Механизируем браткраул
Недавно я посмотрел «О, где же ты, брат?» — отличный фильм, впереди небольшие спойлеры. Он открыто вдохновлён гомеровской «Одиссеей», но вносит в её структуру несколько изменений, благодаря которым история становится более связной. В «Одиссее» Одиссей путешествует между множеством отдельных островов, где происходят всякие странности, а герои «О, где же ты, брат?» разово встречаются с людьми, которые впоследствии вновь вплетаются в полотно общей истории. Это и натолкнуло меня на статью: «Одиссею» довольно легко превратить в гекскраул — Wolves Upon the Coast чертовски близка к этому, — но механическая структура классического гекскраула не позволяет достичь романной связности фильма.
Большинство традиционных гекскраулов устроено как множество незажжённых фитилей. Персонажи игроков врываются в крайне напряжённую, но в конечном счёте статичную ситуацию, а дальнейшие события обычно становятся результатом их вмешательства. В «О, где же ты, брат?», напротив, герои постоянно попадают в уже разворачивающиеся ситуации: встречают Томми после того, как тот якобы продал душу дьяволу, сталкиваются с Джорджем Нельсоном по дороге от одного ограбления банка к другому, да и время поджимает из-за запланированного затопления, а позднее — свадьбы. Чувствуется, что эти события всё равно произошли бы без героев, пусть и совсем иначе. Здесь представление о субъектности игроков (player agency) вступает в некоторое противоречие с образом героев OSR как обычных людей: несмотря на невысокую эндогенную и диегетическую силу персонажей, большинство гекскраулов отводит им роль главных двигателей и потрясателей мира.
Конечно, если в традиционном гекскрауле персонажи сначала встретят сбежавшего принца, а позднее обнаружат культ, приносящий в жертву человека королевской крови, ведущий может просто решить, что жертва — тот самый принц, даже если в исходном гекскрауле это не указано. Но такое решение принимает ведущий, а не автор приключения. Кажется, эту структуру можно заложить в дизайн так, чтобы она по-прежнему говорила на языке настольных ролевых игр, особенно разновидностей OSR. Я рассмотрю несколько способов создать гекскраул или поинткраул, более близкий к повествовательной структуре «О, где же ты, брат?», а затем предложу собственный.
Календарь
Для начала уточним, чего мы хотим от «браткраула» (Brothercrawl):
-
События разворачиваются со временем независимо от присутствия или участия персонажей игроков.
-
Персонажи могут попасть в ситуацию не в начале, а посреди или уже под конец.
Самый очевидный способ — завести часы или календарь, описывающий, как ситуация в гекскрауле меняется по ходу игры. Этот подход используется в Desert Moon of Karth. Надо отдать ему должное: он прост для понимания и вполне соответствует принципам blorb — всё заранее высечено в камне. Однако есть пара проблем:
-
Составителю часов — автору приключения или ведущему, если тот создаёт его сам, — придётся проделать много дополнительной работы над календарём.
-
Действия персонажей с непропорционально высокой вероятностью разрушат календарь. Допустим, знаменитая преступница должна ограбить банк в середине расписания, но на третий день персонажи вступают с ней в перестрелку и убивают. Теперь ведущему придётся выяснять, какие пункты календаря изменятся. Справедливости ради, размышлять о том, как поступки персонажей цепочкой меняют всё будущее сценария, бывает очень весело.
Список целей фракции
Одна из моих любимых систем в Mausritter — список целей фракции (faction checklist). У каждой фракции есть перечень желаемых достижений, обычно прямо противоречащих желаниям другой фракции. Между сессиями ведущий бросает кости, чтобы определить, сколько отметок поставить напротив каждой цели, и ситуация динамически меняется. Мне очень нравится эта система, но она не настолько непосредственно пригодна для игры, как календарь. Ведущий по большей части сам решает, как изменения проявятся в бросках случайных встреч и описаниях гексов. Зато крупные перемены, вызванные персонажами, не рушат всю конструкцию: ведущий может на ходу учитывать их при бросках за каждую фракцию.
Тикающий таймер
Структура Предзнаменований (Omens) в Mythic Bastionland похожа на систему Mausritter, но куда более романна: каждый Миф (Myth) представляет собой небольшую историю, которая развивается от начала до конца — обычно несчастливого, если Рыцари не остановят её. При каждом переходе в новый гекс есть вероятность встретить Предзнаменование одного из Мифов и продвинуть его часы. У каждого Мифа собственный таймер, поэтому, хотя они могут взаимодействовать, поступки персонажей в одном Мифе вряд ли полностью отменят Предзнаменования другого.
Механика Мифов кажется мне очень интересной и прекрасно работает в этой игре. Однако события всегда начинаются с начала, а Предзнаменования неизменно происходят в присутствии Рыцарей. Из-за этого история Мифа словно обрушивается на Рыцарей, а не разворачивается вокруг них. Для Mythic Bastionland это подходит, но не для браткраула.
Туристический маршрут
Вот моя идея более динамичной, чем календарь, но при этом, надеюсь, удобной и понятной структуры. Я называю её Туристическим маршрутом (Hiking Trail), потому что итоговая схема напоминает небольшие карты всевозможных троп в национальных парках и тому подобных местах.
Придумайте несколько простых сюжетных линий и несколько этапов каждой из них. Каждый этап должен описывать конкретный способ, которым персонажи могут войти в историю через гексы. Например, на карте небольшого королевства может разворачиваться история Джоранна, лишённого наследства принца:
-
Джоранн — наследник престола Кузумии; его можно найти наслаждающимся жизнью во дворце столицы.
-
Джоранна лишают наследства за любовь к крестьянскому юноше; встретить принца можно на дороге к деревне Трасан.
-
Обнаружив, что крестьянский юноша женился на дочери рыбака, Джоранн напивается в мерзком городе Кретар.
-
Оставшийся без гроша Джоранн бредёт по дороге в надежде покинуть королевство и найти лучшую долю.
-
Джоранн путешествует с группой подозрительных паломников, направляющихся к святилищу на границе Кузумии.
-
Джоранн связан в святилище паломников. В следующее полнолуние культ Артувокса принесёт его в жертву, чтобы королевской кровью возвестить пришествие демона.
Мне кажется, эта структура сохраняет лучшее из нескольких уже рассмотренных подходов. Как и Предзнаменования Mythic Bastionland, она состоит из шести пунктов, но в начале гекскраула я бы бросал d6 для каждого Маршрута, определяя его начальный этап. Поэтому, когда персонажи прибудут в область, Джоранн может уже лишиться наследства или даже оказаться в плену. Каждый день, каждую вахту или между сессиями я бы проверял броском d6, «решит» ли Джоранн отправиться в следующий пункт своего путешествия. Если Маршрутов шесть, каждому можно присвоить номер от 1 до 6 и при каждой проверке продвигать ровно один.
Стоит отметить, что Маршрут необязательно должен быть посвящён одному NPC. Это может быть группа торговцев, свирепый зверь, странное погодное явление — любая история, которая естественным образом разворачивается примерно в шести или любом другом количестве локальных сцен.
Так возникает связная структура в духе «О, где же ты, брат?», «Одиссеи» или «Мира Дикого Запада». Персонажи могут встретить лишённого наследства принца на дороге, позднее увидеть, как он напивается, а в конце спасти его от зловещего культа. С другой стороны, они могут полностью с ним разминуться и наблюдать лишь последствия его путешествия.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.