Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Основные принципы успешных приключений. Часть III

Основные принципы успешных приключений. Часть III

Автор: Chris Curran
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герои сражаются с личом; надпись «Советы приключенцам. Часть III»

Последняя статья из цикла «Основные принципы» целиком посвящена сражениям. В двух предыдущих публикациях мы сделали всё, чтобы добиться успеха ещё до выхода из таверны. Покинув её ради богатства и славы, мы следовали нескольким простым правилам во время путешествия. А теперь вступили в бой со стаей гноллов, которые совсем нам не рады. Пришла пора сражаться, и приведённые ниже советы могут определить, доживёте ли вы до следующего боя или ваша голова станет трофеем на чьей-нибудь стене.

Не отвлекайтесь

Все принимают неудачные решения: кто-то забывает, что адская гончая невосприимчива к огню, а кто-то пускается наутёк, решив, что пора отступать. Но хуже всего — вообще ничего не делать. Будьте готовы, когда наступит ваш ход (turn). Пока ходят другие, игроки порой теряют нить происходящего или, что ещё хуже, начинают листать на телефоне результаты бейсбольных матчей. Следите за действиями всех участников боя, в том числе за перемещениями чудовищ, и при необходимости меняйте тактику.

Всем нам хочется размахивать мечами, творить заклинания и бросать кости урона. Однако, сосредоточившись лишь на этом, легко упустить более разумные варианты. Займите такую позицию, чтобы плут (Rogue) смог провести Скрытую атаку (Sneak Attack). Отойдите в сторону, чтобы заклинатель мог запустить что-нибудь взрывоопасное с радиусом 20 футов. Возможно, это не слишком увлекательно, зато лучше, чем умереть. Как правило, вы отвечаете лишь за собственного персонажа — так действуйте ответственно. Нанести последний удар и описать, как именно вы это сделали, очень приятно, но волшебник, только что оказавшийся без сознания (unconscious), может с этим не согласиться.

В статье Be Aware and Take Care Лью Пульсифер напоминает о, казалось бы, очевидном:

Простое решение — не торопиться и обязательно оценивать тактическую обстановку, чтобы выбрать наилучшие действия, прежде чем начинать следующий раунд атак.

Dragon № 79, ноябрь 1983 года

Вот и всё.

Распределяйте роли

Обсудить роли можно перед игрой или в дороге, но помните, что говорят о самых продуманных планах. Всем понятны основные обязанности классов: воины (Fighter) держат передовую, варвары (Barbarian) впадают в Ярость (Rage), волшебники творят заклинания, а барды (Bard) поют раздражающие песни. Но каждое сражение уникально, поэтому роли важно менять по обстоятельствам. Потратьте пару мгновений и решите, будет ли плут пытаться провести Скрытую атаку или останется в тылу. Возможно, рейнджер (Ranger) предпочтёт держаться подальше и стрелять, а не сражаться мечом. Если с самого начала разобраться, кто чем занимается, в разгар боя возникнет меньше путаницы.

Я советую дождаться, пока все совершат бросок инициативы (initiative roll). Не тормозите игру десятиминутным обсуждением плана. Договоритесь быстро: пусть каждый от лица персонажа объявит, что собирается делать. Крик — свободное действие (free action), так что заявляйте о себе властно. Кто знает, быть может, вы напугаете кобольдов, и они разбегутся ещё до начала боя. И это подводит нас к следующему принципу…

Координируйте усилия

Главное здесь — сотрудничество. Без него персонажи долго не протянут. Каждый участник группы должен применять умения своего персонажа с наибольшей пользой для товарищей. Не следует мириться с действиями во вред группе. Во времена AD&D персонажи нередко заботились прежде всего о собственных интересах. Вы удивились бы, узнав, как часто плут использовал сражение как возможность обокрасть товарища по группе.

Просто выкрикнуть «огненный шар (fireball)!» недостаточно. Важно договориться, кто какое существо атакует и как намерен это сделать. В бою с несколькими существами одного вида заклинатель захочет накрыть скопление целей в пределах досягаемости заклинанием по области (area-of-effect spell, AOE). Но это непросто, если варвар бездумно врывается в толпу, размахивая мечом. Когда враг командует прислужниками, вся группа может наброситься на главаря и совершенно забыть о более слабых противниках — пока наносимый ими урон не начнёт сказываться. Даже существа с 5 хитами (hit points) становятся проблемой, когда каждый раунд вы получаете 5 единиц урона × 5.

Действуйте сообща. Если каждый персонаж делает то, что в данный момент кажется лучшим лично ему, ваша атака окажется неэффективной, а в случае с тем самым огненным шаром вы можете случайно перебить друг друга.

Не забывайте о защите

Никогда не сдавайся, никогда не отступай.

Командир Таггарт, «В поисках Галактики»

Не могу вспомнить цитату, которая лучше передавала бы настрой игроков. А произнёс её великолепный Алан Рикман — покойтесь с миром, сэр. Мы знаем, что Интеллект (Intelligence) — характеристика, которую занижают все, кроме волшебников. Но это не значит, что персонажи обязаны сражаться до последнего вздоха. Нет ничего постыдного в бегстве. Лучше выжить и сразиться в другой день, чем стать неживым слугой колдуна (Warlock).

Рано или поздно вы непременно столкнётесь с кем-то сильнее вас и ваших друзей — возможно, даже с самим Оркусом. Если это случилось, трезво оцените положение, смиритесь с потерями и убирайтесь оттуда ко всем чертям. Но это должно быть общим решением. Помните принцип «не разделяйте группу»: всем нужно действовать заодно. Иначе погибших товарищей может оказаться больше, чем у вас найдётся заклинаний воскрешения (resurrection spells).

Всегда сохраняйте свободу действий и следите, чтобы у вас было больше одного варианта. В предыдущих статьях мы обсуждали несколько способов контролировать поле боя (battlefield control). Подготовьте несколько путей к отступлению или способы их создать. Не стоит сражаться в комнате, откуда ведёт лишь один выход. Если лич (lich) встанет перед единственной дверью, вы с друзьями окажетесь в большой беде.

Защищайте заклинателей

Мёртвый волшебник не может сотворить огненный шар.

На этом наш цикл завершается. Как всегда, поделитесь в комментариях своими мыслями: что вам понравилось, что я мог упустить и что вы сами добавили бы к списку. Любая конструктивная критика приветствуется.

Иллюстрация в заголовке — TSR, Tomb of Horrors


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост