Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как провести засаду

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Групповые проверки и засада

В статьях «Как D&D Next едва не придала знаниям значение» и «Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности» я рассказывал о неизбежном успехе, который возникает, когда всей группе достаточно получить хотя бы один успех на бросках. Обратная сторона этого явления проявляется, когда группа совершает проверку и всего один провал способен погубить общее дело. Создатели ролевых игр системы d20 по большей части не обращают внимания на обе проблемы.

Следует отдать должное создателям четвёртой редакции Dungeons & Dragons: для некоторых задач они ввели правило групповой проверки (group check). С точки зрения игрового процесса оно мне нравится, поскольку делает некоторые групповые задачи выполнимыми. Но с точки зрения реализма я не понимаю, как три скрытных члена группы заглушают грохот закованного в металл дварфа и паладина. В этой статье я не стану учитывать правило 4E — всё равно я ни разу не видел, чтобы его применяли к восприятию.

Ни одна ситуация не показывает проблемы групповых проверок нагляднее засады. В простейшем толковании правил каждый участник группы, устраивающей засаду, должен совершить проверку Скрытности (Hide check), поэтому любой из них может одним неудачным броском погубить всё дело. Когда появляются цели засады, каждая получает возможность заметить самого неумелого участника.

Судя по реальной жизни, засады обычно должны срабатывать. Устроившая засаду группа пользуется преимуществами планирования, подготовки и внезапности. Ей достаточно сидеть вне поля зрения и ждать появления целей. Если никто не чихнёт, а у целей нет рентгеновского зрения, засада удастся.

Судя по игре, слово «засада» описывает вымышленное событие, которое никогда не может произойти.

В статье «Заметили ли это?» я предложил исправление: считать, что цели засады «берут 10» (take 10) на попытке её заметить. Фактически КС проверки Скрытности участников засады определяется по самому низкому результату «взять 10» среди их целей. Это позволяет одному существу устроить засаду, но не решает проблему группы, каждый участник которой должен совершать проверку Скрытности. Мой способ даёт группе шанс подготовить засаду только в том случае, если ведущий либо требует единственную проверку от участника с худшей Скрытностью, либо использует правила групповых проверок 4E для общей попытки спрятаться.

В комментариях Sr. Rojo предложил способ проводить засады, который нравится мне больше.

Как провести засаду

Разыграйте засаду в два этапа:

  1. Позвольте устраивающей засаду группе «взять 20» (take 20) на попытке спрятаться. Так отражается её преимущество во времени: участники могут выбрать подходящее место и расположиться так, чтобы получить наилучшее укрытие. Готовя засаду, вы успеваете найти лучшее доступное место, где можно спрятаться.
  2. Когда цели достигнут места засады, попросите их совершить проверки Обнаружения (Spot checks). КС обнаружения противника равна 20 + худший бонус Скрытности среди участников засады. Если только они не прячутся из рук вон плохо, для некоторых целей такая КС может оказаться недостижимой, а для остальных станет серьёзным испытанием. В отличие от большинства групповых проверок Обнаружения, здесь вероятность провала вполне ощутима. Вместо того чтобы считать, что цели засады «берут 10» на проверке, можно позволить им бросить кость, сохранив справедливые шансы для устроившей засаду стороны.

Как и при любой проверке Обнаружения, можно разрешить бросок только персонажам, которые несут дозор и находятся в подходящем месте. Если группа хочет устроить засаду на воинскую роту, проверку совершают лишь несколько часовых, а не все сто противников.

«Взять 20» и правила

«Когда у вас достаточно времени, вам ничто не угрожает и не мешает, а попытка применить навык не влечёт наказания за провал, вы можете взять 20».

— Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, с. 86

Некоторые буквоеды могут возразить, что при попытке спрятаться нельзя «взять 20», поскольку провал влечёт наказание. Я не согласен. В отличие от лазания или обезвреживания ловушки, совершенствование укрытия само по себе ничем не грозит при неудаче. Даже лучшее найденное вами место может оказаться недостаточно хорошим, но это выяснится позднее.

Ни в четвёртой, ни в пятой редакции Dungeons & Dragons нет правила «взять 20», поэтому этот способ требует некоторой вольности по отношению к букве правил (rules as written). На практике, если игроки устраивают засаду, никто не станет ворчать, когда вы объявите, что на проверке Скрытности они автоматически получают результат 20.

Если в засаду попадают игроки, КС для её обнаружения назначаете вы как ведущий. Даже в игре без правила «взять 20» хорошим ориентиром послужит КС, равная худшему бонусу Скрытности среди участников засады + 20.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост