Ролевые игры и сторителлинг-игры

В течение первых нескольких десятилетий после появления D&D практически все ролевые игры имели фундаментально схожий вид: был Ведущий, управляющий миром игры, были игроки, каждый из которых управлял одним персонажем (или иногда маленьким отрядом персонажей, которые все “принадлежали” им), и действия разрешались с использованием игровых костей.
Однако начиная с начала 90-х годов, мы начали видеть творческие эксперименты с этой формой. И в последнее десятилетие произошёл бум экспериментов: игры без Ведущего, игры без костей, игроки, получающие контроль над игровым миром помимо своих персонажей. (И так далее.) Но по мере того, как эти эксперименты уводили игры все дальше от “традиционной” модели ролевой игры, мы стали понимать, что эти игры нужно отличать от своих предшественников: с одной стороны, многие люди обнаружили, что эти новые игры не вызывают того же интереса, что и ролевые игры, и начали высказываться враждебно. С другой стороны, даже те, кто был в восторге от новых игр, начали искать новый термин для описания их механики — “игра-рассказ”, “интерактивная драма”, “взаимное повествование” и так далее.
В некоторых случаях этот «поиск ярлыка» был нужен, чтобы возвести забор и прибить к нему грубые таблички «НЕ ВХОДИТЬ». Я не считаю это особенно полезным. Но как поклонник Understanding Comics Скотта Макклауда, я понимаю силу точных определений: они позволяют сосредоточить обсуждение и лучше понять предмет. А прочный фундамент даёт нам свободу полноценно экспериментировать с формой.
Например, люди устали говорить «игры, очень похожие на Dungeons & Dragons», придумали термин «ролевая игра» — и обсуждать и продвигать их внезапно стало намного проще. Это позволило концептуально отделить НРИ от «военных игр»: люди смогли различать хорошие практики для варгеймов и для ролевых игр, а создатели НРИ — исследовать множество новых возможностей.
Прежде чем мы начнём рассматривать, чем Shock: Social Science Fiction, Dread, Wushu и Microscope отличаются от ролевых игр, сначала нужно чётко понять, что такое ролевая игра и чем она отличается от других типов игр.
Что такое ролевая игра?
Ролевые игры определяются ассоциированными механиками (associated mechanics) — механиками, связанными с игровым миром.
Разберём подробнее. Ролевые игры, очевидно, посвящены отыгрышу роли. Отыгрывать роль — значит принимать решения с позиции персонажа. Следовательно, чтобы игра была ролевой, а не просто игрой, в которой вы иногда отыгрываете роль, её механики должны разрешать решения, принимаемые с позиции персонажа. Если механика требует решений, не связанных с решениями персонажа, она не относится к отыгрышу роли, а игра не является ролевой.
С другой стороны, я сделаю провокационное заявление: когда вы используете диссоциированные механики (dissociated mechanics), вы не отыгрываете роль. Это не значит, что в игре с диссоциированными механиками нельзя отыгрывать роль; лишь в тот момент, когда вы применяете эти механики, вы роль не отыгрываете.
Это заявление провокационно, потому что, уверен, вызовет сильную реакцию. Но для меня оно выглядит здравым смыслом: манипулируя механикой, диссоциированной от персонажа и ничего для него не значащей, вы не участвуете в отыгрыше роли. В этот момент вы занимаетесь чем-то другим — это почти тавтология. Можно делать несколько вещей одновременно или быстро переключаться между отыгрышем и другими занятиями. Можно даже использовать результат диссоциированной механики, чтобы направлять отыгрыш. Но непосредственно применяя такую механику, вы не играете роль; вы не занимаетесь отыгрышем.
Я считаю, что эта разница важна, потому что она лежит в основе определения НРИ: чем настольная игра Arkham Horror отличается от ролевой игры Call of Cthulhu? Ведь в Arkham Horror каждый игрок принимает роль конкретного персонажа; персонажи определены механически и имеют подробные предыстории; многие проводили партии, во время которых долго говорили от лица персонажей.
Я выбираю Arkham Horror в качестве примера, потому что она находится на самой границе между НРИ и не-НРИ. Когда люди начинают отыгрывать во время партии — а говоря от лица персонажей, они бесспорно это делают, — возникает провокационный вопрос: становится ли она в этот момент ролевой игрой?
С другой стороны, у меня такие моменты случались во время игры в Monopoly. Например, в одной партии кто-то сказал: «Я покупаю Бордвок, потому что я туфля. А туфли любят ходить». Глупо? Конечно. Странно? Конечно. Отыгрыш роли? Да.
Попробуем прояснить различие. Говоря «ролевая игра», имеем ли мы в виду просто «игру, в которой может происходить отыгрыш роли»? Тогда термин становится настолько широким, что теряет смысл: он охватывает всё от Monopoly до Super Mario Brothers.
Скорее, я считаю, что термин “ролевая игра” приобретает смысл только тогда, когда существует прямая связь между игрой и отыгрышем роли. Когда игра в роли - это сама игра.
Соблазнительно смотреть на всё исключительно негативно: «Диссоциированные механики мешают отыгрышу, а ассоциированные — нет». Но мысль глубже: применение ассоциированной механики само является отыгрышем роли.
Как я писал в исходной статье о диссоциированных механиках, все игровые механики в той или иной степени абстрактны и метаигровы. Например, разрушительная сила огненного шара (fireball) определяется количеством к6, которые бросают для определения урона, а их число — уровнем заклинателя (caster level). Если спросить персонажа о к6 урона или уровнях заклинателя, он не поймёт, о чём речь: это абстракция и метаигра. Но он сможет объяснить, что такое огненный шар и что более опытные заклинатели создают более сильное пламя: это ассоциация с миром.
Итак, огненный шар напрямую связан с игровым миром. Решая сотворить это заклинание, вы принимаете решение с позиции персонажа: механическое решение требует отыгрыша, потому что прямо связано с решением персонажа. Возможно, вы делаете это не очень хорошо и не получите премию «Тони». Но, применяя механику ролевой игры, вы неизбежно отыгрываете роль.
Что такое сюжетные игры?
Таким образом, ролевые игры определяются ассоциированными механиками: они связаны с игровым миром и требуют принимать решения с позиции персонажа, потому что ваши решения связаны с его решениями.
С другой стороны, сюжетные игры определяются механиками управления повествованием: механика игры либо направлена на определение того, кто контролирует конкретный фрагмент повествования, либо она фактически направлена на определение исхода конкретного фрагмента повествования.
В сторителлинг-играх у игроков могут быть персонажи, чьи интересы они представляют, но механический фокус находится не на выборе с позиции этих персонажей, а на управлении повествованием.

В этом отношении “Wushu” предоставляет довольно четкий пример. В этой игре существует по сути одна механика: описывая сцену или действие, вы зарабатываете кубики. Если ваш бросок кубиков приносит больше успехов, чем у других, то вы контролируете повествовательное развитие этого раунда.
В Wushu все играют персонажами. Персонаж — предпочтительное средство передачи описаний, а его черты влияют на то, какие описания механически выгоднее. Но механика игры полностью диссоциирована от отыгрыша персонажа. Яркие и интересные герои поощряются, однако принятие решений с позиции персонажа — сам отыгрыш роли — никак не связано с правилами.
Вот почему “Wushu” является сюжетной игрой, а не ролевой игрой.
Рассмотрим более спорный пример - игру “Dread”. Геймплей здесь кажется очень похожим на ролевую игру: все игроки играют отдельными персонажами. Есть Ведущий, контролирующий/представляющий игровой мир. Когда игроки предпринимают действия своих персонажей, даже есть механика разрешения: вытягивание блока из дженги. Если башня не рушится, действие удается. Если башня рушится, персонаж выбывает из истории.
Но я утверждаю, что “Dread” не является ролевой игрой: механика может быть вызвана действиями персонажей, но сама механика не связана с игровым миром. Механика полностью направлена на контроль темпа повествования и участие в повествовании.
Я бы даже утверждал, что “Dread” не стала бы ролевой игрой, если бы вы ввели лист персонажа с жестко заданными навыками, определяющими, сколько блоков вы вытягиваете в зависимости от действия и соответствующего навыка персонажа. Почему? Потому что механика разрешения по-прежнему отделена и сосредоточена на контроле повествования и темпе. Механические решения, принимаемые игроками (т.е. какой блок вытянуть и как), не связаны с решениями, принимаемыми их персонажами. Тот факт, что у персонажей есть различные характеристики в терминах их способности контролировать это повествование, так же значим, как различия между ладьей и слоном в шахматах.
Серая зона
Ещё один способ взглянуть на это — вернуться к свободному отыгрышу: люди просто сидят вместе и изображают персонажей. Это не ролевая игра, потому что здесь нет игры — только отыгрыш.
Теперь добавьте механику. Если ваши механические выборы напрямую связаны с выборами персонажа, перед нами, вероятно, ролевая игра. Если они направлены на управление повествованием или влияние на него, это, вероятно, сторителлинг-игра.
Но здесь всё становится неясным по двум причинам.
Во-первых, мало какая игра настолько строго выдерживает один фокус. Например, добавление в ролевую игру механики очков действия не превращает её внезапно во что-то иное лишь потому, что теперь игроки принимают некоторые механические решения, не связанные с решениями персонажей. Играя в НРИ, большинство из нас преследует цели помимо простого «отыгрыша роли»: например, рассказать хорошую историю, воспроизвести определённый жанровый троп или исследовать фэнтезийный мир. Для достижения всех этих целей диссоциированные механики применялись весьма успешно.

Во-вторых, персонажи действительно являются элементами повествования. Поэтому существует множество механик управления повествованием, которые действуют через персонажей, испытывают их влияние или воздействуют на них; сами персонажи при этом могут быть тесно или исключительно связаны с конкретным игроком.
Когда вы объединяете эти два фактора, появляется третий: поскольку персонажи - это элементы повествования, игроки, предпочитающие сюжетные игры, обычно имеют гораздо большую терпимость к механикам ролевых игр в своих сюжетных играх. Почему? Потому что механика ролевых игр позволяет вам контролировать персонажей; персонажи - это элементы повествования; и, следовательно, механику ролевых игр можно воспринимать просто как очень специфический вид контроля над повествованием.
С другой стороны, люди, которые в первую очередь интересуются ролевыми играми ради отыгрыша персонажа, обычно гораздо меньше терпят механики управления повествованием в НРИ. Почему? Применяя диссоциированные механики, вы не отыгрываете роль. В лучшем случае они отвлекают от желаемого отыгрыша, в худшем — вмешиваются в него и нарушают его, например влияя на поведение или действия персонажа.
Поэтому многие ценители сторителлинг-игр не понимают, почему другие люди не считают их игры ролевыми. Поскольку даже традиционные ролевые игры хотя бы частично удовлетворяют их интерес к управлению повествованием, они не видят разделительной черты.

Объяснение этого делается еще более сложным, потому что граница разделения, фактически, нечетка в нескольких измерениях. Плюс к этому есть много исторической путаницы в других аспектах. (Например, “Storyteller System” фактически является ролевой игрой совсем без механик управления повествованием.)
Также следует отметить, что, хотя различие между ролевыми играми и сюжетными играми может быть довольно четким для игроков, на стороне экрана ведущего оно может быть гораздо более неясным. (Ведущие отвечают за гораздо большее, чем просто за игру ролью одного персонажа, что означает, что их решения — как механические, так и не механические — изначально никогда строго не сосредоточены на ролевой игре.)
Лично мне нравятся обе категории: шоколадные ролевые игры, ванильные сторителлинг-игры и смешанное мороженое. Но иногда хочется просто хорошего шоколадного мороженого — и тогда диссоциированные механики обычно портят удовольствие.
Дополнение 2020: настольные нарративные игры
Если мы перестанем спорить, что ванильное мороженое на самом деле шоколадное, то сможем отступить на шаг и признать: это два разных вида мороженого. Я предлагаю считать и ролевые, и сторителлинг-игры настольными нарративными играми (tabletop narrative games).
И вот что интересно: признание разных явлений внутри более широкой парадигмы облегчает её изучение. Подобно тому как разные слова для разных цветов помогают их различать, ясное понимание различий между ассоциированными механиками и механиками управления повествованием не только помогает создавать лучшие игры этих типов, но, вероятно, позволит открыть совершенно новые типы игр.
Сравните это с видеоиграми, например. Grand Theft Auto началась как игра с преследованием в лабиринте. Когда они развивали этот дизайн, никто не начал святую войну, утверждая, что это Единственно Верный Способ создания игр с преследованием в лабиринте. Они сказали: “О, смотри. Это крутой новый тип игры”. Вместо того, чтобы тратить двадцать лет на споры о том, что Grand Theft Auto 3 - это игра с преследованием в лабиринте, как Pac-Man (и как ты смеешь утверждать иное?!), они определили новую форму как игру в открытом мире и провели двадцать лет, создавая множество игр в открытом мире (которые никоим образом не пытались быть Pac-Man).
Видеоигры и настольные игры делают это постоянно. В результате у нас появляются более качественные и разнообразные видеоигры и настольные игры. Разве не было бы замечательно, если бы настольные нарративные игры получили те же преимущества?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



