Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Сцены отыгрыша становятся особенно увлекательными, когда игроки начинают с определённой цели и сталкиваются с препятствием, которое нужно преодолеть. Без этих двух необходимых составляющих даже встречи с самыми яркими и интересными неигровыми персонажами (NPC) проваливаются. Если у персонажей нет цели, а Мастер всё равно начинает сцену отыгрыша, игроки в конце концов задаются вопросом, что им вообще полагается делать. Если в сцене нет препятствия, она навевает скуку. (См. «Как с помощью сцен и кратких пересказов сосредоточиться на лучших частях ролевого приключения» и «Как избежать неловкого момента в D&D, когда жрец, волшебник и дворф заходят в бар — и ничего не происходит».) Поэтому, если сцене отыгрыша недостаёт цели или препятствия, кратко перескажите её и двигайтесь дальше либо добавьте то, чего ей не хватает.

Бородатый астролог с книгой сидит у двери

Обычно в сценах отыгрыша цель состоит в получении сведений или помощи, а препятствием служит несговорчивый NPC.

Иногда игроки просто пытаются убедить NPC, успешно проходят проверку дипломатии и идут дальше. Но если всякое взаимодействие сводится к проверке навыка, игра становится неинтересной. Порой медовые речи барда действительно способны преодолеть любые возражения; порой NPC сталкивается с противоречиями или последствиями, которые требуют действий.

Подобно тому как у головоломок в Dungeons & Dragons есть решения, а у запертых дверей — ключи, своего рода ключи могут быть и у NPC. У каждого NPC, который не желает сотрудничать, должна быть на то причина. Чтобы открыть путь к его помощи, игрокам нужно найти способ снять или преодолеть его возражения.

Если NPC вступает во взаимодействие, имея причину не помогать игрокам, в конечном счёте следует дать им достаточно подсказок, чтобы они нашли способ обойти это возражение.

NPC может сам раскрыть причину, но иногда игрокам придётся догадаться о ней. Ключ может быть неочевиден даже при первой встрече. Если игроки узнают о персонаже нечто, что поможет при следующей встрече, мир покажется богаче, NPC — живее, а сами игроки — умнее.

Чтобы подсказать идеи и помочь с импровизацией, я составил список возможных причин, по которым NPC может отказаться сотрудничать с персонажами игроков. Пункты с малыми числами лучше подходят для импровизированных возражений эпизодических персонажей: они требуют меньше подготовки и подробностей об NPC. Пункты с большими числами лучше работают, когда у вас есть время спланировать самых важных NPC приключения.

Причины, по которым неигровые персонажи отказываются сотрудничать

d100Причина
01–05Не хочет вмешиваться.
06–08Не любит таких, как вы. Я советую избегать в D&D аналогов расизма, поэтому не выбирайте в качестве «таких» даже фэнтезийную расу или происхождение. Лучше возьмите роль: бардов, приключенцев или назойливых детишек.
09–13Не верит, что кто-нибудь способен помочь.
14–19Считает, что игроки лишь всё испортят и им не следует трогать то, что и так работает.
20–27Чего-то хочет: взятки, выполненного поручения или чтобы его убедили, что успех игроков принесёт ему выгоду.
28–31Получил плату за молчание или невмешательство.
32–36Оскорблён или обижен игроками.
37–40Считает действия игроков опасными, потому что они не понимают происходящего. NPC может знать то, чего не знают игроки.
41–43Игроки невольно лишили NPC чего-то.
44–46Считает, что помощь игрокам станет предательством его долга или обязательств.
47–51Нуждается в дополнительных сведениях, прежде чем поддержать позицию игроков.
52–54Знает или подозревает, что за ним либо за игроками следят.
55–57Любимый или уважаемый им человек велел не помогать.
58–60Представитель власти велел не сотрудничать.
61–65Тайно связан с другой стороной.
66–70Ситуация выгодна NPC: например, повышает стоимость его товаров или вредит конкурентам либо соперникам.
71–74Боится, что игроки заберут сокровище или награду, на которые он рассчитывает.
75–77Состоит в союзе с соперниками или конкурентами группы.
78–82Получил угрозы.
83–87Угрожают любимому им человеку.
88–92Любимый им человек связан с другой стороной.
93–97Не замешан, но может оказаться под подозрением — возможно, из-за поступков, которые прежде казались невинными.
98–00Его шантажируют из-за проступка, не связанного с делом игроков.

Отыгрывая несговорчивого NPC, помните: он может создавать впечатление, что помогает. Такой персонаж способен говорить правильные вещи, одновременно лгать или в итоге подвести игроков.

И всё же я советую подсовывать игрокам ложь лишь тогда, когда обман приводит к новому повороту событий. Ложь, которая уводит по ложному следу в тупик, лишь разочарует игроков и испортит удовольствие от игры. Например, графиня может солгать, будто брошь украла её ненавистная соперница, но тогда соперница должна раскрыть новый фрагмент головоломки — возможно, тайну, которую графиня старалась скрыть.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост