Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как вести игру в городе

Как вести игру в городе

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Человек с фонарём стоит на гигантских шестернях ночного города

Знаете поговорку о том, что «в обнажённом городе восемь миллионов историй»?

Это стопроцентная правда. Невозможно просто определить, какой «должна» быть городская кампания, потому что она может быть чем угодно. Например:

И так далее.

Но какую бы структуру кампании я ни использовал и где бы ни проходила игра — в Уотердипе, Двеределле, Гонконге или Лос-Анджелесе, — несколько освоенных мной приёмов помогают сделать город ярким и живым.

Что подготовить

Это руководство предполагает, что город служит местом действия всей кампании или хотя бы местом, которое герои будут некоторое время исследовать. Если они лишь ненадолго приехали в город, например ради одного приключения, часть материала всё равно пригодится, но объём следует уменьшить и почти наверняка сосредоточить подготовку на известных вам планах героев.

Кроме того, я предполагаю, что речь идёт о настоящем городе. Для небольших поселений — деревень, удалённых космических станций и так далее — некоторые из этих приёмов тоже могут пригодиться в упрощённом виде. Но, по моему опыту, такие места существенно отличаются и, вероятно, заслуживают отдельного разговора.

Итак, вот что стоит подготовить для городского сеттинга.

Во-первых, карту. Если город существует в реальном мире, найдите карту улиц. Google Maps или Apple Maps станут бесценными источниками, но я бы не советовал полагаться на них как на основную карту. Вам нужно нечто, позволяющее охватить город целиком и понять его устройство.

Если вы создаёте город самостоятельно, карту, разумеется, придётся нарисовать или сгенерировать — инструменты для этого постоянно совершенствуются. Не нужно подробно изображать каждую улицу и здание. Но стоит разделить город на районы и знать основные маршруты, которые их соединяют.

Совет разработчику. Размышляя о маршрутах, легко по умолчанию представить дорогу. Но так бывает не всегда, а уникальный характер города нередко определяется его транспортом: лондонским метро, венецианскими каналами, нью-йоркскими паромами.

Точно так же подчёркивайте фантастическую природу вымышленных сеттингов необычными путями сообщения: башнями дирижаблей, эфирными железными дорогами, волшебными тропами.

Во-вторых, как уже сказано, разделите город на кварталы или районы. Для нового города золотая середина, на мой взгляд, лежит между шестью и двенадцатью. Районов должно хватать, чтобы у города появилась фактура и Старый город ощущался иначе, чем Южный рынок или Доки. Но их не должно быть столько, чтобы вы или игроки в них запутались.

Со временем в крупных городах может понадобиться делить эти области на более мелкие части, особенно там, где герои проводят много времени. Например, кампанию в Нью-Йорке можно начать с пяти боро — Манхэттена, Бронкса, Бруклина, Куинса и Статен-Айленда — плюс Золотого берега в Нью-Джерси. Позднее Манхэттен можно разделить на Гарлем, Верхний Ист-Сайд, Нижний Ист-Сайд и так далее. А затем, если вы особенно амбициозны, различать в Нижнем Ист-Сайде Ист-Виллидж, Чайна-таун, Алфабет-Сити и другие кварталы. Даже когда один Манхэттен будет разделён на сорок два квартала, сохраняйте районы верхнего уровня в собственном представлении и в представлении игроков. Они останутся полезными инструментами.

Для каждого района опишите его общий характер. Иногда хватит пары предложений, но можно углубиться в подробности:

  • какие предприятия там находятся;
  • какова местная архитектура;
  • какие народы или иные группы населения там живут;
  • какова история района.

Кроме общего описания, подготовьте конкретный список ориентиров района. Можно обойтись одним, но, скорее всего, стоит придумать не менее трёх на каждый район.

Говоря об «ориентирах», легко начать думать исключительно о статуях или больших знаменитых зданиях. Но для наших целей это просто «примечательные вещи в районе». Если вы поместили туда таверну «Львиное мурлыканье», включите её в список ориентиров.

Если город станет достаточно подробным, ради удобства можно составить для каждого района отдельный список «главных ориентиров». Но даже он, вероятно — и, пожалуй, намеренно, — останется своеобразным: в него попадут как крупные достопримечательности из обычного путеводителя, так и места, ставшие важными именно для вас, игроков и кампании.

Для каждого района понадобятся также фоновые встречи. Они могут быть процедурными, то есть случайными, или подготовленными вручную. Во втором случае список нужно периодически пополнять по мере использования.

Постоянная деятельность — ключевая черта, которая отличает город от других мест приключений. Игроки должны чувствовать, что вокруг всё время что-то происходит, в том числе вне поля зрения. Как мы увидим, именно это и есть основная задача фоновых встреч. Кроме того, они различаются по районам, потому что разные части города должны ощущаться по-разному: в Старом городе снова происходит не то, что можно увидеть на улицах Южного рынка.

Несколько практических советов помогут подготовить встречи и не утонуть в работе:

  • В крайнем случае используйте общегородские встречи и импровизацией придавайте им колорит текущего места. «Головорезы» в Доках могут оказаться компанией пьяных моряков, а та же встреча в Торговом районе — гангстерами Занатара, которые вымогают у владельца лавки плату за защиту.
  • Можно создать общегородскую таблицу встреч с результатом «Встреча района», для которого у каждого района подготовлена одна или две уникальные сцены.
  • Некоторые встречи можно распределить между несколькими районами. Например, «Головорезы» встречаются в Доках, Торговом и Северном районах, но отсутствуют в респектабельном Замковом. И наоборот, банкира можно встретить в Замковом или Торговом районе, но не в Морском либо с куда меньшей вероятностью. Подробный пример такой таблицы см. в Waterdeep: City Encounters.

Последнее, что стоит подготовить для города, — список услуг.

Точный перечень будет сильно зависеть от вашей кампании. Если герои — странствующие искатели приключений, впервые прибывшие в город, скорее всего, понадобится список постоялых дворов. Если они живут здесь, список может оказаться не столь важен.

Среди распространённых категорий:

  • гостиницы и постоялые дворы;
  • бары и таверны;
  • магазины;
  • банковские услуги;
  • больницы и лечение;
  • юридические услуги;
  • азартные игры;
  • развлечения;
  • специалисты: слесари, маги, убийцы, телохранители и так далее.

Прежде чем увязнуть в мелочах, помните: вы не пытаетесь перечислить в городе абсолютно все варианты каждой услуги. Во многих случаях это просто невозможно. Возьмём Галвестон в Техасе — небольшой город с населением около пятидесяти тысяч человек. В нём десятки гостиниц и больше сотни баров. Даже если бы вы захотели подготовить их все, разве такой список был бы полезен за игровым столом?

За столом полезно иметь достаточно вариантов для осмысленного выбора. Например, в кампании Eternal Lies герои посещают множество городов по всему миру. Для каждого я подготовил три гостиницы: дорогую, среднего класса и дешёвую. Это отражало вероятные критерии, по которым игроки выбирали жильё, и одновременно связывало решение со значимым выбором в структуре кампании: как сыщики расходуют ограниченный запас ресурсов в каждом городе.

Пример такой подготовки можно увидеть здесь.

Подобное разделение по классу полезно для разных услуг. Вы идёте в изысканный ресторан или дешёвую забегаловку? На блошиный рынок в Чайна-тауне или в роскошный магазин на Пятой авеню? Впрочем, для вашей кампании важнее могут оказаться другие критерии. Готовьте материал соответственно.

Не забудьте внести эти услуги в списки ориентиров соответствующих районов — главных или второстепенных.

Возможно, теперь вы спрашиваете себя: неужели всё это действительно нужно готовить? Нельзя просто импровизировать?

Конечно, можно.

Но обязательно делайте записи. Определяющее свойство городской среды — её постоянство. Вы постепенно выстраиваете город в воображении игроков, снова и снова показывая им одни и те же места и географию. Вот вы идёте по Таверной линии или Чикаго-авеню. По дороге в музей проходите мимо странного итало-корейского ресторана, где впервые встретили Фелицию. Возвращаясь в гостиницу, оказываетесь возле статуи Джорджа Вашингтона как раз в тот момент, когда начинается гроза и хлещет дождь.

По мере ведения записей вы обнаружите, что эта структура — карта, районы, ориентиры, услуги и так далее — помогает их организовывать и применять. Сколько бы вы ни подготовили изначально, городские заметки продолжат расширяться в ходе игры: новые места будут появляться благодаря подготовке приключений и импровизации.

Перейти к части 2: «Жизнь в городе»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост