Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Исследование»

Масштаб на местности

Масштаб на местности

Alexis Smolensk,

ПЕРЕВОД - Алексис Смоленск на примере снимков индийской долины показывает, сколько пространства скрывается за одним гексом на игровой карте. Десять деревень умещаются на пятнадцати квадратных милях, но даже единственное поселение можно пройти стороной: расстояния, плотность населения и трудности поисков совсем иначе выглядят для пешего исследователя, чем для автомобилиста.  Читать →

Уроки лесной экологии, часть 1

Уроки лесной экологии, часть 1

Connor W.,

ПЕРЕВОД - Connor W. объясняет основы лесной экологии, роль биотических и абиотических факторов, естественную историю древесных пород и значение пожаров, буреломов и других нарушений для обновления леса. На примере мангров автор показывает, как условия среды формируют необычные экосистемы, которые затем можно превратить в выразительные игровые локации.  Читать →

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Дорога между приключениями не обязана сводиться к одной фразе. Крейтон Бродхёрст предлагает использовать случайные столкновения, встречи с путниками, побочные задания и остановки в поселениях. Путешествие помогает дать опыт и полезные сведения, предвосхитить будущие события, показать мир и разнообразить привычный темп кампании.  Читать →

Игра на выживание II: фэнтези

Игра на выживание II: фэнтези

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Продолжая разбор походного снаряжения, автор собирает реалистичный комплект для взрослого фэнтезийного приключенца по правилам GURPS. Оружие, доспех, вода, укрытие, постель, одежда и посуда почти полностью расходуют допустимую нагрузку. Расчёт показывает ценность облегчённых вещей, распределения общего имущества и вьючных животных.  Читать →

Игра на выживание

Игра на выживание

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Двум подросткам предстоит пешком выбраться из постапокалиптической Флориды, располагая лишь вещами из родительского дома. Автор разбирает реалистичный набор для такого перехода: оружие, укрытие, одежду, посуду, воду и мелкие инструменты. Подробный расчёт веса показывает, почему банки еды и привычка брать всё полезное быстро делают выживание невозможным.  Читать →

Добраться туда — половина удовольствия

Добраться туда — половина удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Напряжение на дороге в Эльтурель

Напряжение на дороге в Эльтурель

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Классика против сокровищ. Часть 1

Классика против сокровищ. Часть 1

Gus L,

ПЕРЕВОД - Гас Л. разбирает роль сокровищ в классических D&D: почему золото за опыт связывает награду с исследованием, как вес добычи создаёт решения о риске и логистике и почему однообразные горы монет превращают игру в бухгалтерию. Статья предлагает вернуть сокровищам чудесность, сохранив их механическую ценность, и упростить нагрузку при помощи слотов.  Читать →

Исследование РУЛИТ!

Исследование РУЛИТ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах.  Читать →

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности.  Читать →

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Joel H,

ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть первая

Чек-лист гекскраула. Часть первая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Первая часть подробного руководства по созданию и ведению гекскраул-кампании: правила путешествий, устройство гекс-карты, связь соседних гексов, ориентиры, скрытые и тайные объекты. Автор объясняет, как дать игрокам достаточно информации для осмысленного выбора маршрута и почему подгекскраул обычно лишь усложняет подготовку.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Вторая часть руководства по созданию живой гекскраул-кампании. В ней разобраны региональные таблицы случайных столкновений, календари и прогнозы, фракции, история мира и слухи, которые связывают эти элементы воедино. В финале автор показывает, как сочетать гекскраул с поинткроулом для путешествий разных масштабов.  Читать →

OSR: шестимильный гекс Сиены

OSR: шестимильный гекс Сиены

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу.  Читать →

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании.  Читать →

День, когда умерла старая школа

День, когда умерла старая школа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы.  Читать →

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок.  Читать →

Тактическое проникновение в действии

Тактическое проникновение в действии

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает скрытное проникновение как последовательность решений и ответных действий. Почему Скрытность не включает режим невидимости, что именно замечает стражник, как расстояние влияет на восприятие и почему один неудачный бросок не обязан заканчивать миссию: практическое применение принципов ведения игры к погоням и игре в кошки-мышки.  Читать →

Эргономичный трёхмильный гекс

Эргономичный трёхмильный гекс

Steamtunnel,

ПЕРЕВОД - Steamtunnel пересматривает преимущества шестимильной сетки и объясняет, почему для дискретного исследования дикой местности удобнее трёхмильный гекс: переход между центрами занимает час, соседний центр остаётся видимым, а меньшая площадь упрощает наполнение карты и учёт времени без постоянного измерения расстояний.  Читать →

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы.  Читать →

Класс рейнджера, часть восьмая

Класс рейнджера, часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале серии Brandes Stoddard подробно разбирает рейнджера D&D 5e: Заклятого врага, Исследователя природы, магию, Охотника и Повелителя зверей. Автор объясняет проблемы урона, спутника и разрыва между механикой и образом, затем оценивает тестового Переработанного рейнджера, его Пути духов и архетип Глубинного охотника как разные попытки вернуть классу ясную личность.  Читать →

Класс рейнджера, часть седьмая

Класс рейнджера, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров 13th Age и Dungeon World — очень разных наследников D&D. Обе игры позволяют настраивать класс через ограниченный выбор способностей, поддерживают бой, зверей, выслеживание и исследование, но по-разному определяют обязательное ядро. Автор оценивает гибкость образов, экономику действий спутника и три темы рейнджера: Застрельщика, Странника и Стража.  Читать →

Класс рейнджера, часть четвёртая

Класс рейнджера, часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard сравнивает рейнджеров D&D 3.0 и 3.5: навыки, стили боя, заклятых врагов, магию, эмпатию, спутника-животное, выслеживание и скрытность. Автор показывает, как версия 3.0 утратила собственную тему и превратилась в удобный первый уровень для мультикласса, а обновление 3.5 усилило каждую функцию класса, сохранив ограниченный круг поддерживаемых образов.  Читать →

Класс рейнджера, часть третья

Класс рейнджера, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает рейнджера AD&D второй редакции, Complete Ranger’s Handbook и Skills & Powers. В центре внимания — переход от Арагорна к воину дикой местности, скрытность, парное оружие, заклятый враг, эмпатия к животным, основные территории, наборы и очковая настройка класса. Автор показывает, как новые варианты расширяли образ рейнджера, не решая его фундаментальных проблем.  Читать →

Класс рейнджера, часть вторая

Класс рейнджера, часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает рейнджера AD&D первой редакции: друидские и магические заклинания, дружбу с животными, заклятых врагов, последователей, ограничения по мировоззрению, расе и имуществу. Автор прослеживает переход от Арагорна к лучнику дикой местности, разбирает журнальные варианты класса и объясняет, почему отказ от расово-классовых запретов стал важнейшим шагом вперёд.  Читать →

Класс рейнджера, часть первая

Класс рейнджера, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса рейнджера с его первой версии в The Strategic Review. Автор разбирает необычное сочетание воинских и мистических способностей, огромный бонус урона по «великанам», выслеживание, защиту от внезапности, последователей и суровые ограничения, а затем сопоставляет ранний образ пограничного стража с тремя темами современного рейнджера.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 1

Руководство по гекскраулу, часть 1

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт.  Читать →

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Mike Shea,

ПЕРЕВОД статьи Майка Ши про Вождение сухопутных исследований и путевых приключений  Читать →

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG  Читать →

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ Как сделать характеристики более равноценными для всех персонажей в DnD  Читать →

Основные слабости пятой редакции D&D по мнению реддита

Основные слабости пятой редакции D&D по мнению реддита

Антон «Palant» Палихов,

ЗАМЕТКА На основе комментариев в посте опросе на реддите выводится список наиболее слабых мест пятой редакции  Читать →

Поднимаясь к состязанию

Поднимаясь к состязанию

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про использование состязаний навыков  Читать →

Исследовательские приемы

Исследовательские приемы

Антон «Palant» Палихов,

Core d20 RPG - перечень исследовательских приемов по классам  Читать →

Основная механика Злого ГМ-а

Основная механика Злого ГМ-а

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения  Читать →

Глаза империи драконов

Глаза империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД первой части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Разведка империи драконов

Разведка империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД второй части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная статусу (состоянию) подземелья #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Некоторые размышления о рюкзаках

Некоторые размышления о рюкзаках

Arbrethil,

Перевод статьи про путешествия и рюкзаки в D&D  Читать →

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Алхимические исследования

Алхимические исследования

Антон «Palant» Палихов,

Описание процесса алхимических изысканий при использовании правил пятой редакции D&D  Читать →

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)

Антон «Palant» Палихов,

Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)  Читать →

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод-конспект статьи Злого-ГМа про особенности вождения систем с навыками  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Размышления о путешествиях по диким землям - Часть 2

Размышления о путешествиях по диким землям - Часть 2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ  Читать →

Размышления о путешествиях по диким землям

Размышления о путешествиях по диким землям

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Размышления Александриана о месте путешествий по дикой местности в НРИ #alexandrian #wilderness #travel #translate  Читать →

Проверки характеристик (навыков) в пятой редакции – опыт применения

Проверки характеристик (навыков) в пятой редакции – опыт применения

Антон «Palant» Палихов,

Описание моего опыта применения проверок характеристик в D&D 5e - советы для Мастера  Читать →

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5ed и как их использовать

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5ed и как их использовать

Антон «Palant» Палихов,

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5e и как их использовать  Читать →

Публикация на DMSGUILD - Серебряные пределы - SM01

Публикация на DMSGUILD - Серебряные пределы - SM01

Антон «Palant» Палихов,

На DMSGUILD опубликовано описание сеттинга Серебряные пределы в 1493 г ЛД в Забытых Королевствах. Пока доступна версия Плати сколько хочешь.  Читать →

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик в D&D 5e и не только  Читать →

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Как далеко ты видишь?

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Как далеко ты видишь?

Антон «Palant» Палихов,

Насколько далеко видит персонаж в D&D  Читать →

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов  Читать →

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик  Читать →

Характеристики, навыки, проверки

Характеристики, навыки, проверки

Антон "Palant" Палихов,

Характеристики, навыки, проверки  Читать →

Приключения

Приключения

Антон "Palant" Палихов,

Приключения  Читать →

Исследование подземелья

Исследование подземелья

Антон "Palant" Палихов,

Исследование подземелья  Читать →

Эффекты внешней среды и погоды

Эффекты внешней среды и погоды

Антон "Palant" Палихов,

Эффекты внешней среды и погоды  Читать →

Путешествие в дикой местности

Путешествие в дикой местности

Антон "Palant" Палихов,

Путешествие в дикой местности  Читать →

Испытание навыков

Испытание навыков

Антон «Palant» Палихов,

Перевод статьи про испытания навыков  Читать →