Класс монаха. Часть восьмая

По просьбе читателя я возвращаюсь к Oriental Adventures для D&D 3.0 и рассматриваю найденные там престиж-классы (prestige classes) монаха (monk). В широком разговоре этого цикла о монахах данная книга и Oriental Adventures для D&D 1e — единственные примеры сеттингов, которые прямо подходят монахам, без малейшего душка европоцентризма. Поскольку Oriental Adventures использует Рокуган как основной сеттинг, её монахи сильно склоняются к мифической Японии, а не мифическим Китаю или Индии. Некоторые другие классы книги лучше подходят мифическому Китаю — например, ву жэнь (wu jen), — а для мифической Индии Wizards of the Coast выпустила электронное дополнение Mahasarpa (ссылка ведёт на PDF).
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая
Базовый монах
Монахи в Oriental Adventures получают небольшие механические исправления и огромные, пусть и неоднозначные, тематические изменения. Помня, что Рокуган — сеттинг Legend of the Five Rings — является миром D&D 3.0 Oriental Adventures по умолчанию, монаха здесь не только не пытаются втиснуть в стилизацию под фэнтезийную средневековую Европу: его намеренно изображают чужаком в обществе Рокугана, где клан превыше всего, а клановая принадлежность и общественный ранг — важнейшие составляющие любого взаимодействия персонажей. Да, конечно, в стандартном мире D&D монахи тоже чужаки, но стандартные миры D&D обычно анахронично эгалитарны: чужаков чаще оценивают по заслугам, а не по существующим социальным связям. В Рокугане статус важен, а у монахов его нет и не появляется.
Перейдём к механике:
- Знание (религия) (Knowledge (religion)) добавлено в список классовых навыков монаха. На мой взгляд, его отсутствие больше похоже на ошибку первоначального монаха.
- Oriental Adventures вводит больше азиатского оружия и даёт монаху владение оружием (weapon proficiency) некоторых его видов — например, мечом-бабочкой, дзиттэ и тонфой. Если посмотреть на полный список нового оружия, в список монаха следовало включить гораздо больше, хотя я большой поклонник больших боевых вееров. Ещё мне очень нравится сравнительно щедрое правило монаха D&D 5e: всё простое оружие (simple weapons) считается оружием монаха (monk weapons), как и короткие мечи (shortswords), — потому что, ради… бесконечного поиска просветления, благодаря этому в прошлой игре кто-то обрадовался выданному мной магическому копью (magic spear).
- Вместо жёстко заданных Оглушающей атаки (Stunning Attack), Отражения стрел (Deflect Arrows) и Улучшенного сбивающего удара (Improved Trip) в качестве бонусных черт монах выбирает варианты из списков, определённых формой боевого искусства. Что сбивает с толку, формы боевых искусств (martial arts forms) — не то же самое, что стили боевых искусств (martial arts styles), да они, чёрт возьми, почти не связаны.
- Что такое форма боевого искусства и как её выбрать? На верхнем уровне формы делятся на жёсткие (hard), жёстко-мягкие, мягкие (soft) и ментальные тренировки (mental training). Жёсткие предпочитают Могучую атаку (Power Attack), мягкие — Экспертность (Expertise), а две другие категории не имеют мнения по этому поводу. Некоторые формы далее делятся на методы (methods), а методы представляют собой списки черт.
- Что такое стиль боевого искусства и как его выбрать? Это куда менее понятно, чем следовало бы, но вкратце стиль — набор черт плюс один-два навыка. Набрав достаточно этих черт и рангов навыков (skill ranks), можно купить черту мастерства стиля (style mastery feat) и получить дополнительное преимущество. Это D&D 3.x, а черты — стержень дизайна. Если изо всех сил двигаться к цели, обычно требованиям черты мастерства стиля удаётся соответствовать примерно на 6-м уровне.
- Здесь монах свободно мультиклассируется (multiclassing). Полагаю, вокруг этого прошли великолепные дизайнерские баталии.
- Однако всё не так просто: базовый бонус атаки (Base Attack Bonus, BAB) от классов, не являющихся монахом или ориентированным на него престиж-классом, странно взаимодействует с особым подходом монаха к последовательным атакам (iterative attacks). Это… путаница. Представляю, как множество Мастеров приходит к выводу: «Ладно, технически так можно, но, ради бесконечного поиска просветления, не надо».
На мой взгляд, это хороший дополнительный редакторский проход по монаху плюс куча возни, ставящей механику впереди темы. Прочитав весь раздел о формах и стилях боевых искусств, я лишь сильнее хочу увидеть монаха в виде подкласса или варианта бойца (fighter). Вероятно, все бойцы должны уметь драться врукопашную с уроном больше 1, ведь это, насколько я понимаю, часть образа и фантазии бойца, а все прочие совершенно необходимые особенности монаха можно загрузить в подкласс. Достаточно считать запас ки (ki pool) ещё одной разновидностью Боевого превосходства (Combat Superiority), верно?
Но я отвлёкся. Поговорим о престиж-классах монаха. Татуированный монах (Tattooed Monk) почти не изменился и больше места здесь не получит; замечу только, что Oriental Adventures совершенно не желает раскрывать невероятно крутую тайную предысторию Татуированных монахов L5R. Молодцы, спрятали самое интересное. Не поймите неправильно: я едва ли не сильнее всех люблю раскрывать тайны в ходе игры, но если представленный художественный текст совершенно безлик и ни словом не намекает на крутизну, вероятно, никто никогда не узнает потрясающую предысторию.
…Я снова отвлёкся. Послушайте, если вы хоть сколько-то читаете мою колонку, то уже должны знать, что это её фирменный вкус.
Хэнсин-мистик
Хэнсин-мистик (henshin mystic) ищет просветления, пробуждая внутри божественность. По всей видимости, это связано со множеством особенностей восприятия и огня, а также получением приличного числа основных особенностей монаха, которых ему недоставало бы: Алмазного тела (Diamond Body), Удара ки (Ki Strike), Пустого тела (Empty Body), Нестареющего тела (Timeless Body) и большей части эффектов Совершенного «я» (Perfect Self). Названия особенностей намекают на монаха-трикстера, но остальной текст не развивает эту идею.
- Кость Хитов (Hit Die) d8.
- Самый ранний уровень вступления — 11-й, поскольку требуется 13 рангов Знания (религия). 6 рангов Знания (магия) (Knowledge (Arcana)) выглядят довольно странно. Теоретически можно остановиться на монахе 5 и следующие 5 уровней заняться чем-то другим, но… по крайней мере в строгом контексте D&D 3.0 так делать, вероятно, не стоит.
- 4 + модификатор Интеллекта (Intelligence modifier) пунктов навыков за уровень; список основного монаха получает более магический уклон — Наблюдение (Scry) и Основы магии (Spellcraft).
- Загадка осознания (Riddle of Awareness) позволяет раз в день сотворить наблюдение (scrying), не расходуя ячейку заклинания (spell slot) и не используя материальные компоненты (material components) или фокус (focus component). Кроме того, она даёт очень приятный бонус +4 к Слуху (Listen), Наблюдению, Поиску (Search) и Обнаружению (Spot). Учитывая, что до 1-го уровня Хэнсин-мистика покупать Наблюдение без межклассовых затрат было практически невозможно, а Поиск и Обнаружение по-прежнему не являются классовыми, это весьма хорошо.
- Бой вслепую (Blind-Fight) выдаётся бонусной чертой на 2-м уровне.
- Алмазное тело (Diamond Body) тоже появляется на 2-м уровне, то есть фактически задерживается на один уровень персонажа.
- Хаппо дзансин (Happo Zanshin) на 3-м уровне даёт нескладывающееся Невероятное уклонение (Uncanny Dodge). В престиж-классе оно не так впечатляет — используется только уровень Хэнсин-мистика, — как у плута (rogue) и варвара (barbarian), но что поделать? Всё равно полезно.
- Укоренить гору (Root the Mountain) даёт кратковременный — 1 раунд за уровень — иммунитет ко всем видам принудительного перемещения (forced movement). И снова масштабирование раундов от уровня не слишком красиво для престиж-класса, но эффект всё равно великолепен. Возможно, ещё лучше он был бы в D&D 4e и 5e, где принудительное перемещение встречается чаще.
- Загадка взаимодействия (Riddle of Interaction) сильно выбивается из всего набора особенностей. Трижды в день монах может сотворить очарование чудовища (charm monster). Эм-м, конечно? А Класс Сложности (Difficulty Class, КС) зависит от Харизмы (Charisma) монаха? Да ладно вам. (Вероятно, в L5R это гораздо осмысленнее, чем в переложении D&D 3.0.) Особенность также даёт +4 ко всему набору социальных навыков (interaction skills); и снова только один из них является классовым для монаха или Хэнсин-мистика. Можно утверждать, что даже +4 не поднимет модификаторы достаточно высоко, чтобы чего-либо добиться, но вряд ли мы можем требовать от престиж-класса исправления роста КС.
- Удар ки работает как у обычного монаха, хотя здесь растёт только до +2; однако уровни монаха складываются для получения более высокого эквивалента усиления (enhancement equivalency).
- Касание огня (Touch of Fire) позволяет трижды в день применить заклинание нагреть металл (heat metal). Вероятно, это никогда не будет хорошим применением действия персонажа, по крайней мере в бою. Вы персонаж 15-го уровня — ведите себя соответственно.
- Слепое зрение (Blindsight) в радиусе 30 футов. Это невероятно хорошо.
- Хицу-до (Hitsu-Do) заставляет глаза светиться, а рукопашные атаки (melee attacks) — наносить дополнительно d6 урона огнём (fire damage). Эффект длится 2 раунда за уровень Хэнсин-мистика. Учитывая число атак на 16-м уровне, это очень существенно. Однако раунды длительности нельзя распределять между несколькими применениями в течение дня, а жаль.
- Загадка пламени (Riddle of Flame) раз в день даёт огненный щит (fire shield), который также добавляет значение урона огненного щита к урону безоружного удара (unarmed strike damage) монаха, но прямо не складывается с Хицу-до. Если Хицу-до хорош, эта особенность великолепна.
- Нестареющее тело (Timeless Body) появляется на 8-м уровне.
- Хождение сквозь горы (Walk Through Mountains) даёт 2 раунда эфирности (etherealness) в день. Эту длительность можно разделить на несколько применений.
- Загадка неуязвимости (Riddle of Invulnerability) — это Совершенное «я» без всех сложностей превращения в местного пришельца (native outsider).
Что ж, огненный монах, занимающийся огненными делами и обладающий сильными особенностями восприятия, — это весело. Он в основном не ощущается случайной мешаниной, а сохранённые высокоуровневые особенности монаха мне нравятся. Легко представить, насколько весело им играть, хотя я не в восторге от количества управления длительностями и ресурсами. Разумеется, для высокоуровневых персонажей D&D 3.x это совершенно нормально.
Монах Синтао
Полагаю, прежде всего нужно знать, что у Рокугана есть собственная невероятно героическая история происхождения даосизма, хотя в остальном он заимствует учение почти целиком. Основателем даосизма Рокугана был Синсэй, переживший множество невероятных приключений в мифическом прошлом и теперь служащий примером монахам, самураям, императорам и всем остальным. Общий стиль монаха Синтао (Shintao monk), вероятно, глубоко мистичен в L5R, но не выделяется в контексте D&D, где магия повсюду, — поэтому класс не объединяет тема «духовного героя со странными эффектами», да и явной концепции Пустоты как стихии, творящей крутые вещи, в D&D нет. Эта версия монаха целиком посвящена избиению Земель Теней (Shadowlands), и это прекрасно.
- Разумеется, Кость Хитов d8.
- Соответствовать требованиям монаха Синтао сравнительно легко: монах 6 или монах 3/боец (fighter) 2 прекрасно подходят. По крайней мере я понимаю ограничение мировоззрения (alignment), хотя «мой ученик тайно был злым и пришёл только ради крутых силушек» — один из главных сюжетов боевых искусств. Здесь есть строгий кодекс поведения (code of conduct), как и следовало ожидать от монашеских обетов, хотя в описаниях класса монаха мы обычно его не встречаем.
- 4 + модификатор Интеллекта пунктов навыков за уровень; список очень похож на Хэнсин-мистика. Давать монаху больше классовых навыков, не увеличивая число пунктов, — почти жестокая шутка за счёт игрока.
- Коснуться Дракона Пустоты (Touch the Void Dragon) — не эвфемизм секса или наркотиков, потому что монахи Синтао не развлекаются, — позволяет раз в день сотворить заклинание, добавляющее 1d4+1 к характеристике (ability score). Это D&D 3.0, а не 3.5, поэтому лисья хитрость (fox’s cunning), совиная мудрость (owl’s wisdom) и орлиное великолепие (eagle’s splendor) ещё не существуют: вместо них правила ссылаются на зелья Интеллекта, Мудрости и Харизмы (potions of Intelligence, Wisdom, and Charisma). Не скажу, что это усиление раз в день делает 1-й уровень монаха Синтао особенно приятным, даже вместе с бонусной чертой.
- Бонусная черта (bonus feat) выдаётся на 1-м, 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях, а варианты в основном происходят из новых черт боевых искусств Oriental Adventures. Получать черты почти с частотой бойца в D&D 3.x чрезвычайно редко, поэтому за весь престиж-класс это очень существенно.
- Обнаружение Скверны (Detect Taint) — обнаружение зла (detect evil) для Рокугана, применяемое без ограничений (at-will).
- Это моё единственное признание существования всех вас, хихикающих над словом taint.
- Кара Скверны (Smite Taint) работает как кара зла (smite evil) D&D 3.0 — то есть не особенно хорошо. Ещё одна способность раз в день.
- Говорить с душой (Speak to the Soul) — обнаружение магии (detect magic) раз в день. Я начина-а-аю уставать отмечать кучу одноразовых полезных способностей.
- Схватить Дракона Земли (Grasp the Earth Dragon) по-прежнему не эвфемизм, а поэтическое обозначение «иммунитета к оглушению (stunning), заклинаниям и эффектам сна (sleep effects) и заклинаниям и эффектам замедления (slow effects)». Поскольку вы получаете это вместо Алмазного тела, то… ладно, полагаю. Обмен одного набора иммунитетов на другой по крайней мере не приводит к чистому росту иммунитетов игрока.
- Чистота Синсэя (Purity of Shinsei) — и я не выдумываю — позволяет применять свет (light) один раз в день за каждый уровень монаха Синтао. Боже, как чудесно. И под «чудесно» я подразумеваю «чертовски нарядно для чего-то почти бесполезного».
- Провести Дракона Огня (Channel the Fire Dragon) — защита от стихий (protection from elements, огонь или холод) раз в день.
- Великое молчание (Great Silence) предназначено, полагаю, для глупых послушников, нарушающих обет молчания? Или для надоедливого заклинателя, который никак не заткнётся. Это ещё один эффект, использующий по какой-то причине модификатор Харизмы (Charisma modifier) монаха. Люди, Харизма не их конёк, а зависимость от нескольких характеристик — проблема. Это атака взглядом (gaze attack) раз в день; провалившая спасбросок Воли (Will save) цель немеет на 1 минуту за уровень монаха. Рад был знакомству, брат-заклинатель, хотя почти все заклинатели хороши в спасбросках Воли.
- Украсть Дракона Воздуха (Steal the Air Dragon), вероятно, всё-таки эвфемизм, а здесь — улучшенная невидимость (improved invisibility) раз в день.
- Наставление предков (Ancestral Guidance) — общение с великим духом (commune with greater spirit) раз в неделю без стоимости в опыте (XP cost). Избежать потери опыта всегда хорошо, даже если особенность нельзя применять часто.
- Оседлать Дракона Воды (Ride the Water Dragon) исцеляет 1 хит в час, даже без отдыха. Для D&D 3.0 это безумно высокая скорость естественного исцеления (natural healing), хотя привыкшие к D&D 4e и 5e, вероятно, недоумевают, не штраф ли это. Но нет: до D&D 4e все виды естественного исцеления были безумно медленными и карающими, даже при огромных запасах хитов.
- Кукан-до (Kukan-Do) — ещё одна ежедневная атака взглядом, заставляющая совершить спасбросок Воли против КС, зависящей от Харизмы монаха. При провале оба персонажа теряют возможность применять заклинания, псевдозаклинательные способности (spell-like abilities) и сверхъестественные силы (supernatural powers). Но что ж, один из вас всё ещё монах и прекрасно может выбить из другого всё дерьмо, большоеспасибо.
В совокупности тема пяти стихийных драконов монаха Синтао невероятно крута, но печально недораскрыта огромным набором особенностей раз в день. История пяти стихийных драконов и первоклассная подготовка в боевых искусствах — то есть пять бонусных черт, — защищающих Рокуган от ужасов Земель Теней, меня вполне устраивает. Однако основной игровой процесс разрознен: особенности почти ничего не говорят о подходе к испытаниям. Сравните с Хэнсин-мистиком, который целиком посвящён убийству врагов огненным уроном в разных формах. По крайней мере мне нравится, что здесь есть вспомогательные силы (utility powers) и это не очередной класс, состоящий только из боя.
Хэнсин-мистик, монах Синтао и Татуированный монах — главные примеры того, как должны ощущаться престиж-классы. У них богатые истории, поддержка организаций и значение в сеттинге. Мне нравится, что «Хэнсин-мистик» — не просто название класса, но и буквальное описание призвания этого монаха в устах любого жителя мира. Поскольку престиж-классы во множестве отношений продолжают механику монаха, они воспринимаются почти как подклассы, выбираемые лишь на более позднем этапе карьеры. По большей части даже требования у них вполне разумны. Оба класса могли бы стать прочным фундаментом новых подклассов монаха.
Теперь я почти уверен, что следующая статья цикла будет о монахе D&D 5e. Но не обязательно именно её я напишу на следующей неделе, потому что временами я бываю своеволен.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.