Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

До начала работы над версией Dungeons & Dragons 2014 года ведущий дизайнер Майк Мирлс сформулировал цели новой, пятой редакции. Он хотел, чтобы обновлённая игра шла быстро: «Вы должны иметь возможность пройти целое приключение за час. Не одно столкновение и не создание персонажа, а полноценный сценарий, который любой разумный игрок сочтёт приключением с началом, серединой и концом».

Достигла ли пятая редакция цели в один час, зависит от того, насколько короткое приключение ещё можно считать полноценным. Дизайнер Шон Мервин прославился часовыми «мини-приключениями» и «эпизодами» для Adventurers League. Обычно такой сценарий включал единственное препятствие — например, сражение. Дотянулась пятая редакция до столь высокой планки скорости или нет, игрокам, перешедшим с четвёртой редакции, очень понравилось, насколько быстрее шла новая игра. Быстрее игралась только оригинальная D&D.

Поле боя в библиотеке с миниатюрами и объёмными декорациями

Однако по крайней мере с 2019 года, когда Мирлс покинул команду D&D, дизайнеры перестали уделять скорости игры прежнее внимание.

Быстрая игра становится результатом бесчисленных трудных решений: приходится отказываться от механик, которые кажутся увлекательными и замедляют процесс всего на самую малость. Начиная с выхода Tasha’s Cauldron of Everything в 2020 году, дизайнеры стали охотно добавлять способности персонажей, тормозящие игру. Для примера сравним две похожие способности: «Бардовское вдохновение» (Bardic Inspiration) из Player’s Handbook 2014 года и «Вспышку гениальности» (Flash of Genius) из Tasha’s.

Бардовское вдохновение позволяет барду дать существу кость Бардовского вдохновения. Когда вдохновлённому игроку нужно улучшить результат проверки d20 (D20 Test), он бросает эту кость и «прибавляет выпавшее число к результату d20, потенциально превращая провал в успех». Когда бросать кость, решает сам участник проверки. Обсуждение не требуется.

Устройство Бардовского вдохновения может показаться немного неуклюжим. Почему бы просто не позволить барду прервать игру ободряющим словом, когда чей-то бросок лишь немного не дотянул до успеха? Потому что автор способности думал о скорости игры и решил избежать прерываний.

Способность изобретателя «Вспышка гениальности» (artificer’s Flash of Genius) похожим образом улучшает бросок: «Когда вы или видимое вами существо в пределах 30 футов совершаете проверку характеристики (ability check) или спасбросок (saving throw), вы можете реакцией (reaction) прибавить к броску свой модификатор Интеллекта (Intelligence modifier)». Разница кажется небольшой, но теперь многие броски становятся поводом для обсуждения. Всякий раз, когда игрок получает почти достаточный результат, он сообщает число изобретателю, и они вместе решают, стоит ли тратить Вспышку гениальности. Одно такое прерывание почти не замедляет игру, но несколько прерываний растягивают ожидание между вашими ходами на пару минут.

Теперь добавим в порядок инициативы клерика Сумеречного домена (Twilight Domain) из Tasha’s. Пока действует доменная способность «Сумеречное святилище» (Twilight Sanctuary), клерик может дать существам, заканчивающим ход в пределах 30 футов, временные хиты (temporary hit points) в количестве 1к6 плюс уровень клерика. Теперь каждый ход персонажа заканчивается напоминанием прибавить временные хиты и дополнительным броском кости. Если бы способность обходилась без броска, игра шла бы немного быстрее, однако дизайнер не учёл скорость.

По отдельности эти классовые способности вызывают лишь небольшие задержки, но они иллюстрируют важный принцип: частые короткие паузы складываются в значительно более медленную игру. Один бросок к6 для прибавления хитов занимает несколько секунд. Если повторять его каждый ход, набегают минуты.

Способность «Заросли клинков» из четвёртой редакции D&D

Хотя четвёртая редакция приобрела репутацию медленной, её команда пыталась упорядочить игровой процесс. Например, дизайнеры заметили, что персонажи с серией из нескольких атак обычно замедляют игру. Каждая атака начиналась с выбора цели, после чего следовали отдельные броски попадания и урона. Вместо последовательных атак четвёртая редакция отдавала предпочтение способностям вроде «Зарослей клинков» (Thicket of Blades), позволявшим одновременно сделать все броски атак и один бросок урона. Такие способности обходились и без спасбросков. Быстро!

В обычной игре D&D ни одна механика не применяется чаще, чем атака, поэтому ускорение атак сокращает ожидание между ходами. По этой причине команда редакции 2014 года сделала средний урон стандартом для атак чудовищ. Меньше бросков урона — быстрее игра. Дизайнер Монте Кук однажды сказал: «Если вы видите действие, которое происходит 20, 30 или 50 раз за игровую встречу, и можете избавиться от него или радикально сократить, игра станет быстрее и плавнее. Теперь эта идея занимает важное место в моём наборе инструментов игрового дизайнера».

Очевидно, создавая «Мастерство оружия» (Weapon Mastery), авторы обновления D&D 2024 не учитывали такие соображения. Теперь свойство «Толчок» (Push) начинает обсуждение того, куда попадёт противник, «Порез» (Nick) требует выбрать вторую цель и подсчитать нанесённый ей урон, «Опрокидывание» (Topple) добавляет ещё один спасбросок и так далее. По отдельности ни один шаг не занимает много времени. Вместе они понемногу растягивают каждый ход, пока игроки не начинают доставать телефоны, чтобы скоротать ожидание.

Ставя цель для пятой редакции, Майк Мирлс стремился к игре, где «сложность персонажа не выплёскивается на стол и не замедляет процесс. Сложный персонаж — это нормально. Раздражает, когда его обычные действия требуют заметно больше времени».

Некоторые игроки защищают дополнительное время, уходящее на атаки с Мастерством оружия, утверждая, что применение многих заклинаний занимает ещё больше. Да, отдельные заклинания требуют времени, однако многие ходы заклинателей проходят быстрее ходов воина. Я предпочитаю волшебников и бо́льшую часть своих ходов сохраняю концентрацию и совершаю единственную атаку заговором. Даже когда волшебник запускает огненный шар (fireball), задевающий в среднем три цели, игрок бросает урон, пока мастер одновременно делает три спасброска. Всё проходит быстрее, чем ход воина, выбирающего трёх противников для Дополнительной атаки (Extra Attack) и атаки бонусным действием (Bonus Action). Игрок делает три отдельных броска атаки, три броска урона и, возможно, вынуждает противников совершить пару спасбросков. Каждый этап требует больше обсуждения, чем фраза: «Получите 8 урона».

Создание быстрой игры напоминает попытку правильно питаться за шведским столом. Перед дизайнерами лежит бесчисленное множество соблазнительных, ярких идей, каждая из которых добавляет к атаке всего несколько секунд, а к ходу — не больше тридцати. От одного лакомства ведь ничего не случится. Команда D&D 2024 столкнулась с дополнительной трудностью: руководство требовало обновления с достаточным количеством новых способностей персонажей, чтобы убедить игроков заменить старые книги. На ярмарке никто не торгует цветной капустой.

Стоят ли сладости более медленной игры?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост