и кварталах Старой империи они изредка ходят и теперь.
Сколько видов монет?
Почему три-четыре валюты, а не две, десять или сорок?
По моему опыту, это золотая середина: вы получаете колорит и логистику, прежде чем отдача начнёт уменьшаться.
Обычно нужны:
- мелкая валюта;
- одна-две валюты того уровня, которым обычно пользуются персонажи;
- дорогая валюта, обозначающая необычайное богатство или власть.
Уже одного различия в том, кто какой монетой платит, хватает для большинства историй, которые можно рассказать с помощью денег.
В D&D это медь, серебро, золото и платина.
В кампании о наркоторговцах шкала тянется от мусорных мешков с грязными однодолларовыми купюрами, которые нужно отмыть, до демонстративных стодолларовых банкнот в клубе.
В Firefly это громоздкие товары, которые ещё нужно сбыть с рук, кредиты и брикеты иммунизационного пайка.
Разумеется, если игроки согласны и вам кажется полезным разделить кредиты Firefly на платину, ивопровалин, пропоксин и гидрозапам — прекрасно! Действуйте! Сложные курсы между кредитами и бонами Коричневых плащей на чёрном рынке? Курсы звонкой монеты, зависящие от планеты? Конечно! Из этого могут получиться отличные сценарии.
Но если речь лишь об одном сценарии, вероятно, можно подняться на уровень абстракции выше. Даже если игроки учитывают только серебро, всегда можно уточнить, что именно эти серебряные монеты, найденные у несостоявшегося убийцы, — турканские жетоны. Это очень странно, потому что вы находитесь в Ласартийском доминионе, где обычно используют стантийские кругляши. Иногда здесь попадаются гарсийские пластинки, но жетон? Ни за что.
В данный момент это важно, однако вам не придётся отныне вечно учитывать жетоны, пластинки и кругляши лишь потому, что они сыграли роль в конкретной ситуации.
Суть в том, что даже при подсчёте конкретных монет вы обычно всё равно смотрите на них через слой абстракции. Выбор абстракции — равно как решение, когда и как её нарушить, — передаёт сведения об игровом мире не хуже образов жизни из Infinity. Поэтому подумайте, какую информацию вы хотите сообщить и какого эффекта добиться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
