Ролевые игры vs. Сюжетные игры
Ролевые игры vs. Сюжетные игры
Оригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.
В течение первых нескольких десятилетий после появления D&D практически все ролевые игры имели фундаментально схожий вид: был Ведущий, управляющий миром игры, были игроки, каждый из которых управлял одним персонажем (или иногда маленьким отрядом персонажей, которые все “принадлежали” им), и действия разрешались с использованием игровых костей.
Однако начиная с начала 90-х годов, мы начали видеть творческие эксперименты с этой формой. И в последнее десятилетие произошёл бум экспериментов: игры без Ведущего, игры без костей, игроки, получающие контроль над игровым миром помимо своих персонажей. (И так далее.) Но по мере того, как эти эксперименты уводили игры все дальше от “традиционной” модели ролевой игры, мы стали понимать, что эти игры нужно отличать от своих предшественников: с одной стороны, многие люди обнаружили, что эти новые игры не вызывают того же интереса, что и ролевые игры, и начали высказываться враждебно. С другой стороны, даже те, кто был в восторге от новых игр, начали искать новый термин для описания их механики — “игра-рассказ”, “интерактивная драма”, “взаимное повествование” и так далее.
В некоторых случаях этот “поиск ярлыка” был создан с целью возведения забора, чтобы люди могли прикреплять к нему знаки “НЕ ВХОДИ”. Я не считаю это особенно полезным. Но как любитель Understanding Comics Скотта МакКлауда, я также понимаю силу правильных определений: они позволяют нам сосредотачиваться на обсуждении и лучше понимать тему. Также, давая прочный фундамент, они дают нам возможность свободно экспериментировать.
Например, люди устали от того, чтобы называть “игры, очень похожие на Dungeons & Dragons”, поэтому они придумали термин “ролевая игра”, и вдруг стало намного проще говорить о них (и также продвигать их). Это также позволило ролевым играм стать концептуально отличными от “военных игр”, что не только устранило много путаницы (поскольку люди смогли выделить “хорошие практики для военных игр” от “хороших практик для ролевых игр”), но также позволило создателям ролевых игр исследовать множество новых тем.
Прежде чем мы начнем рассматривать чем такие игры, как Shock: Social Science Fiction, Dread, Wushu и Microscope, отличаются от ролевых игр, я считаю, что нам сначала нужно чётко понять, что такое ролевая игра и как она отличается от других типов игр.
Что такое ролевая игра?
Ролевые игры определяются механикой, которая связана с игровым миром.
Позвольте мне разложить это по полочкам: Ролевые игры, очевидно, о том, чтобы отыгрывать роль. Отыгрыш роли заключается в принятии решений так, будто вы были персонажем. Следовательно, для того чтобы игра была ролевой (а не просто игрой, в которой вы иногда отыгрываете роль), механика игры должна быть о принятии и разрешении решений так, будто вы были персонажем. Если механика игры требует от вас принятия решений, которые не связаны с решениями, принятыми персонажем, то механика игры не связана с ролевой игрой, и это не ролевая игра.
С другой стороны, я сделаю провокационное заявление: когда вы используете оторванные механики, вы не отыгрываете роль. Это не значит, что вы не можете отыгрывать роль в игре с оторванными механиками, но просто говорит о том, что в тот момент, когда вы используете эти механики, вы не отыгрываете роль.
Это заявление является провокационным, потому что, я уверен, оно вызовет сильные реакции. Но, честно говоря, для меня это выглядит как здравый смысл: если вы манипулируете механикой, которая оторвана от вашего персонажа - которая не имеет смысла для вашего персонажа - то вы не участвуете в процессе отыгрыши роли. В тот момент вы занимаетесь чем-то другим. (Это практически тавтология.) Вы можете многозадачить или быстро переключаться между отыгрышем роли и не отыгрышем роли. Вы даже можете использовать результаты оторванных механик для направления вашего отыгрыша роли. Но, когда вы фактически заняты использованием этих отдельных механик, вы не отыгрываете роль; вы не играете в ролевую игру.
Я считаю, что эта разница важна, потому что, на мой взгляд, она лежит в основе того, что определяет ролевую игру: в чем разница между настольной игрой “Ужас Аркхема” и ролевой игрой “Зов Ктулху”? Ведь в “Ужасе Аркхема” каждый игрок принимает роль конкретного персонажа; эти персонажи определены механически; у персонажей есть подробные предыстории; и многие люди проводили сеансы “Ужаса Аркхема”, где игроки обсуждали события от лица своего персонажа.
Зов Ктулху, книга правил Я выбираю “Ужас Аркхема” в качестве примера, потому что она находится прямо на грани между тем, чтобы быть РПГ и не РПГ. Так что, когда люди начинают отыгрывать роли во время игры (что они неоспоримо делают, когда начинают разговаривать от лица персонажей, возникает провокационный вопрос: становится ли она ролевой игрой в тот момент?
С другой стороны, у меня такие моменты случались во время игры в “Монополию”. Например, была игра, где кто-то сказал: “Я покупаю Бордвок, потому что я обувь. И мне нравится ходить.” Глупо? Конечно. Странно? Конечно. Ролевая игра? Да. (Я не помню поле монополии, так что шутку не буду переводить)
Давайте попробуем выяснить различие: когда мы говорим “ролевая игра”, мы просто имеем в виду “игра, в которой может происходить отыгрыш роли”? Если это так, то термин “ролевая игра” становится настолько чрезвычайно широким, что он теряет всякий смысл. (Поскольку это включает в себя всё, начиная от “Монополии” и заканчивая “Супер Марио Бразерс”.)
Скорее, я считаю, что термин “ролевая игра” приобретает смысл только тогда, когда существует прямая связь между игрой и отыгрышем роли. Когда игра в роли - это сама игра.
Это очень соблазнительно рассматривать всё это исключительно в негативном свете, говоря: “Оторванные механики встают на пути у отыгрыша роли, а связанные механики - нет”. Но это на самом деле более глубокий момент: акт использования связанной механики - это акт отыгрыша роли.
Как я писал в оригинальной статье о оторванных механиках, все игровые механики в той или иной степени абстрагированы и метаигровые. Например, разрушительная сила огненного шара определяется количеством шестигранных кубиков, которые вы бросаете на урон; и количество бросаемых кубиков определяется уровнем заклинателя-волшебника, колдующего заклинание. Если бы вы спросили персонажа о шестигранных кубиках или уровнях заклинателя, у него не было бы представления о том, о чем вы говорите (вот это абстракция и метаигра). Но он мог бы рассказать вам, что такое огненный шар, и что более опытные заклинатели способны создавать более интенсивное пламя во время колдовства (вот это ассоциация).
Итак, огненный шар имеет прямую связь с игровым миром. Это означает, что, когда, например, вы принимаете решение колдовать заклинание огненного шара, вы принимаете решение, будто бы вы были вашим персонажем — в принятии механического решения вам необходимо отыгрывать роль (потому что это механическое решение прямо связано с решением вашего персонажа). Вы можете делать это не очень хорошо. Вы не получите за это Оскар. Но, используя механику ролевой игры, вы неотъемлемо отыгрываете роль.
Что такое сюжетные игры?
Таким образом, ролевые игры определяются связанными механиками — механиками, которые связаны с игровым миром и, следовательно, требуют от вас принятия решений так, будто вы были вашим персонажем (потому что ваши решения связаны с решениями вашего персонажа).
С другой стороны, сюжетные игры определяются механиками управления повествованием: механика игры либо направлена на определение того, кто контролирует конкретный фрагмент повествования, либо она фактически направлена на определение исхода конкретного фрагмента повествования.
В сюжетных играх игроки могут иметь персонажей, за которых они выступают, но механический акцент игры не сосредотачивается на выборах, сделанных так, будто бы они были этими персонажами. Вместо этого механический акцент сосредотачивается на контроле над повествованием.
Wushu, книга правил
В этом отношении “Wushu” предоставляет довольно четкий пример. В этой игре существует по сути одна механика: описывая сцену или действие, вы зарабатываете кубики. Если ваш бросок кубиков приносит больше успехов, чем у других, то вы контролируете повествовательное развитие этого раунда.
В “Wushu” все игроки играют персонажами. Этот персонаж - предпочтительное средство, которое они могут использовать для того, чтобы передать свои описания, и даже черты этого персонажа будут влиять на то, какие описания механически более выгодны им использовать. Но механика игры полностью отделена от акта отыгрыша персонажа. Яркие и интересные персонажи, безусловно, поощряются, но акт принятия решений, будто бы вы были персонажем - сам акт игры в роль - абсолютно никак не связан с правилами игры.
Вот почему “Wushu” является сюжетной игрой, а не ролевой игрой.
Dread, книга правил
Рассмотрим более спорный пример - игру “Dread”. Геймплей здесь кажется очень похожим на ролевую игру: все игроки играют отдельными персонажами. Есть Ведущий, контролирующий/представляющий игровой мир. Когда игроки предпринимают действия своих персонажей, даже есть механика разрешения: вытягивание блока из дженги. Если башня не рушится, действие удается. Если башня рушится, персонаж выбывает из истории.
Но я утверждаю, что “Dread” не является ролевой игрой: механика может быть вызвана действиями персонажей, но сама механика не связана с игровым миром. Механика полностью направлена на контроль темпа повествования и участие в повествовании.
Я бы даже утверждал, что “Dread” не стала бы ролевой игрой, если бы вы ввели лист персонажа с жестко заданными навыками, определяющими, сколько блоков вы вытягиваете в зависимости от действия и соответствующего навыка персонажа. Почему? Потому что механика разрешения по-прежнему отделена и сосредоточена на контроле повествования и темпе. Механические решения, принимаемые игроками (т.е. какой блок вытянуть и как), не связаны с решениями, принимаемыми их персонажами. Тот факт, что у персонажей есть различные характеристики в терминах их способности контролировать это повествование, так же значим, как различия между ладьей и слоном в шахматах.
Серая зона
щё один способ взглянуть на это - вернуться к свободной ролевой игре: просто люди сидят вокруг и притворяются персонажами. Это не ролевая игра, потому что здесь нет игры - только ролевание.
Теперь добавьте механику: если механика разработана так, что механические выборы, которые вы делаете, напрямую связаны с выборами вашего персонажа, то, вероятно, это ролевая игра. Если механика разработана так, что механические выборы, которые вы делаете, направлены на контроль или влияние на повествование, то, вероятно, это игра с рассказыванием историй.
Но здесь всё становится неясным по двум причинам.
Во-первых, мало какая игра на самом деле настолько строга в своем фокусе. Например, если я добавлю механику очков действий в ролевую игру, это не делает её вдруг не ролевой игрой только потому, что теперь есть механические выборы, сделанные игроками, которые не связаны с решениями персонажа. Играя в ролевую игру, большинство из нас имеют цели, выходящие за рамки простого “отыгрыша роли”. (Рассказать хорошую историю, например. Или эмулировать конкретный жанровый трюк. Или исследовать фэнтезийный мир.) И отделённые механики были использованы для достижения всех этих целей.
Во-вторых, персонажи действительно являются элементами повествования. Это означает, что вы можете видеть множество механик управления повествованием, которые действует через персонажей, которые влияют на персонажей или они влияют на них,
Когда вы объединяете эти два фактора, появляется третий: поскольку персонажи - это элементы повествования, игроки, предпочитающие сюжетные игры, обычно имеют гораздо большую терпимость к механикам ролевых игр в своих сюжетных играх. Почему? Потому что механика ролевых игр позволяет вам контролировать персонажей; персонажи - это элементы повествования; и, следовательно, механику ролевых игр можно воспринимать просто как очень специфический вид контроля над повествованием.
С другой стороны, люди, которые в первую очередь интересуются ролевыми играми, потому что они хотят играть роль персонажа, обычно имеют гораздо меньшую терпимость к механикам управления повествованием в своих ролевых играх. Почему? Потому что, когда вы используете оторванные механики, вы не отыгрываете роль. В лучшем случае оторванные механики отвлекают от того, что хочет сделать игрок в роли. В худшем случае оторванные механики могут фактически мешать и нарушать то, что хочет игрок в роли (например, когда оторванные механики начинают влиять на поведение или действия их персонажа).
Поэтому многие ценители сюжетных игр не понимают, почему другие люди не считают их игры ролевыми. Поскольку даже традиционные ролевые игры хотя бы частично удовлетворяют их интересы к контролю над повествованием, они не видят разграничительной черты.
Объяснение этого делается еще более сложным, потому что граница разделения, фактически, нечетка в нескольких измерениях. Плюс к этому есть много исторической путаницы в других аспектах. (Например, “Storyteller System” фактически является ролевой игрой совсем без механик управления повествованием.)
Также следует отметить, что, хотя различие между ролевыми играми и сюжетными играми может быть довольно четким для игроков, на стороне экрана ведущего оно может быть гораздо более неясным. (Ведущие отвечают за гораздо большее, чем просто за игру ролью одного персонажа, что означает, что их решения — как механические, так и не механические — изначально никогда строго не сосредоточены на ролевой игре.)
Лично я наслаждаюсь обеими этими категориями игр: шоколадные (ролевые), ванильные (сюжетные) и ванильно-шоколадные смеси. Но, сказав это, бывают моменты, когда мне просто хочется хорошего шоколадного мороженого; и когда это происходит, я, как правило, замечаю, что отделённые механики портят мне удовольствие.
Дополнение 2020: настольные сюжетные игры
Если мы можем перестать спорить о том, что ванильное мороженое на самом деле шоколадное, у нас есть возможность отойти назад и признать, что это оба разных типа мороженого. Я предлагаю, что и ролевые игры, и сюжетные игры являются настольными сюжетными играми.
Теперь вот интересная вещь: Признание того, что это разные вещи в рамках более широкой парадигмы, позволит нам легче изучать эту парадигму. Как и наличие разных слов для разных цветов облегчает их распознавание, ясное видение различий между связанными механиками и механиками управления повествованием не только упростит разработку лучших версий игр этих типов, но также, вероятно, облегчит обнаружение совершенно новых типов игр.
Сравните это с видеоиграми, например. Grand Theft Auto началась как игра с преследованием в лабиринте. Когда они развивали этот дизайн, никто не начал святую войну, утверждая, что это Единственно Верный Способ создания игр с преследованием в лабиринте. Они сказали: “О, смотри. Это крутой новый тип игры”. Вместо того, чтобы тратить двадцать лет на споры о том, что Grand Theft Auto 3 - это игра с преследованием в лабиринте, как Pac-Man (и как ты смеешь утверждать иное?!), они определили новую форму как игру в открытом мире и провели двадцать лет, создавая множество игр в открытом мире (которые никоим образом не пытались быть Pac-Man).
Видеоигры и настольные игры делают это постоянно. И мы имеем более хорошие и более разнообразные видеоигры и настольные игры как результат. Не было бы это замечательно, если бы настольные настольные сюжетные игры могли бы получить те же преимущества?
Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев Вы найдете там немало полезной информации. Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.