Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)
Знаете, что отстой? Буквально за день написать целый ф$&%ов черновик продолжения статьи, опубликованной два дня назад, вернуться к окончательной редактуре и обнаружить, что так и не написал Длинное, Бессвязное Вступление™. В смысле, мне очень нравятся эти штуки, но иногда они превращаются в ф$&%ову рутину.
Итак…
Э-э-э…
О! Придумал. Давайте на что-нибудь пожалуюсь. К статье ниже это совершенно не относится, но какая разница? Главное, чтобы перед настоящим началом стояло от 300 до 500 слов полусвязной ругани.
В последнее время я веду онлайн-игры для самых верных и преданных сторонников. Тех, кто даёт мне больше всего денег на Patreon, чтобы я продолжал своё дело, а все остальные бесплатно читали эти статьи. Сейчас у меня параллельно играют около шести разных групп. И за каждым ф$&%овым столом хотя бы с одним игроком состоялся один и тот же разговор. Без исключений.
У людей бывают настоящие имена, прозвища, интернет-псевдонимы, имена в Discord, имена на Patreon и вымышленные имена, позволяющие не отдавать настоящие имена корпорациям-сборщикам сведений, которые, уверен, желают нам только добра — как милые компании в Shadowrun и Cyberpunk. Поэтому при первой встрече за столом я спрашиваю каждого, как его называть. И так и называю. Просто, верно? И уважительно. «Как вас называть? Так и буду».
Я действительно стараюсь. Например, среди игроков есть жители других стран, в чьих языках встречаются звуки, совершенно отсутствующие в английском. Не просто иначе произносимые буквы — в моём языке буквально нет похожего звука. Такое бывает часто. Если вы не росли, складывая рот определённым образом ради определённых звуков, освоить их трудно. Тем не менее я горжусь тем, что стараюсь правильно произносить имя и даже немного упражняюсь между встречами.
Но за каждым ф$&%овым игровым столом находился человек — иногда двое, — пытавшийся переложить на меня выбор обращения. Как я уже говорил, я спрашиваю: «Хорошо, как вас называть?» В ответ слышу: «Ну, меня зовут Роберт, некоторые зовут меня так, некоторые — Бобом, а некоторые используют мой псевдоним в Twitter, LordArgyle». Тогда я спрашиваю: «А что предпочитаете?» И мне отвечают: «Да мне всё равно. Как хотите».
НЕТ! ТАК НЕ РАБОТАЕТ! ВЫ говорите МНЕ, как называть ВАС. Если вам всё равно, сами выберите один вариант случайным образом и сообщите его. Я не стану назначать вам имя.1 Я уважаю ваш выбор имени, но не буду делать выбор за вас. И, откровенно говоря, весь этот ф$&%ово глупый разговор отнимает драгоценные минуты игры, тогда как можно просто сказать: «Зови меня Боб».
Да, я понимаю: некоторым англоговорящим трудно правильно произнести ваше имя. Я тоже буду ошибаться. Но из уважения к вам постараюсь, буду замечать ошибки и исправляться. Поэтому попросить меня использовать настоящее имя совершенно нормально — если вы с уважением отнесётесь к моим усилиям. А если эти усилия вас раздражают — тоже понятно, — назовите прозвище, которое обычно даёте англоговорящим, когда не хотите возиться. Только не говорите, как один игрок: «Вообще-то меня правильно зовут MetzliXochitl, но большинство американцев не умеют это произносить, поэтому я предлагаю звать меня Мэттом. Мне всё равно, выбирайте». Нет. Выбор за вами. Можно научить меня правильному произношению и терпеливо подождать, пока я его освою, если считаете это уважением. Или попросить меня американизировать имя ради удобства. Но не заставляйте меня выбирать между попыткой уважить ваше наследие с неизбежными ошибками и его стиранием ради собственного удобства.
Святой ф$&%. Это нужно прекратить.
Как бы то ни было, переходим к статье.
Ого, получилось больше 600 слов. Но к ф$&%у. Оставляю. Даже редактировать не стану. Опубликую как есть. Я просто хочу выпустить эту х$&%ню.
А теперь вернёмся к третьему уроку ОИЗ
В прошлый… раз? На прошлой неделе? В прошлой встрече? В прошлый момент времени? Мы остановились посреди урока.
Слушайте, я понятия не имею, когда вы ф$&%ово это читаете. Если вы сторонник на Patreon, то читаете рано, но всего через два дня после того, как рано прочли предыдущую часть. Ну, поздно. Но рано. Если вы не сторонник, наверное, прошла неделя. Всё запуталось, и я уже не понимаю собственное расписание. Какой сейчас вообще месяц?
Поскольку со времени прошлого чтения могла пройти неделя, я быстро перескажу эту х$&%ню ради вашего удобства. Мы посреди третьего урока цикла «Как вести открытую игру по-Злому». Я показываю, как представить мир, который игроки захотят исследовать. Во всяком случае, как представить мир, приглашающий к исследованию. Большего добиться нельзя. Потому что ф$&%овы игроки, верно?
В уроке 3.1 я определил исследование как «удовлетворение любопытства». И рассказал о происходящем в человеческой голове цикле исследования, который лучше всего выражает фраза:
Хм! Что это? Пойду выясню.
В уроке 3.2 я сказал, что игроки всегда должны чем-нибудь заниматься. Если они никуда не направляются, то не смогут сойти с дороги и вместо цели изучить что-нибудь другое. Чтобы вам было легче, я вкратце рассказал о списке дел группы. Теперь он совершенно точно получит отдельную статью. Потому что там есть о чём рассказать, а люди уже начали отплясывать ради неё.
Всё вспомнили? Хорошо.
Погодите. Чуть не забыл. Стандартная оговорка: эта статья предназначена именно Мастерам, которые хотят вести хорошие игры. И понимают: знай они всё необходимое о хорошем ведении, они писали бы для подобных сайтов, а не читали их. Если вы не из таких Мастеров, продолжайте вести как ф$&%ово хотите и оставьте меня в покое.
Теперь готовы. Пустим немного дыма.
Урок 3.3. Добавьте дым на горизонте
Представьте, что вы утомлённый, измученный приключенец. Паршивый день пути был полон случайных столкновений (random encounters). Почти все заклинания и Кости Хитов (Hit Dice) израсходованы, еда заканчивается, а терпеть всю эту приключенческую х$&%ню больше нет сил.
Только вы подумали остановиться на ночь и устроить продолжительный отдых (Long Rest), как поднялись на гребень и увидели внизу крошечный гоблинский лагерь. Вокруг костра сидит дюжина вонючих, диких маленьких гуманоидных козявок. Есть несколько рваных спальных циновок. Палаток нет. Ценностей нет. Просто разношёрстные гоблины с кремнёвыми орудиями и, вероятно, несколькими раскрашенными камешками вместо денег. Да у них, похоже, еды не больше, чем у вас. А после того случая вы научились держаться от гоблинской еды подальше. Гоблины дают мало опыта, да и Мастер всё равно не начисляет опыт за случайные дорожные столкновения.
Что вы делаете?
Та же ситуация. Вы устали, измучены, день был паршивым, бла-бла-бла, бедняжки. Только теперь идёте у подножия гребня вдоль маленького ручья, смотрите вверх и замечаете тонкую струйку дыма, поднимающуюся в небо из-за гребня. И всё. Просто дым. Что вы сделаете теперь?
Вот и всё, что нужно знать о приглашении к исследованию. Это дым на горизонте (smoke on the horizon). В данном случае буквально. Но можно разместить на горизонте и образный дым.
Дым на горизонте — моё название для маленькой детали мира: зрительной или звуковой, события, оборота речи, странного пятна на карте — чего угодно, что намекает на нечто, возможно заслуживающее проверки, но не раскрывает будущую награду. Более того, даже оценить ценность источника дыма можно лишь намеренным действием, имеющим цену — хотя бы цену упущенной возможности. Хотя бы временную остановку нынешнего дела и небольшой крюк в сторону.
Дым из второго примера может идти от тех же гоблинов. Но узнать это, не поднявшись на холм и не проведя разведку, невозможно. То есть придётся сойти с пути и приложить усилие. Да, игроки могут подняться, увидеть гоблинов и решить, что эта х$&%ня не стоит внимания. Но исследование уже состоялось. Они задали вопрос: «Эй, откуда дым?» — и совершили действие ради ответа: «Пойдём выясним!»
Кстати, поэтому я называю эту х$&%ню дымом на горизонте. Дым предполагает невидимый огонь и напоминает, что интересная часть пока скрыта. А горизонт предполагает расстояние и напоминает: чтобы добраться, нужны усилия.
Забавно, но игроки охотнее взаимодействуют с х$&%нёй, мимо которой просто прошли бы, если уже потратили силы, чтобы её увидеть. Поднявшись на гребень и разведав гоблинский лагерь, большинство попытается придумать план взаимодействия с минимальным риском. Это неприятие потерь. Они потратили силы, выясняя, что там, и теперь без награды эти усилия пропадут.
Разумеется, бухгалтеры вроде меня на эту х$&%ню не ведутся. Мы всё знаем о невозвратных затратах.
Дым на горизонте — почти идеальный способ запустить в голове цикл «Хм! Что это? Пойду выясню». Во всяком случае, он определённо запускает «Что это?», а для ответа требует действия. Но часть «Хм!» тоже важна. Нужно обманом убедить игроков, будто они заметили нечто, чего замечать не полагалось.
Иногда дым на горизонте — густые чёрные удушливые клубы, поднимающиеся сразу за стеной, холмом или чем-то ещё. Они крайне заметны, а расследование требует мало усилий и затрат. Но иногда это тонкая струйка вдали, которую даже эльфийский сокол с зачарованным биноклем в половине случаев не заметит.
Иными словами, иногда дым настолько очевиден, что его уловит даже самый тупой игрок — вот уж гонка ко дну. А иногда игроки думают: «Ого, мы едва это не пропустили. Хорошо, что мы такие внимательные». Вслух они этого никогда не скажут. Потому что они невнимательны.
Больше, чем видят глаза, слышат уши или понимает мозг
Как уже сказано, дым на горизонте — сигнал. Он предупреждает игроков о чём-то, что где-то можно поковырять, не объясняя, что именно там находится. Дым способен исходить от чего угодно: мест, столкновений, элементов сюжета, зацепок приключений, персонажей, сокровищ, путей, фрагментов предыстории, знаний о мире — чего угодно.
Однако не всякая неполная информация считается дымом на горизонте. Мастера любят выдавать неполные сведения, вынуждая игроков взаимодействовать с их блистательными мирами. Например, поставить в игре вывеску, которую персонажи видят, но не говорить игрокам, что на ней написано, пока кто-нибудь специально не рассмотрит. Или требовать, чтобы игроки спрашивали, что персонаж знает о конкретном существе, месте или событии, прежде чем разрешить проверку знания. Или просто описывать что-либо словами странное, необычное, неопознаваемое либо неописуемое.
Эта х$&%ня — не дым на горизонте. И даже не скрытая информация. Просто паршивое повествование. Дым на горизонте — полноценное чувственное впечатление. Персонажи его видят, слышат и распознают. Просто увиденного и услышанного недостаточно, чтобы понять всю историю.
Радужное разнообразие дымных вкусов
Дым на горизонте принимает множество форм, цветов и фактур. Всё зависит от его источника.
Издалека необычное место может быть видно таким, каково оно есть. Например, далёкий замок. Он способен вызвать вопросы: «Кому принадлежит этот замок?» или «Есть ли там хорошая добыча?» Но чем больше сведений раскрывает дым — в данном случае известно, что перед вами замок, скрыто лишь содержимое, — тем меньше вопросов остаётся. Тот же замок посреди густого леса может показаться одной башней между деревьями. Или всего лишь рваным вымпелом на шесте. Или бледным светом далёкого окна ночью. Место вообще может быть не видно издали. Возможно, на него намекает лишь несколько полузасыпанных булыжников в начале забытой боковой дороги, петляющей сквозь подлесок. Не говорите игрокам, что там замок, руины или ещё что-нибудь. Подумайте, что они действительно видят оттуда, где стоят. Сообщите это и ничего больше. Пока они не станут расследовать. Например, взобравшись на дерево или соседний холм, они смогут рассмотреть больше. Даже это уже исследование.
Столкновение издали можно заметить по зрительным или звуковым признакам, исходящему от него свету в сумерках или под землёй, по дыму, оставшемуся запаху либо следам. Легко швырнуть чудовище прямо на путь группы. Но можно показать следы того, что недавно проломилось сквозь подлесок, дорожку слизи или влаги, подпалины, ожоги кислотой либо мёртвых животных. Тогда, чтобы хотя бы найти столкновение, придётся идти по следу. Оно ничем не хуже случайного, зато в случае полного уничтожения группы (total party kill, TPK) можно на законных основаниях сказать, что виноваты игроки. Они сами пошли по следу к чудовищу. Оно не стояло у них на дороге. А затем можно смеяться, смеяться и скормить листы персонажей шредеру. Хорошие времена. Ф$&%ово хорошие времена.
Монументы, руины, артефакты и даже устройство отдельных предметов могут намекать на доступные знания о мире и предысторию. Далёкая статуя странного бога способна заинтересовать игроков и привести к истории древнего драконьего полководца, высеченной на камне. Чёрт, в тексте может быть даже спрятано местонахождение гробницы этого полководца. На знания о мире и предысторию могут намекать и реплики. Допустим, персонажи приносят реликвию в местный храм на опознание. Жрец узнаёт реликвию святого Теолуса, а затем рассеянно замечает: «Теолус был выдающейся фигурой, несомненно важнейшим святым королевства с тех пор, как Арахуса канонизировали после Звездопада». «Звездопад! Хм! Что это? Пойду выясню. Я спрашиваю жреца о Звездопаде». Это исследование.
Похожими замечаниями NPC, подслушанными обрывками слухов и даже поведением NPC можно намекать на побочные задания и приключения. Конечно, посреди деревни может стоять доска наград, призывающая каждого проходящего приключенца помочь в борьбе с разбойниками Зелёного леса. Но можно всего лишь показать, что жители явно насторожены и нервничают. За детьми очень внимательно присматривают. Крестьяне вместо работы в поле патрулируют окраины с вилами. И тогда игрокам придётся спросить: «Эй, фермер Макгаффин, что происходит?»
Суть в том, чтобы взять все маленькие игровые элементы — знания о мире, зацепки приключений, персонажей, предысторию, столкновения, места и так далее — и придумать способы намекнуть на их существование. На то, что где-то они есть. Затем дайте игрокам направление, в котором можно начать поиски.
Допустим, вы хотите представить заказчика. Источник побочных заданий. Кого-то, кто покупает части чудовищ и, возможно, вознаграждает персонажей зельями и прочей х$&%нёй. Обычное дело, верно? Но пока игроки бродят по городу, они не знают, что такой NPC существует. Откуда им знать? Он может раздавать листовки на углу. Или сам найти приключенцев по их репутации. Или можно махнуть рукой на всю эту х$&%ню и сказать: «Ладно, вот ваше следующее приключение…» Но нам этого не нужно. Пусть игроки найдут его сами. Почти как при исследовании.
Возможно, герои услышат слух о странном типе с покрытыми пятнами руками, ожогами на лице и ужасной вонью, который бродит по докам и рынкам и покупает необычную х$&%ню. Если игроки заинтересуются, один из сплетников скажет: «Мой двоюродный брат-рыбак вытащил сетями какую-то странную колючую рыбину, а вонючий чудак страшно обрадовался и купил её, бормоча что-то о ценных маслах». Теперь группа знает: есть странный тип, готовый платить за странных животных. У неё есть описание. И известно, что его видели возле доков.
Понимаете, как всё работает? Придумайте маленький сигнал, который напрашивается на вопрос и предлагает путь к ответу. Увидев его, игроки могут сформулировать вопрос, а затем заняться поиском. Или не заняться. Может, им неинтересно. Ничего страшного. Такова свобода действий. Возможно, сейчас им не до этого, потому что полно более важной х$&%ни. Но потом они удивят вас и вернутся. А может, вообще не заметят сигнал. Это тоже свобода действий. Если игроки не способны что-либо упустить, они не смогут почувствовать себя умными, заметив остальное.
Где есть дым, там будет ещё больше дыма
Теперь возьмём эту х$&%ню с дымом на горизонте и построим из неё исследуемый мир. Или хотя бы добавим немного исследуемости следующей встрече.
Сначала выберите элементы, которые игроки могли бы найти самостоятельно. Выберите заранее при подготовке или вытащите из задницы — либо наспех составленного списка — во время игры. Работает одинаково. Затем придумайте сигнал, который намекнёт на существование элемента и даст возможность продолжить поиски, не раскрывая всей игры. Теперь достаньте список дел группы и посмотрите, какие его пункты могут провести игроков мимо дыма, который вы хотите пустить им под юбки.
Возьмём алхимика — того вонючего типа с рыбой. Я просматриваю список дел группы. В конце прошлой встречи отчётливо слышал, как игроки обсуждали покупку припасов. Кто-то отдельно сказал: «Не забудьте верёвку». Поэтому в списке есть пункт:
Купить припасы, особенно верёвку; вероятно, на рынке Драконьих врат.
Когда приходит время похода по магазинам, моё мастерское звуковое отверстие выдаёт следующее:
На рынке стоит торговец; перед ним на покрывале разложены бухты верёвок и сложенные сети. Подойдя, вы видите, что он оживлённо болтает с соседним гончаром. До вас доносится: «Слышал о нём? Весь в шрамах. Воняет отливом. Бегает по докам, скупает всякую странную…» Торговец замечает ваше приближение, извиняется перед гончаром и улыбается: «Сеть нужна? Верёвка? Смотрите».
Бинго. Дым на горизонте, идущий от вонючего алхимика со шрамами. Или жуткого ихтиофила. Выяснить можно лишь одним способом.
Такую же х$&%ню можно провернуть во время игры, решив бросить на дорогу случайный элемент: потому что включить его показалось весело или так велела таблица случайных столкновений. Можно врезать им прямо по лицу. А можно показать дым и заставить игроков самостоятельно вляпаться в неприятности.
Более того, пока игроки бегут к одному столбу дыма, можно показать другие. Дым на горизонте способен привлечь внимание к игровому элементу, раскрывающему ещё больше дыма. Смешивайте очевидные игровые элементы и исходящие от них дымовые сигналы, создавая запутанную паутину отвлекающих вещей для исследования.
Чёрт, именно для этого нужна высокая точка обзора. Или была бы нужна, если бы Мастера правильно пользовались этой х$&%нёй. Над холмами и лесами, через которые бредут герои, возвышается разрушенная башня? Да, внутри могут быть сокровища. Могут быть чудовища. Могут храниться интересные знания о мире. А может не быть ничего. Помните: иногда игрокам важно не найти ничего. Но вершина башни может стать точкой, откуда группа увидит полдюжины очевидных игровых элементов и дымовых сигналов вокруг.
И это приводит к полезному приёму на случай, когда дым есть, а подходящего горизонта для него нет.
Кружной путь
Иногда у вас есть ф$&%ово классный игровой элемент, который игроки должны найти самостоятельно, верно? И даже классная идея дыма, способного привлечь внимание. Но вы смотрите на список дел группы и понимаете: нет ни единого ф$&%ова шанса, что они увидят этот дым. Его просто некуда поставить.
Тогда пора усложнить список дел группы, отправив игроков по кружному пути. Кстати, это ещё один очень полезный приём общего планирования встреч и ещё одна причина, почему список заслуживает отдельной статьи.
Приём настолько прост, что достаточно примера. Поэтому приведу пример из собственной «Открытой игры Злого». Он продолжает пример списка дел группы из предыдущей статьи.
Было несколько элементов, на которые я хотел отправить игроков поохотиться. Например, тип, называющий себя Сливовым Плащом. Охотник за сокровищами, недавно поселившийся в округе. Будучи плутом, он мог предоставить обучение, мастерские инструменты, воровские припасы и зацепки приключений для собственного плута группы, Пела.
Вторым был живущий в деревне божественный заклинатель. В Злойвселенной это важно, особенно в её маленьких городках. Заклинательная магия редка. Большинство жрецов, шаманов, спиритуалистов и мудрецов божественной магией не владеет. Как бы то ни было, этот божественный заклинатель тоже недавно появился в деревне. Клерик группы Эвендур раньше был учеником деревенского жреца, прежде чем уехать учиться в семинарии большого города. Насколько он знал, жрец не обладал никакими магическими силами. Очевидно, божественный заклинатель — особенно разделяющий веру Эвендура — был бы полезным благом.
Просмотрев список дел группы, я заметил, что и Эвендур, и Пел в конце концов отправятся искать городского кузнеца. Возможно, вместе. Пелу нужны инструменты для работы с замком, Эвендур хотел очистить доспех от паучьей мерзости.
Послать дымовые сигналы об охотнике за сокровищами было просто. Кузнец, вероятно, его знает. Плутам-охотникам за сокровищами нужно изготавливать и чинить инструменты, да и хорошие вещи на продажу у них обычно есть. Поэтому, когда Пел подошёл к кузнецу с заказом по замочному делу, тот сразу насторожился:
— Тебя Сливовый Плащ послал? Я ему сказал, что больше ничего не сделаю, пока не заплатит за прошлую работу.
Пел, очевидно, ответил бы что-нибудь вроде: «Кто-какой Плащ? Нет. Просто сделай проклятый универсальный ключ, я заплачу». И кузнец мог сказать: «Прости, просто работа похожа на его заказы. Он постоянно возится со странными замками и прочим».
С наводкой для Эвендура было немного сложнее. Можно заставить кузнеца внезапно обронить фразу об исцелении или чём-то таком, но это выглядело бы крайне натянуто. Кроме того, мне хотелось, чтобы группа побродила по деревне и встретила других NPC. Поэтому, продолжая тему неоплаченной работы, кузнец предложил персонажам скидку на оба небольших заказа, если они соберут несколько долгов.
Кузнец был дварфом. Ещё одним недавним приобретением города — здесь вообще тема о том, как деревня изменилась, пока персонажи учились в колледжах, ремесленных школах и прочей х$&%не. Новый житель-двaрф плохо вписался. Маленькая человеческая деревня в основном живёт бартером и услугой за услугу. Все всем делятся. Монеты редко переходят из рук в руки. Дварф — потому что он дварф — предпочитает деньги за оказанные услуги. Маленькое культурное трение, существовавшее исключительно затем, чтобы я мог дать Эвендуру и Пелу задание-принеси и заставить их двигаться.
Среди должников была семейная пара лесорубов. Когда группа пришла за деньгами, муж как раз собирался уходить. «Я на рынок», — сказал он. «Загляни в святилище и отнеси подарок Веллиту. И ещё раз его поблагодари», — ответила жена. Муж похлопал по кошелю: «Уже собирался. Люблю тебя». Бла-бла-бла. Обычный разговор супругов.
Что за ним стояло? Жена поранилась топором и под присмотром жреца чудесным образом поправилась.
Точно так же дочь ткачихи порезалась, помогая матери. Собирая долг с ткачихи, Эвендур рассказал, что остановился в храме у жреца. Поэтому ткачиха попросила передать связанную ею молитвенную шаль в благодарность за помощь.
Другие пункты списка дел тем временем привели к другим маленьким вылазкам и поручениям, те — к новым клубам дыма, и в итоге группа целый день бегала вокруг, знакомилась с жителями и составляла хороший список х$&%ни, в которой можно будет поковыряться позже.
Видите, как это работает?
Спрятано в открытом тексте
Закончу несколькими быстрыми упоминаниями продвинутых способов пускать дым. Методами, выходящими за пределы «на горизонте вы видите…» или «вы прерываете NPC, но успеваете услышать часть разговора». Отчасти потому, что вам нужно ф$&%ово разнообразие. Отчасти потому, что иногда дым должен быть немного менее заметным. Помните: если игроки не способны его упустить, то замечать его не приносит удовлетворения. Это тоже часть свободы действий. Всё возвращается к проблеме фонаря, о которой я говорил в прошлый раз. Как, чёрт возьми, дать игрокам возможность украсть фонарь и направить на привлёкшие их вещи? Или хотя бы как, чёрт возьми, обманом заставить их поверить, что именно это они и сделали?
Способов множество. Наверное, бесконечно много. Очевидно, перечислить все я не могу: мой хостинг не предоставляет бесконечное хранилище. Кроме того, мне понадобилось бы много времени, чтобы их придумать. Настоящий предел — лишь творческие способности Мастера, а мои безграничны. Но вот несколько забавных приёмов для вашего стола.
Игра в местоимения
Один приём я уже показал. Я назвал его в честь техники, с помощью которой паршивые сценаристы неуклюже скрывают от зрителей сюрпризы, хотя внутри созданных вымышленных вселенных это не имеет смысла. Но в игре я пользуюсь ею намного лучше. По сути, игра в местоимения (Pronoun Game) возникает, когда NPC опускает важную часть информации, потому что её незачем произносить. Подслушивая разговор двух людей, вы часто замечаете, что они не называют имён, мест и событий, известных обоим. Отличный пример — лесорубы выше. Оба знали, что собираются передать жрецу подарок, и знали почему. Поэтому эти подробности из разговора выпали.
Игра в местоимения легко пробуждает любопытство игрока. А ещё заставляет мир выглядеть живее и подробнее, чем он есть на самом деле. Можно просто вытащить что-нибудь из задницы, не заполнять подробности, а потом разобраться, о чём шла речь. Если и только если игроки спросят.
Отношение сигнала к шуму
Помните, я говорил, что треть исследовательских попыток игроков не должна приводить ни к чему? Так вот, об игре в местоимения и всех остальных приёмах ниже — да и придуманных вами — нужно знать следующее: если они срабатывают каждый раз, они становятся слишком ф$&%ово очевидными. Иногда NPC должны вести совершенно обычные скучные разговоры, звучащие интересно, пока персонаж не начнёт выяснять подробности. Например, лесорубы могли дарить жрецу подарок на день рождения. Это фоновый шум. Чем больше фонового шума в игровом мире, тем труднее заметить интересную для исследования х$&%ню. И тем сильнее мир похож на настоящее живое место.
Плохое повествование
Забавный приём. Он позволяет пустить клуб дыма прямо в лицо игрокам, а они в половине случаев даже не заметят. Хороший способ спрятать по-настоящему классные вещи. И приучить игроков убрать ф$&%овы телефоны, прекратить складывать башни из костей и обратить внимание.
Чтобы игроки что-то заметили и начали действовать, это нужно пару раз повторить, верно? Я вам рассказывал. Х$&%ня из книги Основы повествования для чайников. Точно так же я говорил помещать всё, с чем игрокам предстоит взаимодействовать, в конец повествовательного описания. Иначе они могут забыть это ради того, что действительно окажется в конце. А теперь смотрите:
Холмы по обе стороны дороги торчат зубцами на фоне исполосованного облаками неба; тонкая струйка дыма на востоке едва заметна. Ветер воет над каменистой землёй. Впереди дорога резко сворачивает, скрываясь за основанием зазубренной известняковой скалы.
Уверен, вы заметили дым. Вы ведь внимательно читаете статью о подаче сведений через игровое повествование и ловите каждое слово. Но вы удивились бы, узнав, сколько игроков совершенно не замечает дым в таком описании. Я-то знаю. Они ф$&%ово постоянно его пропускают. Поэтому момент, когда игрок говорит: «Погодите, дым? Хм! Что это? Пойдём выясним», становится особенным. А все остальные отвечают: «Какой дым? Мастер упоминал дым? Святое д$&%мо, я вообще не слышал». Отличный момент для всех. Особенно для внимательного игрока.
Необъяснимые точки
Многие приёмы связаны с повествованием, верно? Но не все. Наглядные материалы — особенно карты — способны подавать множество дымовых сигналов. Посмотрите на небольшую карту горного лагеря, который игроки недавно обнаружили в одной из моих игр. Когда они пришли, я дал лишь ограниченное описание особенностей лагеря:

Пока игроки всё трогали и исследовали — осваивались на месте, — я добавлял на карту новые значки:

Но это не очень тонко. И, откровенно говоря, один из пограничных случаев между исследованием и рутинным вычёркиванием пунктов, о котором я упоминал на прошлой неделе. Но посмотрите на эту х$&%ню:

Это Редбридж. Когда игроки впервые туда пришли, я описал главные особенности города: как он стоит над водопадом, как через него перекинут большой мост с двумя башнями, более старыми, чем остальные здания, и немного рассказал о жителях. Обычная подача в духе: «Вы входите в город, вот общий колорит». А ещё положил карту посреди стола, просто чтобы игрокам было легче всё представить.
Одна из игроков указала на карту и сказала: «Хм! Что это? Пойду выясню». Она показывала на маленькую чёрную штуковину в форме вафли в нижнем левом углу — руины старой сторожевой башни. Я не собирался отправлять туда игроков до более позднего времени. В подвале было приключение-подземелье. Но они заметили странную деталь, и я решил, что персонажи, бродя по городу, увидели её вдали и пошли проверить. То же произошло со святилищем духа-хранителя города, спрятанным среди деревьев у пруда под водопадом.
А однажды я дал игрокам карту королевства с маленьким лесом под названием «Призрачная роща». Я вообще ничего не сказал о карте, не говоря уже об одном крошечном леске в углу.
«Призрачная роща? Хм! Что это? Пойду выясню».
Нарушенные закономерности
Человеческий мозг очень хорошо замечает закономерности. По сути, это единственное, что он умеет хорошо. За исключением собирания закономерностей воедино он довольно глуп. Суть в том, что ничто не привлекает внимание так сильно, как нарушенная закономерность.
Если все городские здания старые, полуразрушенные и деревянные, одно новое кирпичное привлекает внимание. Если здание очевидно особенное — храм или крепость, — нарушение получает объяснение и мозг с него соскальзывает. Но если оно совершенно непримечательное — всего лишь ещё один дом в жилом районе, только новый и каменный, — возникает вопрос: «Хм! Почему этот дом отличается? Пойду выясню».
Большинство Мастеров описывает сами закономерности. Так можно. Ничего плохого. Можно описать здания на улице, а затем прямо сказать, что один необычный дом привлекает внимание. Но гораздо лучше описывать элементы закономерности и позволить игрокам самостоятельно заметить отличие. Если заметят.
Поэтому в ходе исследования вы снова и снова описываете каждое здание как старое, полуразрушенное и деревянное. Каждое посещённое здание скрипит и стонет. Потому что, не забывайте: когда нужно, чтобы игроки что-то заметили, вы это повторяете. Снова и снова. Установив закономерность, нарушьте её. Одно здание, мимо которого они идут, не старое, не полуразрушенное и не деревянное. Просто опишите его. Если игроки заметят закономерность — молодцы. Если нет — невозможно замечать всё.
А ради дополнительных очков можно спрятать нарушение закономерности внутри плохого повествования, устроить совершенно сверхсекретную тайну и положить туда что-нибудь по-настоящему потрясающее, заслуженное только самыми внимательными исследователями:
Вы идёте по улице. Обветшалые дома нависают над дорогой. Кажется, вот-вот рухнут. Деревянные карнизы дают достаточно тени грязным детям, играющим в салочки. Они скрываются за величественным кирпичным домом. У общественного фонтана одетые в шерсть крестьяне стирают грязную одежду и обмениваются сплетнями.
Незавершённый набор
Последний приём на самом деле лишь ещё один вид нарушенной закономерности. Но заслуживает отдельного упоминания, потому что прекрасно работает, когда карта подземелья раскрывается по комнате за раз. Человеческий мозг ненавидит незавершённые вещи. Если в наборе не хватает элементов, в тексте — строк, а на плане есть странное пустое место, кричащее «ищите здесь тайную комнату», или группа встретила на празднике четверых из пяти членов городского совета, ей непременно захочется завершить набор.
Поэтому, если при раскрытии подземелья из комнаты ведут три закрытые двери и один коридор, уходящий в туман войны, большинство — не все, но большинство — игроков почувствует необходимость хотя бы разведать коридор, прежде чем открывать двери. Просто чтобы дорисовать все линии. Я не ш$&%у.
И по той же причине эта карта Мельницы Перрина с пронумерованными пунктами легенды мгновенно создала ощущение, будто город скрывает всевозможные тайны:

Примечания
-
Ладно, да, раньше я назначал людям имена. Но это другое. Знак привязанности. Спросите Русала Роя. И Аркхэма. И Ретвитера. И Кей Найна Айна. И Уорбо. И Зутека-м-м-м. Хорошо, возможно, мне стоит перестать переименовывать людей по собственной воле. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.