Миростроение сверху вниз

Если кто следит за счётом: этот блог начался с дерзкого вопроса, заданного ещё в июле 2009 года: «Кто строит мир?». В то время он казался хорошей отправной точкой для более широкого разговора о создании собственных сеттингов для кампаний. Но оказалось, что я откусил больше, чем мог прожевать, а с тех пор выяснил: подходов столько же, сколько и миростроителей. Иными словами, каждый идёт своим путём, создавая то, что ему нужно.
Мой путь в миростроении ничем не отличался. За 16 лет (!) после публикации той статьи — туманной и, надо признать, лишённой направления — я, кажется, прошёл достаточно проб и ошибок, чтобы понять, что работает хорошо (для меня) и где скрываются трудности. Надеюсь, теперь, вооружившись этими выводами, я смогу возродить разговор о миростроении.
Начинаем с чистого листа
Одна из моих сверхспособностей — педантично формулировать исходные допущения, так что начнём с них:
- вы ведёте фэнтезийную настольную ролевую игру (в этих статьях я буду в основном опираться на правила B/X и OSE);
- у вас много творческих идей, но нет основы, на которой их можно было бы строить;
- вам не подходит готовый коммерческий сеттинг (неважно почему — вам нужен собственный мир).
Те же отправные положения я выдвигал и в 2009 году. Но за прошедшие годы к ним прибавились новые:
- вам нужно достаточно простора для всех идей, которые ещё не успели созреть в вашем творческом сознании;
- вам нужны цельность и глубина, чтобы области, на которых вы сосредоточитесь, увлекали игроков;
- вы создавали регионы для разовых и коротких игр, но они не способны поддерживать долгую кампанию.
Именно на этих последних допущениях застревает большинство миростроителей, с которыми я разговаривал и работал. Если коротко, им нужен целый мир — плодородная почва, на которой творческие идеи можно взращивать ради долгой игры. Но нехватка времени ограничивает их небольшими сеттингами, которые по определению узки и плохо поддаются расширению.
Сверху вниз и снизу вверх
В широком смысле есть два подхода к миростроению: сверху вниз и снизу вверх. Оба уместны, но у каждого свой набор достоинств и недостатков.
Снизу вверх: начните с небольшой географической области, где есть несколько мест для приключений, домашняя база и опасная дикая местность. Благодаря ограниченному масштабу такую область легко быстро разработать, но расплачиваться приходится гибкостью: когда все её места для приключений будут исчерпаны, Судье (Referee) придётся расширить сеттинг или создать новый, чтобы продолжить игру. (Под Судьёй я имею в виду Мастера Подземелий (Dungeon Master), Ведущего (GM) или любого, кто создаёт мир и ведёт игру. Для единообразия мы будем пользоваться принятым в Old-School Essentials названием «Судья».) Разумеется, эти небольшие области можно разместить на общей карте более обширного мира, но они неизбежно начнут казаться несогласованными — особенно если Судья любит вводить новые классы или возиться с правилами.
Сверху вниз: начните с карты мира, включающей континенты и культуры. Предполагаемая ценность такого подхода — в наличии полного, цельного окружения. Постоянные элементы и условности большого мира позволяют Судье придумывать зацепки и увлекать игроков подробностями и тайнами, связанными с историей, народами, магией, религией и так далее. Что ещё важнее, в таком мире найдётся место для новых идей: даже если они пока не проработаны, вы сможете определить для них место и оценить возможные последствия, когда будете готовы. Трудность заключается в запасе времени и творческой выносливости: чтобы создать и поддерживать подробности целой планеты, требуется много усилий и очень, очень много часов.
Большинство советов по миростроению поддерживает подход снизу вверх. Это разумно, если вам и вашим игрокам не терпится бросать кости, особенно когда времени мало. Возьмите лист с гексами или быстро создайте случайную карту дикой местности, проработайте несколько столкновений (encounters) — и вперёд.
Но если вы хотите создать основу, которая обеспечит долгую игру, цельность увлекательного мира и место даже для идей, ещё не пришедших вам в голову, предлагаю слегка безумный эксперимент: попробуйте подход сверху вниз. Он займёт больше времени, зато в итоге вы получите сеттинг, способный вместить что угодно и когда угодно.
Цель — определить общие параметры всего мира: господствующие расы, географические регионы, заметные религии, мировые события. Тогда, где бы вы ни начали кампанию, вы сможете черпать из общего источника. Иными словами, сначала вы действуете сверху вниз, подготавливая сцену для последующего движения снизу вверх в любом выбранном месте. Представьте, что строите дом: вы не начинаете с того, что по отдельности красите и обставляете каждую комнату, а затем соединяете их. Сначала вы создаёте каркас, который позволит согласованно обустраивать комнаты, когда позволяют время и бюджет и как подсказывает вкус.
Но как же…
Давайте яснее покажем достоинства подхода сверху вниз, разобрав несколько распространённых причин, по которым его избегают.
За создание целого мира трудно взяться: перспектива создать карту мира, определить народы и их расселение, а также изложить мировую историю вполне справедливо пугает Судей. Но эти задачи не так сложны, как может показаться. Карту мира можно создать случайным образом, культуру — описать пятью предложениями вместо пяти тысяч слов, а страницы истории вымышленного мира всё равно никто не читает. Эта серия покажет, как разделить такие задачи на вполне посильные части.
В целом мире слишком много пустого пространства: да, целый мир велик, но вам не нужно заселять каждый гекс. Создать целый мир — как мы увидим в следующих статьях — значит подготовить большое окружение, которое обеспечивает гибкость. Это ключевая мысль. Когда Судья думает о «заполнении пространства», обычно речь идёт о создании подробностей: сколько орков в том логове, какую угрозу они представляют, какие у них сокровища и тому подобное. Но подход сверху вниз, как следует из названия, опирается на макроуровень. На самом деле вам не нужно знать об орочьем логове ничего, кроме того, что в таком-то месте живут орки. Подробности вы опишете позже — тогда и только тогда, когда они станут важны для кампании.
Целый мир должен быть высечен в камне: если вы строите мир сверху вниз, вам нужно как можно скорее расстаться с мыслью, будто всё необходимо определить с самого начала. Такое желание прямо противоречит другому совету, который мы, Судьи, часто слышим: игрокам не нравится, когда их ведут по рельсам, и кампании от этого страдают. Если мы хотим избежать рельсов — то есть сюжетов, в которых ожидается, что игроки будут правильно реагировать на последовательность столкновений и в итоге придут к желаемому Судьёй финалу, — стоит сопротивляться и соблазну сковать окружение подробностями. При подходе сверху вниз нельзя один раз всё задать и забыть: мир остаётся и должен оставаться изменчивым.
Целый мир требует слишком многих решений, к которым вы не готовы: это в некотором роде следствие предыдущего пункта. Опасение связано с давлением, которое испытывают многие Судьи, стараясь развлечь игроков по-настоящему увлекательным окружением. Судья предполагает, что в одиночку отвечает не только за создание такого окружения, но и за верный курс каждой проходящей в нём кампании. А что, если игроки не примут его видение? Но на макроуровне вы предлагаете лишь грубый набросок этого видения. Получив интересные зацепки, игроки сами доведут это видение до завершения, выбрав то, что их волнует. Благодаря этому вы будете подробно разрабатывать только то, что нужно игрокам, а если внимательно их слушать, они возьмут на себя большую часть тяжёлой работы. Преимущество подхода сверху вниз в том, что у вас будет целый мир, где можно взращивать семена, посаженные игроками.
Заключительные мысли
Это лишь первый шаг большого предприятия, и серия проведёт вас через весь процесс создания мира сверху вниз. Когда мы закончим, у вас будут полная карта мира и удобный для справок географический справочник с описанием того, что на ней находится. Потребуется время, но в итоге мир окажется достаточно функциональным, чтобы сразу начать игру, и достаточно гибким, чтобы со временем расти вместе с вашими творческими порывами.
Половина работы — организовать свой подход так, чтобы избежать лишних усилий и сосредоточиться на минимальной детализации, необходимой для игры. Я поделюсь своим процессом, используемыми инструментами, таблицами и шаблонами, а также покажу работу на конкретных примерах. Мы поговорим о том, как игровые системы влияют на сеттинг, обсудим способы срезать углы при проектировании мира, немного порассуждаем вслух и время от времени допустим какую-нибудь ересь. Контрольной не будет.
Если хотите следить за продолжением, можете подписаться на уведомления о новых статьях по электронной почте с помощью формы внизу страницы. Все статьи серии также доступны по тегу «Миростроение сверху вниз».
Спасибо за чтение. Надеюсь, мы ещё встретимся на этом пути.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.