Ни случайных, ни встреч: изменение дизайна случайных встреч (часть 2)
Это вольный перевод статьи Злого ГМа.
Перевод первой части вы можете найти тут.
Позвольте мне рассказать вам, что случилось со мной на днях. Ну, не на днях. Пару недель назад. Но это не имеет значения. Это имеет отношение к тому, что я пишу. По крайней мере, так же актуально, как и все, что заканчивается этими длинными бессвязными представлениями™.
Я вышел, чтобы забрать эту вещь для кого-то. Я не делала одолжение другу. Кто-то платил мне за то, чтобы я сбежал, схватил эту штуку и принес ее обратно. Что-то типа доставки. Они платили мне приличную цену, но я делал это больше, потому что хотел установить с ними хорошие деловые отношения. Итак, я путешествую вместе с вещами сзади, когда внезапно появляется это предупреждение. Я получаю сигнал бедствия.
Теперь я хорошо проводил время. Вот я и подумал, что можно проверить. Я выключил круиз-контроль, выскочил в обычный космос и оказался посреди поля обломков. Похоже, кто-то попал в крупную аварию. Но то, что его вызвало, давно исчезло. Итак, я начал сканировать вокруг. Вокруг дрейфовал какой-то ценный груз, но были и занятые спасательные капсулы. Людям на корабле удалось эвакуироваться, и они дрейфовали в этих маленьких плавучих гробах, ожидая, пока кто-нибудь придет и заберет их.
У меня в трюме было немного места, но немного. Я быстро подсчитал и смог схватить около половины спасательных капсул. Остальное место в моем трюме было занято грузом, который я перевозил. Я мог схватить капсулы, которые мог поместиться, и отнести их на ближайшую станцию, но если я покину поле обломков, я знал, что больше никогда его не найду. Эти вещи дрейфуют. Они попадают в гравитационные колодцы. И они слишком малы, чтобы на них ориентироваться, если только вы не пролетите мимо них. Мне повезло, что я вообще его нашел. Все, кого я не взял с собой, когда уезжали, вероятно, ушли навсегда. Были и другие вещи. Персональные эффекты.
Теперь я мог бы сбросить груз, который тащил, и освободить место, но это была спасательная работа. Вещь нельзя было заменить, и она исчезла бы навсегда, если бы я ее выбросил. Так что мне бы не заплатили. Это не имело большого значения. Потому что я знал, что местная станция вознаградит меня за спасательные капсулы. Государственные поисково-спасательные службы платили хорошие деньги за спасательные операции. Это должно было побудить людей действительно помогать выжившим, а не просто продавать их работорговцам. Но деньги были не единственной проблемой. Я не хотел портить свою репутацию перед новым работодателем. Мне нужна была эта репутация. У меня были большие планы. И я культивировала отношения в течение нескольких недель, чтобы получить спасательную работу, подобную этой.
Тем не менее, это были невинные человеческие жизни. Но никто никогда не узнает, если я их просто брошу. Но я бы знал.
Вдобавок ко всему, часть дрейфующего груза была ценной. Если бы я взял часть этого и продал, я мог бы возместить убытки в три раза. Но мне придется отказаться от личных вещей. Награда за эти вещи невелика, но выжившим было бы очень приятно иметь свои вещи. Особо незаменимые, личные вещи. И если какие-либо личные вещи принадлежали людям, которые не выжили, это могло бы дать их семьям некоторое утешение и успокоение, узнав, что произошло.
Что бы я ни делал, это не было связано только с деньгами и бизнесом. Это должно было сказать что-то обо мне как о человеке. И простое обдумывание этого многое говорило обо мне. Мысль о том, что я даже подумываю о том, чтобы бросить людей на смерть ради возможности для бизнеса, не заставила меня гордиться. Кем я становился? Конечно, я тоже должен жить. Бизнес - это не просто бизнес. Он хранит топливо в баке и синтезированную протеиновую пасту в корабельном хранилище. Если я не могу оплатить корабль, и страховку, и налоги, и стыковочные сборы, и случайные штрафы, которые я получаю за выполнение этих мелких подработок, что ж, я могу с таким же успехом плавать в космическом гробу. Потому что я бы голодал и умер.
Забавно, как один удачный — или неудачный — бросок кости вверг меня в моральный кризис. Глупые случайные встречи.
Что такое случайная встреча
На днях я опубликовал первую из двух статей, в которых исследуются системы случайных встреч и принижаются мастера, отвергающие их как бесполезные. Потому что случайные встречи действительно приносят пользу в приключенческих ролевых играх. Просто они плохо эволюционировали. Итак, они кажутся дерьмом. Но с небольшой доработкой их можно исправить. И с небольшой БОЛЬШЕЙ настройкой они действительно могут улучшить вашу игру некоторыми очень интересными способами.
В первой статье я объяснил, что случайные встречи — при правильном использовании — создают срочность и напряжение, но также подчеркивают свободу действий игроков. Это потому, что они являются частью игры, которая явно находится вне контроля мастера и за пределами запланированного игрового баланса, а действия игроков напрямую влияют на вероятность того, что они наткнутся на случайное столкновение. И это хорошо не только для ощущения вызова, но и для ощущения темпа повествования, а также для принятия важных решений, которые имеют долгосрочные последствия. Вроде, как бы, что-то вроде.
Затем я объяснил, как мастера и игровые системы бесполезно усложняют случайные встречи. И, наконец, я дал вам половину хорошей системы случайных встреч, которая в основном сводилась к следующему: всякий раз, когда игроки тратят время на что-то или всякий раз, когда они делают что-то безрассудное, бросайте кость. Если это один, у них случайная встреча.
Хорошо, обзор сделан. Потому что это было только полдела. Ну, две трети. Потому что все остальное — это создание чертовых столкновений. И это по-прежнему означает стол с дюжиной существ, которые выскочат из-за занавески и завопят, верно?
Что ж, это ОК, если вы запускаете стандартный обход подземелий. Если игра посвящена борьбе с полчищами существ, чтобы увидеть, как глубоко вы можете проникнуть в подземелье и сколько вещей вы можете собрать, это отлично работает. Вот почему таблицы случайных встреч такие, какие они есть. Вот почему они представляют собой списки из десяти-двадцати случайных существ разного уровня сложности. Во враждебном подземелье, где у вас ограниченные ресурсы, и вам нужно отступить к выходу, прежде чем вы сможете вернуть какой-либо из этих ресурсов, необходимость пробираться через кучу дополнительных боев случайной сложности добавляет много напряжения и безотлагательности. Особенно, если то, что вы делаете в подземелье, чтобы убедиться, что вы добираетесь как можно дальше, получаете как можно больше вещей и тратите наименьшее количество ресурсов, увеличивает шансы на случайные бои. Ищете ловушки? Ага, это держит вас в безопасности, если вы угадали правильно, и ЕСТЬ ловушка. Но если вы угадали неправильно, а его нет, вы просто получили лишний билет в лотерее случайных встреч из-за потраченного впустую времени. Секретные двери могут скрывать ярлыки или дополнительные сокровища, но каждый поиск секретной двери — это очередная лажа. Вы можете найти дверь, или вас может прыгнуть монстр третьего уровня, к которому ваша задница первого уровня не готова.
Теперь D&D и Pathfinder сильно изменились. Они больше не просто копаются в подземельях. И они избавились от многих более привередливых и сложных правил, чтобы сделать себя более доступными. Но таблицы случайных встреч в Руководстве GM сегодня в основном идентичны тем, которые мы использовали, когда играли в ADVANCED Dungeons & Dragons, и TSR не постеснялся поставить номер издания на обложке.
Когда-то давно я написал статью о том, что такое встреча на самом деле. И я указал, что столкновение — хорошее, современное столкновение в хорошей, современной RPG — это не просто имя монстра и очки жизни. Хорошая встреча представляет собой драматический вопрос и имеет источник конфликта. Кроме того, хорошая встреча побуждает игроков принимать решения. И это потому, что игра на самом деле. О принятии решений. Вот что такое ролевая игра. Это акт принятия решения о том, что делает ваш воображаемый персонаж в ответ на гипотетическую ситуацию, преследуя желаемую цель. Если вы верите в это — а вы должны, потому что я говорю, и я прав — если вы верите в это, то как, черт возьми, вы можете думать, что список случайных имен существ достаточно хорош, чтобы определить случайное столкновение. Я имею в виду,
Как минимум, в таблице случайных встреч должны быть указаны такие вещи, как «голодный гигантский паук думает, что группа может хорошо поесть» и «патруль гоблинов устраивает засаду на всех встречных не-гоблинов и пытается выгнать их с территории гоблинов». и «зловещий гоблин сдается группе, а затем скармливает им ложную информацию в надежде заманить их в смертельную ловушку, чтобы забрать их вещи». Это, по крайней мере, представляет основной драматический вопрос и источник конфликта. «Сможет ли группа сбежать или победить паука, прежде чем он их съест?» «Выживет ли отряд в засаде и сможет ли он продолжить исследование гоблинских пещер?» «Разгадают ли герои уловку гоблина или они попадают в смертельную ловушку?»
И, черт возьми, это все еще только при условии, что мы находимся в самом простом типе приключений D&D: ползании по подземельям. Даже если все, что вы делаете, — это паршивое и очень веселое путешествие по подземельям — потому что это весело, вы, высокомерный игровой сноб, — даже если все, что вы делаете, — это паршивое обход подземелий, ваши случайные встречи все равно должны быть встречами. А это значит, что записей в вашей излишне большой таблице должно быть больше, чем имя монстра. Но их не должно быть намного больше.
Но они могут быть. Это просто требует некоторого планирования.
Планирование случайного
Позвольте мне взорвать ваш гребаный мозг здесь, указав на то, что, по-видимому, никто, кроме меня, никогда не был достаточно умен, чтобы понять: случайные встречи не обязательно должны быть случайными встречами.
«Но Злой Мастер , — говорите вы, — разве вы не объясняли в прошлой статье, что случайные встречи не делают того, что должны делать, если они не случайны?»
Во-первых, я больше не буду заниматься этой фигней. В этой статье нет споров с гипотетическими читателями. Мой врач говорит, что мое кровяное давление и так достаточно высокое, и один из вас, гипотетических читателей, сделает мне инсульт, если я не успокоюсь. Во-вторых, я сказал, что ВОЗНИКНОВЕНИЕ случайных встреч должно быть случайным. Сама фактическая встреча не обязательно должна быть. Потому что эта часть не обращена к игрокам. И даже если бы это было так, это не имело бы значения.
Вы не получите ничего — вообще ничего — что принесет пользу игре, имея список потенциальных столкновений и случайным образом определяя, какое из них действительно произойдет. И вы действительно потеряете некоторые вещи, если вы это сделаете.
И нет, мастер «удивлен» случайными встречами и «не знает, что будет дальше?» Это не настоящая, ценная вещь. Вы уже поняли это. Вы получаете это, потому что не знаете, что будут делать игроки, и вы должны реагировать на любые глупости, которые они делают в любых ситуациях, которые вы создаете. Незнание того, какая ситуация произойдет дальше, ничего не добавляет. И если вы думаете, что это так, вы ошибаетесь. Будьте игроком, если вам нужно удивить сюжетной точкой. Ваша задача — запустить хорошую игру, в которой рассказывается хорошая история. Авторы не рисуют сюжетные линии наобум, потому что они понимают такие вещи, как повествование, структура истории и тому подобное.
Таблицы случайных встреч с десятками записей, из которых выбирается одна встреча? Они затрудняют планирование и проведение хороших игр. Почему? Представьте себе: вам предстоит короткое путешествие по подземельям. От шести до восьми потенциальных встреч. Вы ожидаете, что это займет один-два сеанса. И вы собираетесь использовать стандартный план «1 из 6 случайных встреч каждые десять минут», а затем делать броски, чтобы определить, какая встреча произойдет на столе. Сколько возможных случайных встреч вам нужно за этим столом?
Вперед, продолжать. Разберись со своим ответом. Я буду ждать.
Если вы похожи на среднего мастера — а вы, вероятно, не являетесь таковым, я должен неохотно признать — если вы похожи на среднего мастера, вы, вероятно, сказали что-то вроде восьми, десяти или двенадцати. Это хорошие числа, потому что перед вами генераторы случайных чисел, которые генерируют числа до восьми, десяти или двенадцати. И потому что это дает вам примерно в два или три раза больше встреч, чем вам, вероятно, понадобится. И это, кажется, то, к чему тяготеют мастера, когда они придумывают варианты для случайного стола. Серьезно. Странно, но похоже на закономерность. Таблицы слухов? Случайные сокровища? Случайные имена персонажей мастера? Мастера, как правило, всегда генерируют примерно в три раза больше, чем, по их мнению, им нужно.
Теперь это кажется умным. Если вы собираетесь бросить что-то наугад, вам нужно выбрать что-то из большого списка вариантов. Если вы собираетесь использовать только одну вещь, подбрасывать монету между двумя вариантами просто глупо. Вам нужно три. Или даже четыре. А в двухсессионном обходе подземелий с шестью-восьмью потенциальными встречами вам понадобятся три или четыре случайных встречи. Итак, вы захотите выбрать их из списка от девяти до двенадцати. Или с восьми до двенадцати. Округление до ближайшей кости.
Это тоже безумие.
Серьезно.
Послушайте, в этом приключении из шести-восьми встреч вы захотите, чтобы три или четыре случайных встречи ВОЗМОЖНО появились, верно? Может быть только два. Или один. Это случайно. Но вы действительно не хотите, чтобы в приключении преобладали случайные встречи. Таким образом, даже если в вашей системе случайных встреч нет встроенного ограничения на количество встреч, вы перестанете бросать их своим игрокам, как только наберете четыре или более. И это хорошо. В конце концов, в этот момент вы, вероятно, добавляете еще одну сессию к своему приключению. Может два. А это значит, что приключение затянется слишком надолго. Дело в том, что вы никогда не будете использовать более четырех случайных встреч.
КАКОГО, ЧЕРТА, ВЫ ДИЗАЙНИРУЕТЕ ДВЕНАДЦАТЬ ВЕЩЕЙ, ЕСЛИ ВАМ НИКОГДА НЕ ПОТРЕБУЕТСЯ БОЛЬШЕ ЧЕТЫРЕХ?!
Вы видите, что я говорю?
И дело в том, что случайные встречи — это всего лишь списки существ, потому что мастер должен заполнить списки из восьми, десяти или двенадцати существ. Это много работы. Планирование двенадцати встреч для подземелья, в котором есть только восемь возможных запланированных встреч, означает, что вы тратите больше времени на случайные встречи, чем на фиксированные встречи.
Представьте, если бы вам нужно было запланировать только четыре встречи. Вы могли бы потратить больше времени на каждый из них. Вы могли бы сделать их более интересными. По крайней мере, вы могли бы предоставить источники конфликтов и драматических вопросов. Вы знаете: самый минимум вещей, который вам нужен для настоящей, хорошей встречи?
И это первый трюк для создания ХОРОШИХ случайных встреч. Это не случайная встреча. Что является случайным, так это когда они происходят, где они происходят и происходят ли они вообще. В основном это необязательные встречи, которые могут произойти в любом месте в любое время.
Бродячие сюжетные точки
Представьте, что вы управляете этим приключением в подземелье. Это просто обход подземелья. Где-то в древней святыне есть сокровище. Герои ищут сокровища. Но есть поворот. Есть еще кто-то, кто ищет сокровища. Они тоже бродят по подземелью. Группа могла столкнуться с ними где угодно. В любое время. Или их пути никогда не пересекутся.
Это на что-то похоже? Да, это похоже на случайную встречу. Необязательная встреча, которая может произойти в любом месте в любое время. И это гораздо интереснее, чем гоблины 1к4+2. Потому что это специфика сюжета. По сути, это сюжетная точка. Встречая антагониста, вы мчитесь к цели? Это похоже на то, что я назвал бы сюжетной точкой, если бы писал еще одну статью о такого рода повествовательной чуши.
В каждом приключении есть как минимум несколько сюжетных моментов — развороты, повороты, осложнения — которые могут произойти в любое время в любом месте. Или может никогда не случиться. И это отличный корм для трех или четырех случайных встреч, которые вы приготовили для своего приключения. И, что самое интересное, поскольку случайные встречи обеспечивают своего рода естественную кривую напряжения, а также связывают действия игроков с ростом напряжения, вполне логично, что они запускают сюжетные точки. Сюжетные точки должны происходить, когда напряжение достигает высшей точки.
И это первый ЛУЧШИЙ способ использовать случайные встречи. Наполните их необязательными сюжетными точками, которые могут произойти в любом месте в любое время и изменить характер истории. Черт, у вас также может быть целая сюжетная арка, которая рассказывается в бродячих встречах с точками сюжета.
Возьмите то самое приключение, которое я только что описал. Вот ваши четыре случайных встречи:
Столкновение первое: группа сталкивается со саботированной ловушкой или группой мертвых существ, которые были ограблены. Они знают, что кто-то еще находится в подземелье. Или, если они подозревали, что кто-то может попытаться добраться до сокровища первым, теперь у них есть подтверждение.
Столкновение два: случайная встреча с антагонистом и его отрядом. Там драка. Антагонист бежит. Может быть, это превращается в погоню или ситуацию слежения. Или группа решает, что им лучше продолжать поиски и гонку за сокровищами.
Столкновение третье: группа существ устраивает засаду на отряд. Они обнаруживают, что антагонист подставил их. Возможно, он подкупил существ или убедил их присоединиться к нему. Что бы ни.
Столкновение четвертое: герои встречают антагониста на выходе. У него есть сокровище, он бежит, и его чудовищные союзники прыгают, чтобы убить персонажей, чтобы прикрыть его побег.
Вау. Святое дерьмо. Вы знаете, что вы только что сделали? Вы превратили случайные встречи в способ постепенного продвижения сюжета. По мере того, как игроки теряют время и совершают глупости, победа становится все дальше и дальше от их рук, а антагонист становится все более опасным. Ух ты. Это не просто интересно, это полезно. Это облегчает отслеживание неудачного состояния приключения. Это всегда тяжело.
А что, если герои выследят антагониста или убьют его во время второй встречи? Ну, тогда они могут просто исследовать на досуге. Или у вас может быть запланировано резервное столкновение или два, чтобы заменить три и четыре более общими столкновениями со стражем, монстром или ловушкой. Да, в таком случае вы планируете несколько дополнительных встреч, но это нормально, потому что эти встречи действительно имеют значение. Они совсем не похожи на случайные встречи. У них есть последствия. И их появление — и развитие сюжета — напрямую связано с тем, что делают игроки.
Но блуждающие сюжетные точки подходят не для каждого приключения. И я говорил, что у вас могут быть встречи, которые служат сюжету, но они не должны служить сюжету, верно? Давайте поговорим о моих недавних приключениях в космосе.
Повествовательный микрокосмос
Еще в «Долгом, бессвязном вступлении™» я рассказал историю из своей реальной жизни. А поскольку я предпочитаю оставить вариант «Длинные, бессвязные представления™», чтобы посмеяться над людьми, которые на них жалуются, я рассмотрю соответствующие моменты. Я путешествовал по космосу и перевозил товары для деловых контактов, когда наткнулся на обломки разбитого космического корабля. Среди обломков был ценный груз. Были и выжившие в спасательных капсулах. Если бы я хотел спасти выживших или забрать ценный груз, мне пришлось бы сбросить товары, которые я вез для своего делового партнера. Я не мог спасти выживших И спасти ценности И завершить свою работу. Я должен был выбрать.
И да, это действительно случилось со мной. Это случилось, когда я играл в Elite Dangerous несколько недель назад. Я ненадолго увлекся этой игрой. По сути, игра о том, что у вас есть космический корабль. Вот и все. У вас есть космический корабль. Веселиться. Вы можете перевозить грузы, участвовать в космических сражениях, спасать затонувшие корабли, исследовать галактику, участвовать в войнах и так далее. И пока вы путешествуете по вселенной на своем космическом корабле, игра генерирует случайные встречи и бросает их вам.
Вскоре после этого я обнаружил, что играю в настольную игру Firefly. И это был совсем другой опыт. По сути, эта игра о том, что у вас есть космический корабль. Вы можете перевозить грузы, перевозить пассажиров, совершать преступления, спасать обломки и так далее. И пока вы путешествуете по вселенной на своем космическом корабле, вы вытягиваете карты, представляющие случайные встречи.
Именно карты делают игры разными.
Теперь случайные встречи в Elite Dangerous быстро устаревают. Я признаю это. Все они являются вариациями фразы «что-то испускает сигнал, и оно, вероятно, ценно, так что вы можете выйти из варпа и спасти его или что-то в этом роде». В основном это просто поиск случайных сокровищ, лежащих вокруг. Но та ситуация, в которой я оказался, была более интересной, потому что она поставила меня перед дилеммой. Я хотел играть в игру как «хороший человек» и, следовательно, спасать нуждающихся, но я также хотел улучшить свою репутацию и стать высокопоставленным контрабандистом. И я не мог иметь оба. Так что пришлось выбирать, что важнее. И несмотря ни на что, выбор должен был мне чего-то стоить. И это важный момент.
Теперь поговорим о случайных встречах в Firefly. Случайные встречи в Firefly почти всегда представляют собой выбор между двумя вариантами. И они почти всегда вам чего-то стоят. Позвольте мне привести вам пару примеров.
Во-первых, вы можете столкнуться с сигналом бедствия. Вы можете ответить на сигнал бедствия и получить награду, но это будет стоить вам дополнительного топлива и завершит ваш ход. И если вы заняты работой, у вас мало топлива или вы находитесь рядом с враждебным кораблем, это может быть очень дорогостоящим вариантом. С другой стороны, если вы проигнорируете сигнал бедствия, любой из членов вашей команды, обладающий чертой «мораль», станет недовольным. Это состояние игры делает вашу команду менее эффективной и позволяет другим игрокам нанимать членов вашей команды. И если они разозлятся дважды, они бросят вас.
Есть похожее столкновение под названием Поле Останков. По сути, вы находите остатки разрушенного корабля. Если у вас есть опытный пилот, ничего страшного. Игнорируй это. В противном случае, если вы хотите продолжать движение, вам придется тратить дополнительное топливо на его обход. В противном случае вы должны закончить свой ход. Но вы также можете увидеть, есть ли что-нибудь ценное, что можно спасти. Это требует от вас проверки навыка, но также завершает ваш ход. Если проверка не удалась, вы ничего не нашли. Если проверка прошла успешно, вы нашли что-то полезное.
Тогда есть еще один. Он называется «Семейный ужин». Это отражает первый эпизод телевизионного шоу «Светлячок», где команда и их пассажиры едят вместе и знакомятся друг с другом, а священник Тук открывает свой багаж и делится со всеми свежей клубникой. По сути, карта дает вам возможность потратить часть своего ценного груза, чтобы вкусно поужинать со своей командой. Груз — полезный ресурс — расходуется, но любой из ваших недовольных членов экипажа снова становится счастливым.
Суть всех этих встреч в том, что они на самом деле рассказывают истории в миниатюре. Это Нарративы в Микрокосме. Они рассказывают о провоцирующем происшествии — вы получаете сигнал бедствия, или сталкиваетесь с полем обломков, или у вас есть время посидеть и поесть, — а затем представляют несколько желанных вещей, каждая из которых чего-то стоит. Ответ на сигнал бедствия предлагает награду, но замедляет вас и требует дополнительного топлива. Игнорирование этого злит вашу команду. Если они заботятся о таких вещах. Спасение крушения дает шанс на награду, но только шанс, и в любом случае это стоит вам времени и топлива. Ужин позволяет сделать вашу команду счастливой, но только за счет ценных припасов. Или можно просто продолжать. И, как и во всех хороших историях, выбор раскрывает кое-что о действующих лицах. Или они обеспечивают расплату за черты характера. Если вы проигнорируете сигнал бедствия, только вы точно знаете причину. Но это делает тебя похожим на бессердечного ублюдка. По крайней мере, это говорит о том, что вы не готовы рисковать и идти на жертвы, чтобы помочь людям в опасности. И если вы проезжаете мимо, а съемочной группе все равно, это раскрывает кое-что о людях, которые работают на вас.
Я уже играл в несколько игр, которые предлагают такие случайные события типа «или/или». И чем больше я в них играю, тем больше понимаю, что это действительно хороший способ спланировать случайную встречу. В целом, ролевые игры очень открыты. Идея построения столкновений вокруг такого рода бинарных выборов «то или это» довольно ограничена. Но когда дело доходит до случайных встреч, это просто прекрасно. Потому что случайные встречи — это маленькие сюжетные моменты. Это должны быть моменты, когда партия просто должна иметь дело с одним выбором, который что-то раскрывает. Или позволить игрокам пойти на риск в обмен на возможную награду. Если все игроки принимают выбор за чистую монету, то они делают интересный выбор и имеют дело с последствиями. Если они попытаются мыслить нестандартно,
Представьте, какие простые выборы вы можете сделать в виде случайных встреч.
Например, группа путешествует по сельской местности, когда они сталкиваются с полосой выжженной, бесплодной земли, простирающейся перед ними. Не обширная пустошь, а просто выжженный край, где очень плохое лето. Там нет еды, мало дичи и мало воды. Он также находится прямо напротив самого прямого пути к месту назначения. Они могут обойти границу выжженной земли. Но это займет у них несколько дней пути — насколько они могут судить по увиденному и их знанию местности — или они могут пройти прямо. Но в выжженной земле они не смогут добывать корм, и у них очень мало укрытий, если они столкнутся с чем-то опасным из-за мертвой растительности. Простой выбор. Более рискованный и быстрый путь, который заставит их использовать еду, которая у них есть под рукой, или более безопасную,
Теперь группа может решить провести день в поисках еды, чтобы создать хороший запас, а затем отправиться в путь по выжженной земле, найдя компромисс между своими решениями. Это нормально. Это умно. По крайней мере, эта встреча представляла собой интересный вызов.
Группа может столкнуться с раненым существом в подземелье. Существо, которое обычно было бы врагом, например, гоблин. Он едва жив и нуждается в лечении. Они могли игнорировать это. Или убить его. Или они могли бы потратить на это лечебные ресурсы. Затем он может предоставить информацию. Или может предать их. И персонажи с добрым мировоззрением должны немного заламывать руки по поводу всего этого. Если на то пошло, это не обязательно должен быть враг. Представьте раненое животное, попавшее в ловушку охотника. Существо сильно ранено, но также обезумело от боли. Он может напасть на любого, кто приблизится. Но может ли партия просто оставить его умирать? И если партия освободит его, смогут ли они его вылечить или они просто гарантируют, что он умрет в дикой природе?
Главное начать с простого выбора. Затем выясните, почему каждый вариант привлекателен и желателен. Затем выясните, сколько сторона должна заплатить, чтобы сделать выбор. И эта цена должна иметь значение. На самом деле, случайное столкновение всегда должно — ВСЕГДА — быть связано с затратами. Случайная встреча, имеющая в целом хороший исход, не выполняет свою работу. Потому что его задача — справляться с напряжением и создавать у игроков впечатление, что приключение становится тем опаснее, чем менее они эффективны. Награды и выгоды от случайных встреч должны быть незначительными, и они всегда должны нести в себе риск и цену. Операция по спасению может окупиться полезным снаряжением, но она также потратит кучу топлива и кучу времени. Обход выжженной земли означает больше возможностей для случайных встреч.
Делать вещи сложными
И это подводит меня к еще одной возможности случайных встреч. И причина, по которой я не называю случайные встречи случайными встречами. Иногда случайные встречи — это просто отстойные события, которые усложняют жизнь. Они расходуют ресурсы или создают трудности. Я использовал случайные встречи в наземных приключениях, такие как «ой, часть вашей еды заражена червями», или «у вас пиявки», или даже «вы простудились». Да, я навел болезни и испортил пайки при случайных встречах.
Потому что для меня случайная встреча ЯВЛЯЕТСЯ осложнением. Это то, что усложняет приключение. Ее растущее напряжение олицетворяло. И игроки даже не могут назвать эти вещи ебанутыми, потому что, если бы они поторопились со своими задницами, они бы не страдали так много из них. Перестаньте ковыряться в болоте, и вы не получите пиявок и не заболеете от воздействия. На самом деле это ничем не отличается от карманников на улицах многолюдного города. Это просто очередная случайная лажа. Важно, однако, то, что каждое осложнение должно происходить непосредственно со стороной. В противном случае вы теряете жизненно важную связь между действиями игроков и случайными последствиями. Несправедливо увеличивать размер встречи, которая будет у группы через час, потому что возникла случайная встреча. Как игроки вообще узнают, что столкновение было другим? Случайные встречи — очень интересная для игрока механика. Вот почему вы не используете их для продвижения сюжета в фоновом режиме, если только игроки не могут видеть продвижение сюжета. Вы не можете использовать случайные встречи, чтобы приблизить культ на один шаг к завершению своего ритуала, если группа не увидит, как вращающиеся вихревые врата внезапно увеличиваются в размерах. И даже тогда он должен извергнуть некоторых демонов, которые прилетят к ним и нападут на них. Вы не можете использовать случайные встречи, чтобы приблизить культ на один шаг к завершению своего ритуала, если группа не увидит, как вращающиеся вихревые врата внезапно увеличиваются в размерах. И даже тогда он должен извергнуть некоторых демонов, которые прилетят к ним и нападут на них. Вы не можете использовать случайные встречи, чтобы приблизить культ на один шаг к завершению своего ритуала, если группа не увидит, как вращающиеся вихревые врата внезапно увеличиваются в размерах. И даже тогда он должен извергнуть некоторых демонов, которые прилетят к ним и нападут на них.
Теперь, если вы чувствуете себя неловко из-за того, что планируете откровенно хреновые так называемые случайные встречи, помните, что вы планируете эти встречи, а не раздаете их из случайным образом. Таким образом, вы можете убедиться, что, если вы создали случайную встречу «еда портится», вы можете создать дополнительные возможности, чтобы найти больше еды в приключении. Если герои смогут справиться с этим. Потому что простая отмена встречи также разрушает всю систему. Давать игрокам возможность тратить ресурсы и придумывать умные планы для решения сложности — это хорошо. Создавать осложнения, а затем говорить: «Ребята, ОК, а вот и новая еда» — нет.
Осложнения также являются отличным местом для «появляется голодный монстр и хочет вас съесть». Вот где я использую их.
Большая картинка
Сказав все это, позвольте мне рассказать вам, как я использую свой стол. Большую часть времени. Во-первых, я вычисляю, сколько случайных встреч мне нужно для данного приключения или сеанса. Как правило, у меня вдвое меньше случайных встреч, чем запланированных. Но я также увеличил количество случайных встреч, чтобы создать больше случайных приключений. Особенно, если приключение представляет собой приключение в дикой природе с большим компонентом путешествия по суше. Кроме того, обычно я знаю, что пройду около пяти или шести встреч за сессию, и я не хочу, чтобы более половины из них были случайными встречами, поэтому мне никогда не нужно больше трех случайных встреч за сессию. Если, конечно, это не приключение случайных встреч.
Если приключение будет длиться всего одну или две сессии, я использую сочетание осложнений и случайных встреч с бинарным выбором. Осложнения поглощают ресурсы, имеющие отношение к приключению. Например, использование еды и воды в приключении в подземелье бесполезно. Но использование очков жизни и лечебных ресурсов полезно. Как ломать или портить припасы подземелья. Простой - это восхождение или качание над ямой, для которого требуется, чтобы группа оставила свою веревку, потому что они не могут развязать ее, не вернувшись назад. Конечно, стороны часто находят способы вернуть веревку. Справедливо. Это игра. Я мог бы также отработать столкновение с точкой сюжета. Но не более одного за сессию.
Если приключение будет состоять из трех сессий, я посмотрю, смогу ли я добавить сюжетную арку из трех частей в список случайных встреч. Я распределяю их, чтобы убедиться, что они не происходят одновременно, и обычно удостоверяюсь, что последний пункт в списке является завершением арки сюжетной точки.
Если приключение будет происходить в нескольких средах, мне, возможно, придется придумать разные случайные встречи для разных частей приключения. И потом, я обычно придумываю одно или два дополнения. Например, если группа проведет половину сессии, путешествуя в подземелье через дикую местность, и половину сеанса в дикой местности, у меня обычно будет четыре встречи, две встречи, которые хороши для дикой природы, и две встречи, которые хороши для подземелья. .
Я соберу эти встречи в большой список и обычно работаю с ними по порядку. Вот почему я тщательно распределяю точки сюжета по всему списку. Но я немного подкорректирую встречи для логики. Например, если группа издает громкий шум и запускает бросок случайного столкновения, это приведет к броску сложности типа засады монстра. А если мне таких не хватит, для моей дурацкой, бесшабашной вечеринки, я создам на лету еще несколько по мере необходимости.
Конечно, иногда я не заморачиваюсь со всем этим и просто появляюсь со списком из четырех хорошо продуманных боев типа «голодный монстр хочет тебя съесть» или «патруль гоблинов пытается тебя прогнать». Потому что оказывается, что это дерьмо на самом деле тоже весело. А иногда хороший бой — это все, что действительно нужно игре.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.